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毕 业 论 文题 目 游戏现状和未来发展趋势 姓 名 XXX 所在学院 XX学院 专业班级 XXX 学 号 XXX 指导教师 XXX 日 期 XXX 摘 要自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。关键字:游戏,发展,趋势ABSTRACTSince the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact. Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock. We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life. It is not only an industry, has become a specialized more development of art. Like a movie. I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into peoples life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games, development, the trend目 录摘 要1ABSTRACT2第一章 回顾计算机游戏的发展史41.1 计算机游戏的发展史4第二章 计算机游戏的分类102.1 网络游戏分类102.2 单机游戏分类11第三章 计算机游戏程序的开发133.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面133.2 游戏的开发软件和引擎153.2.1 游戏的开发软件153.2.1 游戏的开发引擎17第四章 计算机游戏的现状194.1 计算机游戏的市场分析194.2 2009网络游戏产业报告194.3 网络游戏对中国经济的积极作用214.4 单机游戏的潜力214.5 当前网络游戏市场存在的突出问题234.6 当前单机游戏市场存在的突出问题24第五章 计算机游戏的未来发展趋势255.1 网络游戏的未来发展趋势255.2 单机游戏的未来发展趋势26第六章 结论27致 谢28参 考 文 献29第一章 回顾计算机游戏的发展史1.1计算机游戏的发展史给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。60年代早期 使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。1960年后期到1970年早期 更多的程序员使用大型计算机开发游戏;WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。1973年到1975年 Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。1976年 Rushnell以2,600万将Atari出售给WarnerCommunications。1977年 Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起!一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。1978年 世界上第一款PC游戏冒险岛在美国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。1979年 Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。1980年其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。1981年 巫术出现在苹果型电脑上。Sir-Tech的巫术特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和魔法门系列、创世纪系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的巫术8很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。1982年 Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine 、 Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。1984年 Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。 1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22,500万。1985年 Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。1986年 CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。 Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。1988年 第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是光辉之池。1987年 游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。1989年 模拟城市初代登场。威尔.赖特(Will Wright)是什么人?是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的模拟人生及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。 新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂(Nintendo)觉悟已晚,损失惨重。1990年 Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。文明系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔(Sid Meier)作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。1992年 PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年 Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80。Westwood Studios的沙丘II上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。1994年 Panasonic推出了Real3Do游戏机,预示着32位控制台系统的出现。 Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品(尤其是3DO)都不很成功。 Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年 Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。 Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。 Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。 在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展,十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。 