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文档简介

精品数值策划实例 很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。 举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型HP伤害=剩余HP(当剩余HP=0)引入护甲的意义是人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。 如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成HP伤害(护甲+盾牌护甲)=剩余HP等等如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。 关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个目标什么时候死?HP/DPS=死亡时间(DPS=damage persecond,每秒伤害。 如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。 )这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。 模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。 如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。 作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。 WOW也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了。 怎么升,如何升才是关键。 在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没什么区别。 和数值就更没什么关系了,数值应比较的还是数值、更加合理的数值。 而不是拿游戏性来比较。 公式获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级这个公式非常的简单,目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验,级别越低,杀死高级别的怪物获得的经验越高,级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低。 举个例子60级的怪物,假设怪物经验值为3000分别被40级和80级的玩家杀死。 3000*60/40=4500经验3000*60/80=2250经验注如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.801.20之间的任意一个数字,这样就可以设置经验不是固定不变的,而是每次都不相同。 甚至可以与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死,则经验翻倍。 或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家,比如一小时内连续杀怪时第 10、 50、100个怪的时候这个怪的经验也是 10、 50、100倍。 总之这是一个简单的设置,想怎么设随心所欲。 关于怪物的经验。 通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值。 一般都是预先设置好的,可以简单的设置成1,2,3级怪物经验为5,10,15。 也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升。 或者完全没有关联的给每个等级的怪物一个经验值。 只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些。 BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了,无须在讲。 组队经验值分配数值不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多,现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分配。 所以很多游戏中玩家都喜欢单练。 级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少。 新人没人带。 换来的后果就是新人都喜欢去新区,老区没有新鲜血液的加入。 最后不断的合区,在开新服。 我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题。 例如游戏中最高可6人组队。 人数对应的经验百分比2人打怪获得的经验值为%1203人打怪获得的经验值为%1404人打怪获得的经验值为%1605人打怪获得的经验值为%1806人打怪获得的经验值为%200个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级例5人组队,级别分别为 30、 33、 45、 50、60。 杀死等级为60级怪物(假设60级怪物经验为3000)。 结果为3000*60/(30+33+45+50+60)/5*1.8/(30+33+45+50+60)*个人等级=30级玩家获得经验102333级玩家获得经验112545级玩家获得经验153450级玩家获得经验170460级玩家获得

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