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.第一章 基础建模与空间形象设计1 1建空间模型方法一1.1. 1“单位设置”和“栅格和捕捉设置”:在“自定义”菜单下-“单位设置”“公制”(毫米)-“系统单位设置”(毫米)在“自定义”菜单下-“栅格和捕捉设置”。注意:设置完后,必须按 键捕捉才起作用。注意:自定义/首选项/常规/微调器精度设置成2位。用鼠标中间滚轮调节栅格=100毫米1米=100厘米;1厘米=10毫米;1米=1000毫米1.1.2在顶视图中用线画房子轮廓-修改单击样条线按钮几何体(轮廓(250)墙宽)-挤出(2800)墙高-在顶视图中用长方体画一长方体-然后用布尔函数产生墙窗(选中墙体复合对象布尔拾取布尔 -选择长方体)-同样方法产生门1.1.3在顶视图中用线画房子内轮廓挤出(1)产生地板选中地板-按shift拖动(复制)产生天花板。12建空间模型方法二在顶视图中用线画房子轮廓-挤出(2800)-法线(翻转法线后,模型只有处于从内到外的视角中才是可见的)修改编辑网格选中要产生窗子的墙删除-制作窗子(画二个矩形选中一个-编辑样条线附加选另一个挤出(300,为精简墙体,取消“封口始端”的选择拖到相应位置)-同样方法产生门13二种方法比较:方法一制作模型简单,但产生多余的墙体,对后面的光能传递来说,墙面越多,光能传递时间越长。方法二反之,制作方法较繁,但光能传递速度快。14摄像机的使用:加入摄像机到顶视-全选其-在前视图中向上拖-视图中按C键,视图区即为摄影机所拍摄的视图,按P键则回到透视。15空间建模实例151错层空间建模(用第一种方法)在顶视图中用线画房子轮廓-修改单击样条线按钮几何体(轮廓(250)墙宽)-挤出(2800)墙高-在顶视图中用线画一封闭线条(注意为错层加点)-修改面片选择-单击面片按钮-按CTRL选择面面挤出(450)-再在相应位置建长窗和门再加入台级(顶视图中用线画一封闭线条-挤出(150)152平层套房(用第一种方法)在顶视图中用线画房子轮廓再用线画多条开放线条(根据套房结构)-全选成组修改编辑样条线-单击样条线按钮选择已成组的各线段几何体(轮廓(250)墙宽)- 挤出(2800)墙高解组建门、墙、阳台和地板1.5.3大型空间建模(跃层空间建模,用第二种方法-以便节省资源,精简模型)在顶视图中用线画房子轮廓-修改挤出(5600),不要选中“封口始端”精简-修改法线-在顶视图中分别用线画底层客厅和厨房地板轮廓-修改挤出(1)-在前视图中用线画楼梯轮廓-修改挤出(-3000)-修改法线(翻转)顶视图 前视图制作二层地板:在顶视图中用线画二层地板轮廓挤出(300),然后在前视图中移到相应位置(2700)制作楼梯:几何体楼梯直线楼梯落地式闭式前视图 制作电视墙:在顶视图中用线画电视墙的轮廓挤出(2700)制作二层的栏杆:在顶视图中用线画栏杆的轮廓AEC扩展(标准基本体下面)栏杆(画一段栏杆。注意:栅栏类型为实体填充,分段:为70),然后拾取刚才画的栏杆路径。制作贴脚板:在“顶”视图中画线条,然后展载其属性样条线-几何体轮廓(-10)-挤出(150)16从CAD文件中导入设计图形文件导入CAD文件平滑度改为(0)-确定删除门窗和多余部分(修改单击样条线按钮选择删除)-挤出(2800)说明:克隆对象方式:复制、实例和参考。复制方式进行克隆时会产生一个与原始对象完全无关的克隆对象。修改一个对象时,不会对另外一个对象产生影响。“实例”方式进行克隆,会创建与原始对象完全可交互的克隆对象。“参考”方式进行克隆时会创建与原始有关的克隆对象,该对象在进行克隆之前所具有的修改器在克隆后会被共用,而克隆之后新加的修改器则不会被共用。第二章 室内基础材质材质从功能来进行划分,可分为纹理、反光、凹凸、反射、折射、透明和自发光等几个部分。21 基础知识211纹理纹理分为:帖图纹理和程序纹理。帖图纹理:是用真实物体的图片模拟材质的颜色和图案。程序纹理:是根据一定的计算公式生成的颜色和图案。实际操作时,常二者结合。例如,在制作地板时,先利用程序纹理的“平铺”贴图来构建材质的结构,然后再利用贴图纹理的“位图”贴图来制作纹理。212色彩与反光任何物体都具有反光特性,由于物体反射不同颜色的光,因此呈现出五彩缤纷的颜色。在“材质编辑器”中“环境光”用于设置物体周围环境的光线,“漫反射”则是物体自身的颜色。也可用一张纹理贴图来代替物体的颜色。通过“漫反射”后的按钮位图。“反射高光”则用于设置物体在光照下所呈现的高光区域的颜色。其有“高光级别”“光泽度”和“柔化”等参数,“高光级别”值越高则物体的反光性能越好,“光泽度”越高说明物体表面越光滑,“柔化”值用于设置高光区与漫光射的过渡区域。213凹凸制作建筑细微处的凹凸起伏变化,常用来制作地板、墙面的缝隙,以增加立体感。“材质编辑器”贴图凹凸214折射和反射物体除了具有发光的特性外,还具有反射特性,玻璃和水等材质还有折射特性。“折射”:“材质编辑器”贴图折射光线跟踪。这样该样本球材质就已具备了折射特性。