仙剑奇侠传登场,还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!1996年 Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟现实等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape 2等等。 雷神之锤推出,这款真正意义上的全3D游戏由我们伟大的程序员和设计师约翰.卡马克(John Carmack)领导开发完成。由于当初的硬件条件的原因,所以出现了针对不同显卡所开发的不同版本,也体现了统一硬件架构的必要性。随后voodoo系列显卡的出现令游戏开发者能更有效率的制作游戏,电脑平台上3D游戏也逐渐开始流行起来。 古墓丽影一代发行,这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。不过这个贡献和推出了“劳拉”这个女英雄比起来,可以忽略不计。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张胸部的女性英雄的机会。1997年 Iintel推出MMX技术,并基于此推出Pentium MMX和Pentium处理器。AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。游戏开始大量使用MMX技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差不大了。 AMD推出3D-NOW技术,使其基于3D-NOW的处理器K6-3D在图象处理的方面超过Pentium。 暗黑破坏神发表,什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。可是为什么这些游戏都是磨磨唧唧慢慢腾腾玩起来这么不爽快?难道我想成为这些只知道说话和掷骰子的人?不!我们想成为一个办事麻利冲锋陷阵的英雄!就是“Diablo”这个恶魔的出现让我实现了愿望,并且吹响了rpg进化的号角。重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了暗黑破坏神的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。 创世纪在线上线运营,用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。 异尘余生隆重登场,“1997年度最佳角色扮演类游戏奖”获得者,代表Interplay辉煌的开始,开创了一个rpg游戏复兴时代的到来,随后发行的博德之门系列、冰风谷系列、异域镇魂曲逐渐让Interplay成为电脑游戏业内rpg游戏的王者。1998年 星际争霸在美国发售,什么是“完美的平衡性”?让星际争霸来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然星际争霸的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像星际争霸这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。星际争霸的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。 Pyro Studios的第一部游戏作品盟军敢死队:深入敌后发行,Pyro Studios 1996年成立,在经过超过20个月的研发工作后,盟军敢死队:深入敌后打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。1999年 Counter-Strike Beta 1.0版发布,半条命是基于“quake2”引擎开发的注视角动作射击游戏,而cs是基于半条命开发的mod包,这么说大家应该清楚了反恐群英的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风。2001年 首届 World Cyber Games 开赛,电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。我国现在也确认了电子竞技为国家正是的体育比赛项目,而且有关部门也开始了组建国家队的活动。2003年 侠盗猎车手:罪恶都市PC版发行,我特意提出这个游戏出来不是说这个游戏有着多么重要的历史意义,而是说在新的世纪里面以暴力为消费诉求的游戏越加受到了玩家的欢迎,并且有越演越烈之势。在ps2平台上热销的本系列游戏甚至直接影响到了任天堂的NGC主机的市场表现,在PC平台上也让大量的玩家享受到了抢车杀人的乐趣,从这里可以看出这股风潮的力量。玩家玩游戏就是为了娱乐,娱乐中掺杂暴力的因素也无可厚非,不过如果到了无法无天的程度甚至影响到了玩家形成正确的价值观的话,那么游戏也不再是游戏,而是一个教唆犯。2003年之后至今 游戏遍地开花,不论单机游戏还是网络游戏,就不一一说明了,而且网络游戏的玩家超过了单机玩家,在这里顺便提一下2003年福布斯中国富豪榜公布,网络游戏业内有多名人士上榜丁磊、陈天桥、张朝阳这些富豪排行榜上的新鲜人类带有和以往那些遮遮掩掩的富豪明显的不同,他们的“价值”都是通过实实在在的玩家贡献出来的,通过股价和持股来计算出来的,钱自然来的是光明正大,不用担心“上榜即落马”的传统规律在他们身上再轮回一次。同时也向社会发出了这样一个讯号:我们玩也能玩出个中国首富出来!全民娱乐的时代在向我们走来,什么时候能真正来到我们的身边我们拭目以待。计算机游戏和电子游戏发展史简易过程图游戏,这个人类从远古时代就开始的活动直到现在仍然占据了我们很多生活空间,而且还会在我们的世界里占据越来越重要的地位。我们回顾了电脑游戏的历史,是为了看清电脑游戏的发展趋势,未来的游戏一定能给我们带来更多的快乐!第二章 计算机游戏的分类2.1网络游戏分类网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role PlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,市场上知名的传奇、魔兽世界、梦幻西游、征途等游戏都属于这一类型。根据文化部2009 年中国网络游戏市场白皮书(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据, 2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。2.2 单机游戏分类主要类型:ACT = Action Game(动作游戏):代表作:Mario、ROCKMAN、Devil May Cry、忍者龍劍伝、鬼武者、真三國無雙。AVG = Adventure Game(冒险解谜游戏):其中还有A.AVG(ACT+AVG)类。代表作:Biohazard、Silent Hill、Prince of Persia(A.AVG) 、Tomb Raider(A.AVG)。RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);其中还有A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)类。代表作:Final Fantasy、Dragon Quest、Diablo(A.RPG)。RTS = Real-Time Strategy Game(即时战略游戏):代表作:Dune、Command & Conquer、Warcraft、Starcraft。RAC = Race Game(赛车竞速游戏):代表作:RIDGE RACER、Need For Speed、FlatOut。FTG = Fighting Game(格斗对战游戏):代表作:Street Fighter、THE KING OF FIGHTERS、TEKKEN、Die or Alive。FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏):代表作:Doom、Half-Life、Call of Duty、Metal Gear Solid。STG = Shoting Game(空战射击游戏):代表作:雷電、Salamander、Ace Combat(模拟仿真)。