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文档简介
从魔兽世界走进大闹天宫 CG插画创作详解大家好,自去年九月完成囚徒教程之后的一段时间里,通过不断的学习,在插画和概念艺术方面,我确实有了一些新的认识,也掌握了一些有趣的规律,希望能通过本文呈现出来。不敢妄言“授业解惑”,只求抛砖引玉,希望您能从中找到一些有价值的东西。作为我个人绘画技法的一个简单总结,本文中不免许多个人主观推断和臆测的成分,这些错误,还请大家海涵。写这篇教程不得不提到囚徒的教程。因为自去年九月到现在,我确实有了一些小小的进步,但是主要进步是在 “艺术修养”方面,实际的绘画工具和流程并未有根本性的改变,因此在本篇教程中,我略去了一些繁琐的细节刻画过程,而将重点放在了其他方面。我将从原创游戏插画、同人插画和概念插画三个方面进行对比讲解,并将自己的一些技巧进行简单的说明和总结,帮助一些初入此行的新人,希望你们更迅速的了解自己的工作重心,更快更好的融入到自己的工作中去。但如果你关注于具体的细节实现方法,不妨回过头去看看我在囚徒那张画中是怎么画的。准备事项:我使用的软件是ps cs3,一块数位板(wacom cte650)。上次我提到了自己的一些自定义笔刷,可能分散了一些朋友的注意力,因此这次的几张作品,我基本是使用PS的默认笔刷完成的,其实只要理解到位,笔刷本身并不重要。当然对于一些特殊的效果来讲,专用笔刷确实是必不可少的,但这并非本篇教程的重点。主体画笔,最基本的造型,上色都由它来完成。这个画笔可以很好的帮助你刻画画面的细节,尤其是高光及一些偏硬的材质。可以很好的描绘虚实,一些特殊材质比如绸缎也可以用它来画。准备好工具之后,我们可以开始工作了。一、原创插画(Illustration)绘制大闹天宫1.创意:我一直忙于一款2D游戏西游记的策划工作,对于一款2D游戏来说,因为视角和其他的一些技术限制,很难表现出宏大的气势与细腻的人物形象,这个时候,我们可以通过精致的游戏插画来弥补这个缺陷,同时也为游戏宣传提供了很好的素材。我喜欢通过自己的画面讲故事,因此我在这张插画的情节上下了不少功夫。西游记当中自然不能没有孙悟空大闹天宫,大战天兵天将的场景,这张画的主体便是挥舞金箍棒重创托塔李天王的孙悟空,远处的哪吒无可奈何,巨灵神缓缓倒下,玉皇大帝则在龙座下面瑟瑟发抖。这张草稿是我直接在PS中绘制的,相比铅笔打稿,直接使用软件可以更便捷的进行修正,毕竟对于完全原创的插画来说,不停的尝试调整是必须的。但无论是使用铅笔橡皮还是PS软件,其中的道理都是一样的,要在草稿中基本确定主题、构图和组成元素。2色彩尝试:完成草稿之后,我将其图层属性改为“正片叠底”,再在其下新建一层,开始上色。在这个阶段,我确实也没有很明确到底要上什么样的色彩,但是对于一张中国题材的插画来说,红与黄作为画面的主色调应该没有太大问题,顺其自然的,我选择了偏绿的天空颜色来衬托红色的主题元素。(红绿对比)3明确设计要点(重点):我从画面的主体,孙悟空和托塔天王开始刻画。六小龄童先生扮演的美猴王给我留下了无比美好的回忆,在我心中,他扮演的齐天大圣永远无人能够超越,因此我找来了他的许多剧照进行研究,争取能够重现经典。而托塔天王这边,美术片大闹天宫中的李天王形象实在是精彩无比,造型神态都夸张的恰到好处,也给我要设计的人物形象提供了极佳的参考。接下来我便开始进行一些尝试性的设计我希望重现大家脑海中的经典形象,但要结合现在的审美眼光和自己的绘画风格进行合理调整,同时在画面中融入一些京剧元素,并对人物形体进行有趣的夸张,所有的设计也都是围绕着这几个要点来进行的。