“反射”:材质编辑器”贴图反射215贴图坐标216多维/子对象材质一个对象不一定只的一种材质。2.2 地板和地砖的设置:221建筑材质例1:场景文件/第2章/scenes-1.max)中地板指定一张地板贴图。材质编辑器standard-建筑“油漆光泽地板”-漫反射贴图-位图确定坐标平铺(3,3)如果地板颜色对墙影响太大,可调整材质编辑器高级照明覆盖颜色溢出比例222双色地砖材质例2.场景文件/第2章/scenes-2.max)中地板指定一张蓝白相间地砖再变成橙白相间地砖再用一张贴图来代替原本的色块材质编辑器standard-建筑“瓷砖,光滑的”-漫反射贴图-棋盘格确定坐标平铺(U=2,V=2)在“棋盘格参数”改颜色在“棋盘格参数”颜色后面的none按钮位图(天然石7.jpg)例3.场景文件/第2章/scenes-3.max)中地板指定一素地砖材质编辑器blinn(高光级别9,光泽度9)漫反射按钮平铺确定高级控制(水平数4,垂直4)贴图-反射(5)-光线跟踪223用平辅贴图和位图贴图来制作带有表面纹理的地砖材质例4.(场景文件/第2章/scenes-4max)中地板指定一花岗岩地砖材质材质编辑器blinn(高光级别18,光泽度27)漫反射按钮平铺确定高级控制(水平数4,垂直4)-平铺设置纹理后细胞确定贴图-反射(10)-光线跟踪例5.(场景文件/第2章/scenes-4max)中地板指定一大理石地砖材质于上类似,只在上例中“细胞”贴图用一张图片代替。注意:掌握砖缝的设置(在高级控制中)224拼花地砖的设置例6.(场景文件/第2章/scenes-5max)中地板制作一简易拼花地板材质编辑器漫反射位图贴图(仿古砖12.jpg)-确定坐标-平铺设置(U10,V8)23墙面材质的设置:例7,场景文件/第2章/scenes-11.max)墙面使用乳胶漆。在建筑材料中,石材的属性最接近乳胶漆,因此首先在模板中选择石材,然后再来调整其物理属性。材质编辑器stand建筑确定石材例如8(场景文件/第2章/scenes-12.max)墙面使用墙纸。材质编辑器stand建筑确定纸漫反射贴图位图例如9场景文件/第2章/scenes-13.max)墙面使用墙砖。例如10场景文件/第3章/scenes-7.max)根据视频教程“建筑材料”为其指定材质。第三章 门窗的艺术31使用3ds max自带工具制作门、窗门的制作例如1(场景文件/第3章/scenes-1.max)使用3ds max自带工具制作门选择枢轴门按“宽/高/深度”分别为(900/2100/150)在顶视图中画门-门框宽(60)深(20)页扇参数(厚度60/顶梁80/底梁120/水平窗格数2/垂直窗格数3/镶板间距80)-为门指定材质(材质编辑器blinn(高光级别48,光泽度10)-漫反射位图)例如2(场景文件/第3章/scenes-2.max)做一个“防盗门”和“不绣钢防盗门”防盗门步骤:使用3ds max自带工具制作门在修改器列表中网格选择多边形选择面-在修改器列表中UVW贴图-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(5)-ID(1)的子材质修改明暗器基本参数(金属;高光级别(64);光泽度(62)-贴图(反射(10)-反射(None光级跟踪)-ID(1)拖到其他按钮上(ID2(实例);ID3(复制);ID4(实例);ID5(实例)说明:ID3的子材质需要进行单独修改,因此以复制方式进行克隆ID(3)修改(贴图-凹凸位图(镶板1)-将材质指定给选定对象-渲染。不绣钢防盗门步骤:于防盗门相同,不同处为明暗器基本参数(金属;高光级别(40);光泽度(97)阳台门阳台门通常为推拉门,材料一般为塑钢镶嵌玻璃或铝合金镶嵌玻璃。例3:(场景文件/第3章/scenes-3.max)做一铝合金推拉门/塑钢推拉门使用3ds max自带工具制作一推拉门(选择推拉门在顶视图中按“宽/深/高”画门-门宽(1750)深(100)高(2100)-门框宽(20)/深(20)-页扇参数(厚度40/顶梁40/底梁80/水平窗格数1/垂直窗格数3/镶板间距20))-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(5)- ID(1)的子材质高光级别(45)光泽度(33);漫反射位图- ID(1)拖到其他(2,4,5)按钮上id3(高光级别(220)光泽度(90);不透明度(10))- 将材质指定给选定对象-渲染塑钢推拉门同铝合金推拉门,区别为塑刚亮度比铝合金亮度高,但光泽度却低。壁橱门壁橱门通常也为推拉门,但材质构成比较复杂,边框为金属,门面则常由木纹、玻璃、镜面、金属板等多种材质组成。