SLG = Simulation Game(策略战棋游戏):代表作:Fire Emblem、Langrisser、大戦。SPG = Sport Game(运动类游戏):代表作:FIFA Live、NBA Live、Virtua Tennis、GOLF。其它类型:SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。代表作:The Sims、Theme Hospital、Flight Simulator。PUZ = Puzzle Game(休闲益智游戏):代表作:(俄罗斯方块)、Zuma、Puzzle Bobble、无限回廊。MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏);又细分为如MMORPG等代表作:World of Warcraft。MUG = Music Game(音乐节奏类游戏):代表作:VOS、DJ MAX。ETC = Etctera Game(其它类型游戏)。日称类型(一般用于日本产的游戏)GALGAME = Girls and loves Game(美少女(恋爱)游戏);是VNG和ADV类的统称。VNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方(除日本)仍称其为AVG类。代表作:To Heart、Fate/stay night、Fate/hollow ataraxia、不可饒恕。 ADV = Adventure Game(恋爱游戏):拼写与AVG相同,但以恋爱为主的类型。和VNG相似,但更像动画片。代表作:秋回忆、同级生、Kanon、AIR第三章 计算机游戏程序的开发3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1图形引擎 2声音引擎 3物理引擎 4游戏引擎 5人工智能或游戏逻辑 6游戏GUI界面(菜单) 7游戏开发工具 8支持局域网对战的网络引擎开发 9支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODEOpen Dynamics Engine)。 4游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。3.2 游戏的开发工具和引擎3.2.1 游戏的开发软件游戏的开发软件有很多,目前用的比较多的有以下几种:JME(jMonkey Engine): JME是一个高性能的3D图形API,采用LWJGL作为底层支持。它的后续版本将支持JOGL。JME和Java 3D具有类似的场景结构,开发者必须以树状方式组织自己的场景。JME有一套很好的优化机制,这使得它得运行速度要比Java 3D快很多。JME(java Monkey Engine),一个非常棒的Java游戏引擎。一直以来,由于性能等原因,Java并不是3D图形应用的主流平台,但随着各种新技术的出现,这种情况有了很大改变。从开始的JIT、Static compilers,到现代的HotSpotjClassicRPG: jClassicRPG是一个基于OpenGL 3D引擎的经典RPG游戏开发框架。 MonkeyWorld3D: MonkeyWorld3D是一个用于Java游戏引擎jMonkeyEngine(jME)的情景图编辑器。可以利用MonkeyWorld3D编辑情景元素,地形,动画等。它的目标是成为一个WYSIWYP(What you see is what you play)游戏编辑器。 PulpCore:PulpCore是一个开源的二维渲染和动画处理框架。用于帮助开发人员创建时髦,注重用户体验与动画效果的2D网页游戏。TriPeaks Solitaire: 采用Java开发的一个纸牌游戏。Mobile Freecell and Sudoku: 采用J2ME实现的纸牌类游戏FreeCell和填数字游戏Sudoku。 jBubbleBreaker: 采用Java开发的Bubble Breaker游戏。JGame: JGame是一个2D游戏引擎能够运行在Java JRE1.2+平台(通过JOGL可选支持OpenGL)与J2ME平台之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一个高级框架,使得一些经典游戏利用数行代码就能够实现。游戏画面能够根据屏幕大小自动调整。Java Classic RPG: Java Classic RPG是一个开源的角色扮演游戏开发框架。该项目还提供一个基于该框架开发一个游戏。 Loonframework: 国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示Dr.eiDRuC: 采用Java开发的3D/2D魔方(Rubiks Cube)手机游戏。FreeCol: FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏文明需要玩家征服新的版图。 .L2J: L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂(Lineage2)游戏服务器。Big Two: 采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。源码下载 EasyWay Game Engine: EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D) OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。3.2.2 游戏的开发引擎游戏的开发引擎和游戏的开发工具一样,也有许多,目前用的比较多的是以下几种:开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如开放场景图,开放动力学引擎,人物动画库和OpenAL 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C+编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D引擎,用C+编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C+编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上 。这个库可以免费用于商业用途。RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戏引擎Visual3D.NET的前身。 Visual3D.NET的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。Crystal Space:是一个在UNIX ,Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染,特色有:曲面,容积雾,动态彩色光线,地形引擎,LOD技术和程序帖图等等。Genesis3D:是一个实时三维渲染环境,可以免费自由下载。第四章 计算机游戏的现状4.1 计算机游戏的市场分析随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告2006年中国游戏产业报告显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强,能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。4.2 2009网络游戏产业报告2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点:2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。4.3 网络游戏对中国经济的积极作用从以上数据不难看出,经过过去

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