这也让我得以在接下来的创作过程不至于迷失方向。4脸部刻画:孙悟空的脸耗费了我不小的功夫,而最终的效果让我满意,也让我能够保持足够的兴趣继续完成这张元素众多,工程浩大的插画。 李天王哪吒 巨灵神 玉帝脸部往往是观众最先关注的,也是最重要的部分。一张画好不好,能否给予观众最好的第一印象,脸部的刻画是重中之重,因此我选择先把几个主要人物的脸部确定下来,毕竟这个时候的创作热情最为高涨。5尝试:因为感觉悟空和玉帝之间的画面有点空,我尝试性的加入了二郎神这个角色,但是发现这家伙使整个画面变得过于繁密,反而破坏了整体效果,因此很快的就将其擦去了。在创作的过程中,随时都可能冒出各种各样的新想法,千万不要因为怕麻烦而不去尝试,不要因为你的懒惰错过可能的精彩创意。6细化与不断调整:我尝试着去绘制孙悟空身上的细节,虽然还算顺利,但是却发现整个画面显得有些头重脚轻,便尝试着做了如下调整。一张好画,要有良好的虚实关系,这就要求近景、中景、远景要有良好的配合,而现在这张画中甚至只有中景和刻画远不到位的远景,因此我在下图中进行了修正,同时将天宫的顶部画了出来,看起来确实增添了几分气势。7动感气势:除了继续深入设计,我还通过ctrl+B不断调整画面中的色彩构成,方法是这样的,将当前的所有图层合并(当然要有备份),然后复制一层,进行色彩和明暗调整,然后用 图18类似300号这种的虚边画笔轻轻擦除上层,直至获得自己满意的效果。这个方法是极为有效的,请大家一定要熟练掌握。此外值得注意的是,我更加明确了线条的整体走向,让画面更具动感气势。这是非常有用的构图技巧。8继续深入:继续深入刻画主体人物。除了继续调整光影色彩,我继续强调了线条的整体走向以强化动感气势,为此甚至不惜取消了玉皇大帝的戏份。9画面的纵深:在主体刻画到一定程度之后,我将目光放回到整体效果上去,并且发现画面的纵深感不够,我们可以通过色彩纯度的变化与线条的走向来体现画面的纵深感。为此我画出了远处的天宫,用色饱和度很低,以此将镜头推远,同时用近景巨灵神损毁的大锤和围栏的走势强化这一感觉。10完成画面:调整了画面的对比度与色彩纯度,并将天宫设计了出来,注意天宫射出的万丈光芒,这也是为了配合线条的整体走势绘制的。锤子放在那里很怪异,我用一个石柱将其取代,同时用飞舞的花瓣和碎石突出了画面的动感。将画布扩大一截,画出云海,体现故事发生的地点。继续细化下去,画面已经接近完成了但是我又做出了一些调整,将巨灵神推的更远,让主体更加突出,层次更加分明,这张画才算真正的完成了。画面的左下角为LOGO留出了空间,如果不放LOGO,就要将左面裁掉一部分,否则会出现右面过重的问题。二、同人插画(Illustration)绘制相比于原创插画,同人插画要在设计上轻松一些,毕竟画面中的所有元素都不需要你再去设计一遍,但是如何在保持自己的风格的基础上重现原作的精髓,如何协调统一画面中的各种元素等问题上,同人插画同样需要大量的思考与设计。1、构思:我非常喜欢魔兽世界这款游戏,无论是策划还是美术内容,它都有非常多值得学习和借鉴的内容。而这款游戏在剧情上也达到了许多网络游戏难以企及的高度,那段巫妖王召唤冰龙的开场CG也给我带来了极大的心灵震撼和许多创作灵感,并想通过自己的绘画作品来表现那段波澜壮阔的故事,因此这张画主题很快确定了,是阿尔萨斯手持霜之哀伤站在前景,身后是破冰而出的巨大冰龙与雄伟壮观的冰封王座。2、草稿与色彩尝试:和我最近的其他作品一样,我选用了非常潦草的起稿方式,目的是迅速记录自己灵光一闪的创意。同时利用PS中的“正片叠底”功能,进行色彩尝试。