例4:(场景文件/第3章/scenes-4.max)做一壁橱推拉门使用3ds max自带工具制作一推拉门(长/宽/高(1982/1922/40)-修改编辑网格顶点修改门的顶点修改命令下拉列表中(网格选择-多边形-选择中间一块-修改-材质(6)-UNW贴图)-修改命令下拉列表中(网格选择-多边形-选择中间另一块修改-材质(6)-UNW贴图)-修改命令下拉列表中(网格选择-多边形-选择上下共4块-UNW贴图)-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(6)- ID(1)的子材质金属-高光级别(50)光泽度(93);反射(20)光线跟踪- ID(1)拖到其他(2,4,5,)按钮上(实例)ID3(建筑(油漆光泽的木材)-漫反射贴图位图-反光度(75)-; ID6(建筑(玻璃半透明)-漫反射贴图位图-选择(壁砖4.jpg的图案)-反光度(65)- 将材质指定给选定对象-渲染注意网格选择-多边形-选择在视图中透视中选择。例5:(场景文件/第3章/scenes-5.max)做一壁橱折叠门使用3ds max自带工具制作一折叠门-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(5)- ID(1)的子材质金属-高光级别(50)光泽度(81);反射(30)光线跟踪- ID(1)拖到其他(2,4,5,)按钮上(实例)ID3(高光级别(159)光泽度(54)-贴图凹凸-位图-(壁纸95.jpg)-将材质指定给选定对象-渲染注意渲染要等一定的时间窗的制作例6:(场景文件/第3章/scenes-7.max)做一推拉窗使用3ds max自带工具制作一推拉窗(参数:高(1400)宽(1300)深(100),窗框:水平(40)垂直(40)窗格:厚度(20)水平窗格数(1)垂直窗格数(1)(注意:悬挂模式的切换)-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(3)-ID(1)的子材质stand建筑塑料(物理性质(反光度70,折射率1.4)- ID(1)拖到ID2- ID3(建筑-玻璃清晰(物理性质(反光度95,透明度95,折射率1.5))- 将材质指定给选定对象-重置光能传递-渲染第四章 添加室内陈设常用方法411直接合并已有文件例1:(场景文件/第4章/scenes-1.max)中的浴缸合并到(场景文件/第4章/scenes-2.max)中打开场景文件/第4章/scenes-2.max)-先删除墙角原来的浴缸-文件合并-场景文件/第4章/scenes-1.max)-选择浴缸(objec01)调正浴缸位置重新计算光能传递渲染。412使用模型库文件1尺寸修改例2:(场景文件/第4章/scenes-3.max)加入模型库中的椅子。2造型修改通过缩放工具或点编辑例3:(场景文件/第4章/scenes-3.max)加入模型库中的椅子并使其变形。3材质修改例4:(场景文件/第4章/椅子2)材质修改。修改命令下拉列表中(网格选择-多边形-选择除椅腿外的其余部分-UVW贴图)-材质编辑器stand多维/子对象设置数量(2)-ID(1)的子材质stand建筑塑料-漫反射贴图位图- ID2(建筑-木材-漫反射贴图位图)- 将材质指定给选定对象-渲染例5:(场景文件/第4章/空房子)-文件合并-加入桌椅、杯子和桌布,再自己加入茶壶。在顶视图中将高脚杯移到桌子的边缘在前视口将茶壶变换绕Y轴旋转大约140将一只杯子放大到大约130%,注意要按选择左边的那个凳子的顶部,凳子顶部的圆柱被一个绿色的圆环绕-在顶视口将鼠标光标移动到刚才选择的凳子顶上,直到绿色的圆变成红色为止-在顶视口单击并向右拖曳红色的圆,以便增大圆柱的半径。现在改变了圆柱的半径参数,而没有改变圆柱的缩放比例42全新制作卫生间用具:洗面盆 P166图形圆顶视图中画圆(插件:R为20,自适应)-图形线在左视图中画如图的图形-选择顶点平滑单击圆形修改-倒角剖面拾取剖面选择线条进入“倒角剖面”的“剖面Gizmo”在前视图中将其移动距离,以调整面盆底部的出水孔的大小。水孔上方的金属阀门:几何体球体画球参数调整“半球的大小,并选中“切除”。再分别以前面介绍的方法给洗面盆指定陶瓷材质,半球为亮光不锈钢材质。水管和水龙头在“左视图”画如下图形“渲染”(厚度30;边数12;选中“在视口中启动”和“在渲染中启动”)“插值”(自适应)在“顶视图”画圆柱体修改网格平滑细分量(迭代次数为1)在“左视图”用线画出水管打开材质编辑器-stand-建筑-“金属-擦亮有”-物理性质(反光度80)-漫反射颜色“超级采样”(选中“启用局部超级采样器(自适应Halton))毛巾架、毛巾和浴巾1毛巾架在“左”视图用“线”和“弧”工具画如图的线条选中一根线条几何体附加选另一根线条和弧线,即三线条合并为一个对象。然后进入顶点操作,对交接点进行焊接(要输一定的值)“渲染”(厚度20;边数12;选中“在视口中启动”和“在渲染中启动”);“插值”(自适应)以“实例”方式将其克隆到另外一边(距离800)。按同样方法建一组线条(“渲染”(厚度10)其材质建筑“金属-擦亮的”;“漫反射颜色”如下图2 叠放的毛巾毛巾用“扩展基本体”“切角长方体”创建。