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文档简介
窗体顶端考试时间:2012-8-17 7:55:24考试时长:0成绩:0 第1题()是图形中最基本的几何对象。A点B线C向量D三角形()可以用来判断向量叉乘值的方向。A右手定则B左手定则C左手坐标系D右手坐标系第2题直线与平面的夹角小于等于90。A对B错观察体的大小依赖于窗口的大小。A对B错裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。A对B错第3题三维物体变为二维图形的变换称为()。A平行投影B旋转变换C投影变换D缩放变换第4题DirectX主要由()和()所构成。A硬件抽象层B软件抽象层C硬件模拟层D软件模拟层第5题DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。A对B错第6题Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。A对B错第7题Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。A对B错5,()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A在不同设备上的混合顶点处理模式B纯软件模式C在同一设备上的混合顶点处理模式D纯硬件模式Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。A对B错第8题()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。ADirect3D设备对象BCOM组件对象CDirect3D对象D类工厂对象第9题()是Win32编程的基础。A消息机制B窗口过程C消息机制或窗口过程D消息机制和窗口过程第8题一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。A对B错在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。A对B错第10题以下哪个释放顺序是正确的。ADirect3D对象、Direct3D设备对象BDirect3D设备对象、Direct3D对象C顺序任意D无需释放第11题Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。A循环函数B递归函数C回调函数D静态函数第12题DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。A对B错DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。AID3DXSpriteBID3DXFontCDIRECT3DDEVICE9DCDXUTTextHelper第12题()对象是用来指定字体属性的。ALPDIRECT3D9BLPD3DXFONTCLPDIRECT3DDEVICE9DRECT绘制文本无需在渲染循环函数中执行。A对B错第13题3D世界中最基本的图形是()。A点B线C向量D三角形第13题图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。A对B错创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。A对B错第14题创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。A对B错第14题()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A点列表B线段列表C线段条带D三角形列表第15题三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。A对B错Direct3D中使用的是()。A右手坐标系B左手坐标系C两个都可以D两个都不是第16题灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A顶点坐标B顶点数据相关属性C法线方向D纹理坐标()是最快的着色方式。A高洛德着色B平面着色C两种方式都很快D两种方式都很慢第17题使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。A对B错()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A动态缓存B静态缓存C两种都可以D两种都不可以使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。A对B错第18题可以存储RGB数据的结构包括()。ADWORDBD3DCOLORCD3DCOLORVALUEDD3DXCOLOR第19题Direct3D支持哪些多边形填充模式。A点模式B线框模式C实体模式D混合模式第20题裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。A对B错第21题()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。A局部变换B空间变换C投影变换D世界变换哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。A投影变换B平移变换C旋转变换D缩放变换()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A取景变换B局部变换C世界变换D空间变换投影变换包括哪几种投影方式。A透视投影B平面投影C正射投影D缩放投影Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。A环境反射光B漫反射光C镜面发射光D自发光光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。A对B错第22题建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。A对B错第23题()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A漫反射光B环境反射光C镜面发射光D自发光第24题()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A漫反射光B环境反射光C镜面发射光D自发光Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。A环境反射光B漫反射光C镜面发射光D自发光第25题()光源的发光区域是一个圆锥体。A点光源B方向光源C聚焦光源D混合光源物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。A对B错第26题在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。A对B错第27题常见的纹理寻址模式有()A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。A对B错第28题对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤A对B错对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间A1.02.0B0.02.0C0.01.0D0.03.0当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤A对B错第29题Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A最近点采样B线性过滤C各向异性过滤Dmipmap过滤()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A深度缓存B广度缓存C深度测试D广度测试第30题采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A最近点采样B线性过滤C各向异性过滤Dmipmap过滤通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域A对B错设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作A对B错第31题当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤A对B错第32题图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果A对B错第33题渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构A对B错X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象A对B错cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()ADirectX版本BX文件C模板D浮点数若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁A对B错第34题三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数A对B错第36题有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等A对B错如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()AMesh-DrawSubset(0)BMesh-DrawSubset(1)CMesh-DrawSubset()DMesh-DrawSubset使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块A对B错第35题如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中A邻接矩阵B邻接缓存C深度缓存D邻接数组第36题除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()A数组B缓存C序列D线性表是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合A对B错第37题使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表A对B错cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()ADirectX版本BX文件C模板D浮点数第37题已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A初试MeshB空MeshC一级MeshDMesh初始化第38题Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级A对B错第38题在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A.X文件B3d文件CX文件D3dMax文件第39题如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值A对B错第39题模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识A对B错这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格A对B错第40题有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等A对B错第41题混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法 A对B错第42题是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合A对B错第42题Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算A对B错利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A深度缓存B模板测试C深度测试DAlpha测试第43题像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值A对B错平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值A对B错第44题Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明A对B错第42题()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A深度测试B深度缓存CAlpha测试D模板缓存第45题模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作A对B错渲染管线首先要设定哪些数据信息()A纹理B图元C顶点D材质第46题替换顶点处理的部分叫做()A像素着色器B着色器C顶点着色器D可编程着色器第47题顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分A对B错()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A着色器B像素着色器C顶点着色器D可编程着色器可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序A对B错第48题顶点着色器与像素着色器不允许成对出现A对B错第48题一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要
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