3、水平翻转画面在构图和主体基本确定之后,我使用了ctrl+T功能水平翻转画面,查看是否存在问题。值得注意的是,通常一张优秀的插画翻转之后能发现不该出现明显的错误,因此在绘制插画的过程中要多多使用水平翻转功能以便检查。然后是从脸部开始刻画(在这张画中则是巫妖王的头盔)。 因为阿尔萨斯的设定非常清晰,因此在细化过程中并未遇到太多麻烦,上一张的大闹天宫,即需要原创设计,又要严格遵守最先确定的设计要点,确实需要更多功夫,而这张画,我则把注意力集中在如何创造更好的视觉效果之上。 在深入的过程中,我需要不停的调整画面各部分的比例,比如巫妖王的头部大小等等。接下来则要强化在草稿阶段就确定的整体线条布局,着重体现动感气势最近我比较喜欢采用发散式的构图方式,但这并不是刻画动感气势的唯一手段,根据不同的构图方式,整体的线条方向也需要做出相应的配合。接下来则是继续深入,这也是完成一张插画耗时最多的步骤,贯穿于整个创作过程的始终。不断的调整动势,调整画面的明暗,同时不忘记翻转画布进行检查。接下来要做的则是保持耐心,按部就班的刻画画面中的各个元素,值得注意的是,飘动的物件比如披风,绸带,小挂坠,包括雪花和花瓣等元素都能让你的画面“活”起来,这些东西看似微不足道,但合理应用起来,却能取得非常出色的效果。继续深入下去,不停的强化细节。画面右下角的冰碴是为了丰富画面的层次,同时和主体人物构成了一个三角形,可以让构图更稳。但是值得注意的是,因为不能很好的突出主体,同时感觉有些碎,我改变了之前拟定的发散式构图方式。不断修改不断调整,才能画出更好的作品来。最后,用雪雾将冰龙推远,刻画空间感,这张插画可以说就基本完成了。但是,我觉得效果让我很难满意,看起来毫无气势,同时难以安排数量众多的天灾军队与宏伟的巫妖王城堡。因此我大胆的舍弃了完成度已经在85%的背景,只保留了人物和右下角的冰碴,并开始重新设计背景。我大概画了三四种草稿,最后选择了这张进行深入。细化的方法和之前并无不同,持续进行深入就可以了。虽然最后的效果依然不能让我完全满意,但是这也给了我动力,让我在下一张作品的绘制过程中更加努力。我喜欢饱满的色彩,但纯色是非常难以控制的,因此不要忘记去色以检验自己画面的素描关系,这一点太重要了。很多朋友的画面看起来五颜六色非常好看,但却总是有一种奇怪的不协调感觉,这往往是因为画面的素描关系不正确而导致的。我就在这张画的最后顺便举个例子: 毫无疑问,ABC三个物体都是立方体,AB似乎没有太大问题,但是C有些可疑,我们去色检查看看。 果然是因为C的素描关系不正确导致的错误,A就好比线稿,B就是素描关系正确的彩稿,C则是色彩鲜艳,但素描关系完全错误的怪物这张图来自于一位前辈的教程,清晰生动的说明了色彩与灰度对应的关系,大家可以看到,白线两端的颜色与素描灰度一一对应,简单的说,再亮的红也是灰。有些朋友喜欢先画单色素描稿再叠加上色,我也尝试过这种方法,但却很不适应,可是如果直接上色,除了不时去色观察以外,有什么样的方法可以保证画面的素描关系呢?大家不妨采用如下的方法首先随便选择一个颜色其在拾色器上的位置根据物体越亮,色彩纯度越低的原理(囚徒教程中我举过例子),那么我们接下来应该把光标向上(明度升高),向左(纯度降低)移动,也就是: 以此类推,最后使用虚边笔刷做出过渡选色的轨迹实际上是一个曲线(为了让色彩拥有更多变化) 最后用其他颜色画出补光。