材质stand建筑纺织品漫反射贴图位图“将颜色设置为纹理平均色”3 悬挂的的毛巾在左视图中用线画如下图形先用线画直线,多加几点。然后在“选择”卷,选择顶点,右击选择“Bezier”和“平滑”形成左图。“选择”样条线“几何体”“轮廓”(4mm)-“修改”-“挤出”(250)材质stand建筑纺织品漫反射贴图位图“将颜色设置为纹理平均色”浴缸1在顶视口选取有圆角的矩形(画矩形参数长/宽/圆角为1100/2000/350)。2. 选择修改面板,从编辑修改器列表中选取”倒角”, 4. 在修改命令面板的倒角参数卷展栏将Level 1的Height设置为100.0,Outline设置为50.05. 在倒角参数卷展栏选择Level 2复选框,将Level 2的Height设置为500.0,Outline设置为0.0。 6. 在倒角参数卷展栏选择Level 3复选框,将Level 3的Height设置为450.0,Outline设置为50.0,该设置得到的几何体见图6.99。 图6.997. 按F3键将透视视口的显示切换成线框模式。8. 在参数卷展栏的曲线侧面设置为6。9. 按F3键将透视视口的显示切换成明暗模式。10. 在参数卷展栏的区域选取级间平滑复选框。则不同层间的小缝被光滑掉了。11. 在倒角值卷展栏起始轮廓设置分别设为200.0 和+200。这时整个对象变小了和变大了。见图6.101。 图6.100 图6.101制作香皂盒:进入创建命令面板,单击“图形”按钮进入创建图形命令面板,单击“矩形”按钮,在“顶”视图中创建矩形,设置长度为160,宽度为90,角半径为20。单击创建命令面板中的“线条”按钮,在“前”视图中新建图01所示闭合曲线。选择“矩形”曲线,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“倒角剖面”进入其属性面板,展开“参数”卷展栏,单击“拾取截面”按钮,在视图中选择曲线,得到图02所示的效果。修改命令面板,选择“网格平滑”参数设置如图03所示图01图02图04图05图03制作香皂:进入创建命令面板,单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准模型”。单击“长方体”按钮,在“顶”视图中新建图04参数所示的长方体。选择长方体,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“编辑网格”项进入其属性面板,展开“选择”卷展栏,单击“顶点”按钮,在视图区中选择图07所示的顶点,并将其拖动到相应位置。按照步骤6中的方法,将长方体的其他7个顶点拖动到相应的位置,展开软选择,设置图05所示参数为了表现香皂圆滑的轮廓,可以对长方体中的任意顶点进行移动,移动范围不要太大。修改后的效果如图06所示。选择长方体,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“网格平滑”项进入其属性面板,按图07所示修改参数。图07图06。为香皂加材质:单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择第一个样本球,按图14修改参数,漫反射的RGB为216、234、226。将材质指定给香皂。单击修改命令面板中的“编辑网格”项进入其属性面板,单击“多边形”按钮,选择“忽略背面”复选框,在视图中选择顶面。选择第一个样本球,将其拖动到第二个样本球上,从而进行复制操作。选择第二个样本球,展开贴图卷展栏,单击”凹凸“后的按钮,在弹出的”材质/贴图浏览器”中选择“新建单选框,然后在右边的列表中双击“位图”贴图,在选择图名为olay.jpg图片。将材质指定给上面所选的面。最后效果如下图。 客厅用具:沙发使用FFD工具来创建:因几乎所有的沙发都是由许多棱角平滑的几何体组成。扩展基本体切角长方体(长/宽/高/圆角 600/1400/100/20 分段长/宽/高/圆角 6/6/1/5)-按shift,以“实例”方式将长方体克隆到上面按同样方式新建切角长方体(长/宽/高/圆角 600/700/200/50分段长/宽/高/圆角 6/6/1/5)-以“实例”方式将长方体克隆到其边上。-按同样方式新建切角长方体(长/宽/高/圆角 900/200/450/50分段长/宽/高/圆角 6/6/1/5)-修改-FFD4*4*4-控制点修改-以“镜像”的实例方式将长方体克隆到其另一边。-靠背:按同样方式新建切角长方体(长/宽/高/圆角 1000/1800/-200/200分段长/宽/高/圆角 6/6/1/5)-修改-FFD4*4*4-控制点调整控制点位置。按同样方式新建切角长方体(长/宽/高/圆角 800/400/150/60分段长/宽/高/圆角 6/6/1/5)-修改-FFD4*4*4-控制点调整控制点位置以“镜像”的实例方式距离1600将长方体克隆到其另一边。组-成组输入名“沙发”修改-UVW贴图-长方体为沙发指定材质图片如有拉伸,可在修改UVW贴图的“参数”下修改“长/宽/高”渲染注意:若要模型上贴图纹理的比例和图片中的比例一致,则需要将长、宽和高值设置为一样的值。