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文档简介

2020 4 15 1 第十二章人机界面设计 人机界面通常也称为用户界面 它是交互式应用软件系统的门面 设计用户界面要充分考虑到人的因素 如用户特点 用户怎样学会与系统交互工作 用户怎样理解系统产生的输出信息以及用户对系统有什么期望等 还要考虑界面的风格 可用的软 硬件技术及应用本身产生的影响 下面分别讨论人的因素 人机界面风格 人机界面设计过程和人机界面实现的原则 2020 4 15 2 12 1人的因素 所谓 人的因素 有三层含义 人对感知过程的认识 包括视觉 阅读时的认知心理 记忆 归纳与演泽推理等 用户已有的技能和行为方式 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互部分的特殊要求 由于用户通过界面与程序 系统 交互 因此只有充分考虑了人的因素 对话才能和谐 流畅 否则系统内部无论设计得多么合理 整个系统也将表现得不够友善 第十二章人机界面设计 2020 4 15 3 12 1 1人类感知基础 人通过感官认识客观世界 因此 设计人机界面要充分考虑视觉 触觉和听觉的作用 这样才能使用户有效地从系统获取信息 并存入人的记忆中 然后用归纳和演绎的方法进行推理 大多数人机界面都在可视介质上实现 例如打印输出的报告 图表 终端屏幕或显示面板等 此时 用户总是眼脑并用 根据所显示内容的体积 形状 颜色 方向 移动和其他种种表征解释所获可视信息 很好地表示这些可视信息是设计 友好 界面的关键 12 1人的因素 2020 4 15 4 人类感知基础 续 阅读 从正文中提取信息仍为大多数界面的主要活动 用户从界面提取到的信息 需存储起来供以后回忆和使用 此外 用户不得不记住诸如命令 操作顺序 选件 出错现场等各种信息 目前人们普通认为 人脑由一个短期记忆系统和一个长期记忆系统组成 大多数人遇到问题时并不进行形式的演绎和归纳推理 而是使用一组启发式策略 这组策略是从以往对类似问题的处理中逐渐获得的 12 1人的因素 2020 4 15 5 12 1 2用户的技能 除了感知这个基本因素外 用户本身的技能 个性上的差异 行为方式的不同都可能对人机界面造成影响 一个为工程师所接受的界面对普通用户可能完全不合适 甚至两个受教育和背景情况相似的人因个性的差异也可能对同一界面的评价有所不同 大多数情况下 特定领域的知识比广泛的教育和智能更重要 理想的人机界面应针对具有典型个性的特定的一类用户设计 不过目前在这方面可供人机界面设计人员参考的经验还很贫乏 12 1人的因素 2020 4 15 6 12 2人机界面风格 人机界面的风格大致经过了四代的演变 最早 即在图形显示 鼠标 高速工作站等技术出现之前 现实可行的界面方式只能是命令和询问方式 通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成 第二代界面是简单的菜单式 第三代界面是面向窗口的点选界面 亦称为 界面 最新一代 把第三代 技术与超文本 多任务概念结合起来 使用户可同时执行多个任务 以用户的观点 第十二章人机界面设计 2020 4 15 7 12 3人机界面设计过程 人机界面的设计过程可分为下面几个步骤 创建系统功能的外部模型 确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务 考虑界面设计中的典型问题 借助 工具构造界面原型 真正实现设计模型 评估界面质量 第十二章人机界面设计 2020 4 15 8 12 3 3界面设计的一般问题 设计任何一个人机界面一般必须考虑系统响应时间 用户求助机制 错误信息处理和命令方式四个方面 系统响应时间指当用户执行了某个控制动作后 例如 按回车键 点鼠标等 系统作出反应的时间 指输出所期望的信息或执行对应的动作 用户都希望得到联机帮助 即在不切换环境的情况下解决疑惑的问题 目前流行的联机求助系统有两类 集成式和叠加式 一般来说 错误信息应选用用户明了 含义准确的术语描述 同时还应尽可能提供一些有关错误恢复的建议 此外 输出错误信息时 若辅以听觉 如铃声 视觉 专用颜色 刺激 效果更佳 更多的情形是菜单与键盘命令并存 供用户选用 12 3人机界面设计过程 2020 4 15 9 12 4人机界面实现的原则 人机界面设计得好坏与设计者的经验有直接的关系 本节从一般可交互性 信息显示和数据输入三个方面简单介绍一些界面设计的经验 第十二章人机界面设计 2020 4 15 10 12 4 1一般可交互性 提高可交互性的措施有 在同一用户界面中 所有的菜单选择 命令输入 数据显示和其他功能应始终保持同一种形式和风格 通过向用户提供视觉和听觉上的反馈 保持用户与界面间的双向通信 对所有可能造成损害的动作 坚持要求用户确认 对大多数动作应允许恢复 尽量减少用户记忆上的负担 提高对话 移动和思考的效率 即最大可能地减少击键次数 缩短鼠标移动的距离 避免使用户产生无所适从的感觉 用户出错时采取宽容的态度 按功能分类组织界面上的活动 提供上下文敏感的求助系统 10 用简短的动词和动词短语提示命令 12 4人机界面实现的原则 2020 4 15 11 12 4 2信息显示 若在人机界面上给出的信息不完全 有二义性或难以理解 用户肯定不满意 信息显示的形式和方式可以有多种多样 下面是一些带有普遍指导意义的原则 仅显示与当前上下文有关的信息 避免因数据过于费解造成用户烦恼 采用统一的标号 约定俗成的缩写和预先定义好的颜色 允许用户对可视环境进行维护 如放大 缩小图像 只显示有意义的出错信息 用大 小写 缩进和按意群分组等方法提高可理解性 用窗口 在适合的情况下 分隔不同种类的信息 用 类比 手法 生动形象地表示信息 合理划分并高效使用显示屏 12 4人机界面实现的原则 2020 4 15 12 12 4 3数据输入 用户与系统交互的大部分时间用于键入命令 提供数据或系统要求的其他输入信息 目前 键盘仍为最常用的输入设备 但鼠标 数字仪 甚至语言识别系统正迅速成为替代品 关于数据输入 应注意 尽量减少用户输入的动作 保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 允许用户定做输入格式 采用灵活多样的交互方式 允许用户自选输入方式 隐藏当前状态下不可选用的命令 允许用户控制交互过程 为所有输入动作提供帮助信息 删除所有无实现意义的输入 12 4人机界面实现的原则 2020 4 15 13 12 5人机界面标准 人们普遍认识到 迫切需要推行用户界面设计标准 这将给开发者和终端用户双方都带来便利 对开发者来说 因大家都按统一的标准进行设计 每次为新应用系统设计界面时可重用原有的模块和对象 这将大大提高界面的生产率和质量 对用户来说 一旦掌握了某个系统的界面 再学习新的应用系统时就会感到亲切自然 直观易懂 目前 最通用的界面标准是X window系统 第十二章人机界面设计 2020 4 15 14 小结 人机界面设计是绝大部分软件设计中必不可少的活动 与其他设计活动相

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