(这个球仅供说明方法,画的并不精致)三、概念插画(concept)绘制如果让我在概念设计(concept)和插画绘制(Illustration)两种艺术门类中任选其一的话,我想我会选择后者,但这并不代表我会对概念设计敬而远之,恰恰相反,作为一个游戏策划设计师,我常常有许多稀奇古怪的想法,而概念画恰恰就是这些想法的最直观体现,因此在磨练自己CG技术的过程中,概念设计也是我练习的一个方面。刚才我提到了想法,没错,相对于插画尤其是同人插画来说,概念设计对于想法的要求是要高于技法的,很多概念设计师都拥有良好的美术功底,这让他们在表达自己想法的过程中毫不费力,最多只是“笔触”不同罢了,而一张好的概念画,没有有趣的设计,或者说没有“记号点”可是不行的。同时要注意的是,不能为了概念设计而概念设计,不能天马行空挥舞笔刷,胡抹乱画,概念设计也是要配合游戏(或者小说,电影及其他)进行制作,并需要遵循许多规则的。根据我喜好插画的个人习惯,即使一张完全原创的概念作品,我也非常重视色彩、构图、以及整体氛围(当然不是说概念设计师不重视这些,只不过有些时候,因为工作需要,他们会专注于某个方面),因此也结合了大量的插画技法,姑且称之为概念插画吧!1、创意与主题:概念绘画重在想法也就是创意,因此我花了许多时间设计这张画的主体,当时很喜欢听波斯王子4的原声音轨,里面有首叫breath me的音乐极为动听,女歌手的浅唱低吟给了我灵感,让我有了刻画一座梦想中天空之城的欲望。不过想法变化比手快的多,今年我希望能够完成一组概念插画,描绘心中各种各样有趣的想法,因此在这张画起笔的时候,临时决定将主体城堡更换为一艘巨大的天空船,我的主角就可以乘坐着它到处旅行,饱览我心目中的奇幻世界了。确定主题之后,我还要求自己的这艘船要能够根据不同的状态改变造型,要有合理的动力装置,要有巨大的体积,要有梦幻般的色彩,接下来,我将通过几个简单的步骤给大家展示一下,我到底是如何去做的。2、最初的尝试:我没有画线稿,而是直接铺色来画,一开始的颜色铺的很淡,为的是后期能够更好的进行调整,这时候的上色,也基本上是跟着感觉走的。当时波斯王子的音乐听多了,因此我这张画的主体定为乘坐飞毯旅行的王子和公主,不过感觉有点俗,况且更不能很好的表达这张画的主题,因此我立刻做出了改变。我将人物挪到了右下角,这样的话,这张画实际的主题也就变回了飞船,为了体现它的巨大感,我只画出了它的一部分。在插画中绘制巨大的山峰,一般要让山峰局部受光的道理相近,巨大感是要通过对比来体现的。试想如下场景,一枚巨大的陨石撞碎了一艘太空船,向远处的另外一艘母舰飞去,本来你心目中将出现火星撞地球般的壮观场面,谁知那陨石却越飞越远,越飞越远,消失在母舰周围,只是撞出了一点小小的火星。这就是通过“对比”方法展现“巨大”的经典例子。接下来,我细化并确定了一些重点元素,三截帆是设计的核心,而船头的人脸我则借用了一些古希腊军舰(应该是吧)的装饰元素。这个时候,整体轮廓是最为重要的,我的注意力都是在如何画出更好的造型上来,至于一些小细节,暂时不去管它。接下来我开始细化,画出了一些烟囱来融入一些蒸汽幻想的要素,而船尾的魔法涡轮发动机,则是最高科技文明的体现。我确定了整体造型,并放弃了局部刻画的打算,将镜头推远,为得是更好的表现自己的设计设计已经基本完成,接下来的就是不断的调整,丰富和细化了。细化的方法和刚才的两张插画并无二致,而至于为何色彩有如此大的变化,是因为我在PS中不断调整的结果。可自由变形的三叠帆,可根据飞船不同的行进方式改变状态。而天空中的飞鸟则有效的烘托了飞船的巨大体积。而我也非常满意飞船的整体轮廓。发动机与助推器,这架飞船拥有六台魔法发动机,产生的巨大能
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