客厅用具:印花玻璃茶几扩展基本体切角长方体创建茶几选中桌面修改VUW贴图茶几材质的设置:桌面材质编辑器-stand建筑确定玻璃,清晰-物理性质透明度后的None位图(选择“铁花17.jpg”)此时图片的白色部分透明而黑色部分不透明,而我们需要的反之物理性质透明度后按钮图输出(反转)即可-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象桌脚:另指定材质。客厅用具:竹艺沙发的材质的指定模型库沙发、茶几沙发11 为其指定竹艺材质第五章 室内灯光自然界的光分日光(月光)、灯光和天光。日光(月光):相对地球是平行光;灯光:人工设置的照明系统,有聚光和泛光;天光:空气对光的散射,其可照到各角落,甚至可照射对象背光的一面。3dsmax灯光系统包含了聚光灯、泛光灯和平行光灯等。51标准灯光标准灯光(泛光灯、自由聚光灯、目标聚光灯、自由平行光、目标平行光和天光等)5.1.1泛光灯它是一个点光源,光线向四周发射。常用参数:启用;培增;衰减;投影。5.1.2聚光灯沿某一方向发射,并且逐渐散开。如:手电筒,室内的射灯,筒灯,舞台灯。5.1.3平行灯为直线的一束灯光,如阳光5.1.4天光空气对光的散射,其可照到各角落,甚至可照射对象背光的一面。例1:(场景文件/第5章/scenes-1.max)放置天光注意:先要指定材质(地板和椅子的材质),再放光源(天光),最后光能传递。例2:(场景文件/第5章/scenes-2.max)放置点光源先删除其本身的光源。加入自由点光源-修改常规参数-“阴影”启动(光线跟踪阴影)-“强度/颜色/分布”-“结果强度”200 0cd(1cd=1只蜡烛的亮度)渲染高级照明光度传递渲染结果很暗,解决办法(1)增加灯光亮度(2)曝光控制渲染环境-曝光控制对数曝光控制例3:(场景文件/第5章/scenes-3.max)放置自由线光源线光源就是类似于日光灯管、霓虹灯等光源所产生的长条形光效。在室内装饰中会经常利用线光源来模拟暗光槽的光效。参数同点光源,但多一个“线光源参数”此例长度为2500 面光源一般用于模拟大型吸顶灯等平面光源,参数同点光源和线光源,但多一个“区域光源参数”光域网是光的一种物理性质,可以确定光在空气中发散的方式,不同的灯光在空气中以散的方式是不一样的。例4(场景文件/第5章/scenes-3.max)使用光域网的方法新建一个自由点光源,参数同前指定一个光域网文件:修改“强度/颜色/分布”分布“WEB”“WEB参数”“WEB文件”选择一个光域网文件。日光系统阳光:指太阳直接照射到物体。天光:云雾对阳光进行散射后再照射到物体上产生的效果。例5(场景文件/第5章/scenes-4.max)使用日光创建日光修改“IES太阳光”“天光”“IES天光”手动(改变位置)-阳光参数(启用(阳光)-启用(阴影),阴影中(高级光线跟踪)-“高级光线跟踪参数”(双面阴影)-优化参数(启用(透明阴影)-(“环境和效果”-室外日光“环境”公用参数(贴图天空,并在曝光控制中设置自动曝光控制)注意:要加入一个天光。倍数为10例6:用(场景文件/第4章/scenes-3.max)做“视频教程”“日光系统”例7:聚光灯(自由聚光灯)来模拟街灯。(场景文件/第5章/scenes-5.max)单击 ,选择自由聚光灯- X的数值设置为-11.1,Y设置为22.0,Z设置为220.0。例8: 场景文件/第5章/scenes-6.max(模拟电影投影机投射的光、通过彩色玻璃的光、迪斯科舞厅的灯光或者霓虹灯灯管的灯光等)在前视口中,选择这里一个自由有向光源-高级效果(投影贴图为Neon_light.tga)-常规参数(启动平行光)例9: 场景文件/第5章/scenes-7.max)单击主工具栏上的按钮,在对话框中选择Omni01对象。-在常规参数(选区域阴影)-打开区域阴影卷展栏(基本选项(长方型灯光);区域灯光尺寸(长/宽都为5)第六章 综合实例61卧室6.1.1单位设置(自定义单位设置)6.1.2空间结构创建长方体(长5000,宽8000,高2800)-分别分离地板和天花板(编辑网格选择-分离)-删除将有窗的墙体并创建墙体(厚度300)创建窗子(厚度100)-创建玻璃(厚度12)-创建吊顶(厚度30)613主体材质制作地板-材质编辑器stand建筑确定油漆光泽的地板漫反射贴图位图反光度(40)-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象墙面-材质编辑器stand建筑确定石材漫反射颜色-白色-将材质指定给选定对象吊顶-材质编辑器stand建筑确定塑料反光度(60)-漫反射颜色-白色-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象窗子-材质编辑器stand建筑确定塑料反光度(30)-漫反射颜色-白色-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象玻璃-材质编辑器stand建筑确定玻璃(清晰)反光度(95)透明度(95)-漫反射颜色-白色-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象制作贴墙板(顶视图中画矩形编辑样条线点击样条线按钮-轮廓(10)-挤出(150))制作贴墙板材质-材质编辑器stand建筑确定擦亮的石材反光度(30)-漫反射颜色-深色-将材质指定给选定对象614合并入床、床头柜、灯、沙发、植物等。创建家具1编辑床体材质(场景文件/第6章/scenes-1.max)其有二种材质。一是材质编辑器stand建筑确定纺织品将纹理设置为纹理平均值-将材质指定给选定对象。另一是材质编辑器stand建筑确定油漆光泽的地板漫反射贴图位图将纹理设置为纹理平均值-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象2制作床头柜新建场景文件扩展基本体 切角长方体(长(500),宽(600),高(600),圆角(50)修改网格选择(多边形-三面)-面挤出(数量-20)-侧一面建一切角度方体(长(190),宽(500),高(20),圆角(20)-克隆(实例)(注意状态在移动下)-顶面建一长方体(长(500),宽(500),高(20)3(场景文件/第6章/scenes-2.max)是已做好的吊灯。(场景文件/第6章/scenes-3.max)是已做好的筒灯。(场景文件/第6章/scenes-4.max)是已做好的植物。4创建壁画(或者场景文件/第6章/scenes-9.max加入中国画)在前视图中建矩形(长(400),宽(300)-编辑样条线-样条线轮廓(20)-挤出(20)-再建矩形(长(360),宽(260)-编辑样条线-样条线轮廓(40)-挤出(10)-再建矩形(长(280),宽(180)-编辑样条线-样条线轮廓(5)-挤出(10)-最后在空出地方建一矩形挤出(5)制作壁画的材质(内外框为黑色塑料,内外框之间是白色的纸,中间的矩形为有位图(画)的纸)克隆(实例)二次,再分别设置被复制的壁画中间的矩形的材质。全部选中组成组壁画5窗帘的制作(窗帘布(方法同吊顶(挤出2600);窗帘布框(渲染器中厚度为40),并为其指定材质(选中修改UVW贴图-材质编辑器stand建筑确定位图-纺织品)615创建日光系统及渲染输出系统日光手动日光系统(IES太阳光,IES天光,阳光参数(强度80000),高级光线跟踪(优化(启动透明)-高级跟踪参数(双面阴影,阴影扩散(0)-IES天光参数(20)F10高级照明光能传递优化迭代次数(8)-环境加入环境贴图对数曝光控制设置-室外日光-渲染自定义视口配置布局选择布局方案安全框选中在活动视图中显示安全框渲染62卫生间6.2.1单位设置(自定义单位设置)6.2.2空间结构在顶视图中画挤出(2800)-法线-分别分离地板和天花板(编辑网格选择-分离)-删除将有窗的墙体并创建墙体(厚度300)创建窗子(厚度100)-创建玻璃(厚度12)-创建把柄座(角半径10,挤出50)把柄(渲染:在视图中启用,厚度10)623主体材质制作墙体-材质编辑器stand建筑确定瓷砖,光滑的漫反射贴图位图(地砖16.jpg)反光度(90)-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿选择墙体VUW贴图(长方形,并设置长宽高相同)-将材质指定给选定对象地板-材质编辑器stand建筑确定瓷砖,光滑的漫反射贴图平铺(平铺U(120)V(120)-高级控制(水平设置:水平数(1),垂直数(1);砖缝设置:纹理(白色),水平间距(2),垂直间距(2)-返回上一级目录-反光度(30)-高级照明(颜色溢出比(0)用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿选择地板VUW贴图(平面,并设置长宽相同)-将材质指定给选定对象天花板-材质编辑器stand建筑确定石材漫反射颜色(白色)选择天花板将材质指定给选定对象(因天花板无需贴图,所以不需UVW贴图)窗子(材料是塑纲,其特点:类似塑料,但反光度没有塑料高)-材质编辑器stand建筑确定塑料反光度(30)-漫反射颜色-白色-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象玻璃-材质编辑器stand建筑确定玻璃(清晰)反光度(95)透明度(95)-漫反射颜色-白色-启用局部超级采样(自适应均匀)以消除锯齿-将材质指定给选定对象624合并入马桶,浴缸等物品625创建日光系统及渲染输出系统日光手动日光系统(IES太阳光,IES天光,阳光参数(强度80000),高级光线跟踪(优化(启动透明)-高级跟踪参数(双面阴影,阴影扩散(0)-IES天光参数(20)F10高级照明光能传递优化迭代次数(8)-环境加入环境贴图对数曝光控制设置-室外日光-光能传递网格参数(网格大小(100)-渲染第七章 制作场景浏览动画71、基本动画制作例子1滚下的小球在顶视图中用长方体和球画如下图形。球放在长方体高位按“自动关键点”拖到-把球拖到长方体低位并旋转几圈按“自动关键点”放映例子2创建花与动态开放的花注意:拾取坐标系的使用在“顶视图”用线画一圆和一花瓣-挤出(3)-点单击主工具栏中的 -单击主工具栏的 -在参考坐标系列表中选取“拾取”-在顶视口单击花心,选择它-在主工具栏选取 (即利用参考坐标)- 单击花瓣(即使选择了花瓣,但是变换中心仍然在花心。这是因为现在使用的是变换坐标系的中心,而变换坐标系被设置在花心。)-按下Shift键,并饶Z轴旋转45,克隆了7个花瓣 设置花瓣轴心点为圆心(单击,单击按钮“仅影响轴”,单击按钮,把每一个花瓣的轴心移至圆心)-分别选择每一个花瓣,单击“自动关键点”-时间滑动块移动到第0帧,右击主工具栏的 -,在出现的对话框中,设置“绝对”X为80,-时间滑动块移动到第100帧,右击主工具栏的 -,在出现的对话框中,设置X为0单击-“自动关键点”例子3复制制作一个升起的球链的动画创建一个半径为6的球-调整球体的轴心点(单击,单击按钮“仅影响轴”,单击按钮,然后在顶视图中向上移动轴心点,使其偏离球体一段距离,单击按钮“仅影响轴”关闭。)-单击“自动关键点”-时间滑动块移动到第100帧“工具”菜单“阵列”-在对话框中将阵列的Z方向的增量设置为20,沿Z轴的旋转角设置为18,阵列对象的数目设置为20,-单击“自动关键点”例子4法线对齐制作动画的过程(1)在“顶视图”作圆柱体1(半径12,高度31)-弯曲(角度77,方向76)-圆柱体2(半径25,高度62)- -弯曲(角度73,方向0)-圆柱体3(半径12,高度31)-弯曲(角度77,方向76)-圆柱体4(半径22,高度51)-弯曲(角度-70,方向0)-长方体(长29;宽23)-材质(为ML(多层);漫反射后按钮为棋盘格;平铺V为3 U为3)(2)分别作圆柱体1,2,3,4动画。圆柱体1(弯曲:角度77,方向-57); 圆柱体2(弯曲:角度29,方向212); 圆柱体3(弯曲:角度69,方向110); 圆柱体4(弯曲:角度20,方向150)(3)单击“自动关键点”将时间滑动块移动到第40帧,选择盒子工具法线对齐-然后在盒子的顶面拖曳鼠标,确定对齐的法线。释放鼠标后,将光标移动到右上角圆柱的顶面拖曳,确定对齐的法线。释放鼠标键。另外三个圆柱,同样操作,不同之处是时间滑动块分别移动到第90帧,150帧和200帧上,最后“自动关键点”。例5动毯子在顶视图画一“长方形”(长/宽/高/长度分段/宽度分段/高度分段:200/200/3/8/8/1)-在前视图中选择它修改-噪波(z=50)- 单击“自动关键点”将时间滑动块移动到第100帧-在编辑修改器堆栈的显示区域,单击Noise左边的+号,展开Noise编辑修改器的次对象层次-在编辑修改器显示区域单击Center,选择它-然后在XY平面移动Center-单击“自动关键点”。例6平面变球创建一个长宽都为140,长度和宽度方向分段数都为25的平面-单击“自动关键点”将时间滑动块移动到第100帧-修改弯曲x方向360度-修改弯曲y方向180度-在堆栈中单击最上层Bend左边的+号,打开次对象层级,选择Center,然后在顶视图中沿着X轴向左移动Center,直到平面看起来与球类似为止-单击“自动关键点”例7制作弯曲的9字动画画圆柱半径/高度/高度段数为2/80/25-修改弯曲(角度-90;选限制效果,上限7);在堆栈列表中单击Bend左边的+号,从列表中选择Center项。单击主工具栏中的Select and Move按钮,在透视视图沿Z轴将Center移动相应位置-同样弯曲过程再作二次-修改弯曲(角度-90;选限制效果,下限-7),在堆栈列表中单击Bend左边的+号,从列表中选择Center项。单击主工具栏中的Select and Move按钮,在透视视图沿Z轴将Center移动相应位置。-单击“自动关键点”-将时间滑动块移动到第50帧,分别进入各个Bend编辑修改器的命令面板,将弯曲的角度(Angle)改为90度-将时间滑动块移动到第100帧,分别进入各个Bend编辑修改器的命令面板,将弯曲的角度(Angle)改为-90度-单击“自动关键点”-例8跳动茶壶1. 启动或者重新设置3ds max。单击System按钮,单击”环型阵列”按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将半径设置为80,振幅设置为30,将周期数设置为3,将相位设置为1,将数量设置为10。2. 按键盘上N键,打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,将相位设置为5。3. 单击Play按钮,播放动画。方块在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。4. 再次按N键,关闭动画按钮。单击Geometry按钮,然后单击茶壶按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。茶壶的位置没有关系。5. 单击Curver Editor按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到对象(茶壶)并选取它,见图4.24。6. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取复制。7. 逐级打开层级列表,找到对象(Box) 并选取它。8. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取粘贴,出现粘贴对话框,。在粘贴对话框中复选Replace all instance,然后单击OK按钮。例9跳动的小球1在透视视口画球。2按键盘上N键,打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,把球向右拖动一定距离。然后再按N键关闭。3. 在命令面板中单击按钮,进入显示面板,在显示属性卷展栏复选轨迹选项。4到运动命令面板的轨迹标签单击子对象按钮。5在轨迹卷展栏上单击增加关键帧按钮,打开它。6. 在透视视口中个关键帧增加5个关键帧。7. 单击主工具栏中的 Select and Move按钮。8. 在前视口使用窗口的选择方法选择其中3个关键帧移到相应位置。9. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球按调整后的轨迹线运动。例10对象的链接,跟转的零件可以在对象之间创建父子关系。可以简化动画的制作。一个对象只能的一个父对象,但一个父对象可以有多个子对象。设置蓝色对象名为link1,红对象名为link2要求:(1)绕Z轴随意旋转Link1,这时Link2跟着旋转(2)Link1绕Z轴旋转85,Link2跟转同时绕Z轴旋转75的动画。分别画出二个对象-点蓝色对象,在名称和颜色下输入link1,同理设置link2-按-透视视口中单击Link2,然后拖曳到Link1,释放鼠标左键,完成了链接操作。说明:要断开对象之间的链接关系,使用 按钮。检查链接的结果方法:按键盘上的H,出现选择对象对话框,可查看。根据例9和例10,使例2动态的花按任意轨迹运行。例11 实现“DISCREET”几个英文字按照一定的顺序从地球后飞出的效果1 打开(场景文件/第7章/地球.max)如下图。2选择文字“DISCREET”,移动到球体的后面,并调节使其在透视视口中不可见,将时间滑块拖到第20帧,打开自动关键点按钮,也可按下键盘上的字母N,打开动画记录。然后将文字从球体后移动到球体前,调整其位置。再次单击自动关键点,关闭动画记录。这时单击Play按钮播放动画,可以看到随着时间滑块的移动,字体从球体后出现。3显示文字轨迹。单击Display按钮,在显示属性中勾选轨迹。则在视口中会显示文字的运动轨迹。4添加并修改运动关键帧,以修改文字的运动路径。单击Motion按钮,先选中其中一个文字,单击轨迹按钮,再单击子对象按钮,进入子对象编辑。单击Add Key按钮,在选中文字的轨迹线中间单击鼠标左键,添加一个关键帧。选中按钮,移动新添加的关键帧的位置。用同样的方法修改所有文字的轨迹,同时调整顶视图中上方每一个文字的第一个关键帧,使文字在最开始时完全隐藏在地球后。5设置动画时间长度。在界面底部的时间控制区单击按钮,在弹出的对话框中将Animation区域内的End Time域中输入140,单击OK。这样就将动画长度设置为140帧。6修改每个文字的显示时间。单击Play按扭播放动画,可以看到所有的文字同时显示。在轨迹曲线编辑状态下,按住Ctrl键选择字母“C,R”,在下面的关键帧编辑栏出现三个关键帧。选择这三个关键帧,移动到20至40。同样的方法将“S,E”的关键帧移动到40至60;“I,E2” 的关键帧移动到60至80;“D,T”的关键帧移动到80至100。播放动画,这时文字“DISCREET”从球的两边依次出现。图4.45所示是其中的一帧。例12吐球的管子画圆柱半径/高度/高度段数为:14/100/23-修改锥化(数量-2.79;曲线0.03)复选限制效果,上限为20,下限-20-单击堆栈中Taper左边的+号,展开层级列表,然后选取Center, 激活主工具栏中的Select and Move按钮,然后在前视图中沿着Y轴向下移动Taper的Center,使圆柱上的鼓包弯曲消失-单击“自动关键点”-时间滑动70帧然后在前视图沿着Y轴向上移动Center,使鼓包完全消失,单击Play按钮,观察动画效果。-选中Taper对称修改-弯曲(角度90;选限制效果,上限30)-单击堆栈中Bend左边的+号,展开层级列表,然后选取Center。 激活主工具栏中的Select and Mov

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