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文档简介

一.Advanced& V) j; b0 3 F6 N# J- g! E1 X7 D8 二. Anisotropic(各向异性)& A% F * G* m2 d Z9 V这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:) Z2 U8 |6 C* i4 f k, qDiffuse漫 射:指定材质漫反射的颜色。/ B! P% c- X4 ISpecular镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u T2 z- # T( gRoughness x控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。& V6 P1 r% f( V6 j3 d* 1 RRoughness y控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Q! L8 V+ S; R# Angle角度:控制纹理的方向。! / X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 xGlossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:三. $ p( o S y5 + r x$ |4 k+ G1 PDiffuse(漫射); 7 Z+ Q% q! y5 S2 J) I! S1 d这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:: w, - s# W k0 y 0 iDiffuse漫射:指定材质颜色。9 e& W1 e8 n: C; S1 p: - m5 G9 x Z7 T$ - w* T四.Emissive, w0 s4 s0 I/ I- y: 五. ) R o ( 5 f4 F0 P2 BFlat(平坦). O N) E5 E2 q平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。0 V r9 u: M! S! 0 _) a! b$ B, R; U; o2 B- e六.General(全面)) k7 h- p6 O1 x& X8 C: General 5 H0 u9 f& i0 M0 R+ x: ?( D Mmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: , R% v5 y& y0 # _% a. ?4 9 O! ?! k! w7 J2 q5 b& x& JDiffuse漫 % T/ X# A: c; k射:指定材质漫射的颜色。8 t* z) H B+ j* , v9 Specular镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 B N6 N% p% yAmbient周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 K) g) J; X2 p3 G# Alpha0-1透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 & F/ * v6 I* M. A) z0 J; P) B: H/ D& Y, _ k; ! b# B1 B L! M9 : O/ Reflectivity反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。# W8 2 M. A L9 h) b; l% DDiffuse - _: V! V$ I0 Y$ L2 lenvironment环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。: y& d F. n1 D/ P+ UTetureModulate纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。0 a& z+ l! $ G/ hshadowModulate阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。6 p5 * U2 m/ d, r* W% v+ JTexture材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, & ; w; F; O0 # |! _% G& P: L, Ypng, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, 7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( Malpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。2 ?+ C0 B/ _6 b$ t mTexture shift 1 Z- x1 R; m$ G7 H8 I; k& O9 s Zs转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z h$ ?7 f2 l0 b8 uTexture shift / g% y8 5 u/ L1 z8 Ut转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k# l N5 zTexture tile ) W* b) f+ M- L3 P4 F* F( s8 |s重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。: X- U8 x: 4 R& X _Texture tile t重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。/ U3 a, r% g , qTexture wrapmode + H; N, e$ J T0 M! k4 Bs决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- 4 O j$ o. hTexture wrapmode : h. t8 W( p9 k4 l1 t决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。6 o$ f$ n. P& i& O& z. H共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。) 5 X4 u4 m- e# T% K; M: G, n* k0 V; Q1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture j$ a6 H1 B: T tile s(t)的参数。9 C- K o r( 3 H4 W$ r# 7 G2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and ! + b0 G, m% p% o* Q0 . tt 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 2 L O; $ ; l C6 n让纹理正确的添加到模型表面。7 Z* n0 s, s4 e4 O3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。* N, V6 G! n& D& t$ H3 a) 4 R; u4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。# y6 M) O/ E/ Q2 s2 T4 l( 这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。+ G* G- E7 n t / QBumptexture凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal % i ; |. N# q1 w Emapped。用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载 , E6 u C9 ! a1 U. r6 H( LNVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal 4 M; + B8 l& N+ c, ! Smapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 ) f. x 8 Y7 4 : o: V) d* e o8 x# |- HBumptexture shift & c& S v# D& v& U# s转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。# S# y9 r5 k3 Q, r iBumptexture shift $ h! k- 3 B: M# D6 D8 X& jt转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。9 k# z# d5 7 W/ y8 G9 b0 cBumptexture tile & R+ l: P# . s重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。8 I- l0 O) V l8 I* OBumptexture tile 8 M! S; D- d 0 O h9 t重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。& G3 k: S/ r dBumptexture wrapmode s见上述的Texture wrapmode v- U# w0 P- w8 K& L! ?- _8 ; hs。. 9 ; 0 S; m: J5 E3 MBumptexture wrapmode t见上述的Texture wrapmode t。 & c* Y1 j8 j& kBumptexture . L- o$ q( V2 P- c: b( V/ xheight决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。 o1 y9 S1 j3 m) a/ b# r H- 2 f$ TSpecularmap高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid + w* 7 q( i B2 i6 O: rpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。0 k+ E4 p4 M8 j4 GSpecular shift s转变表面u方向的高光贴图。, a6 A4 z% / k& nSpecular . W% q# t; E# : H/ g; B2 m: nshift t转变表面v方向的高光贴图。9 Y! b3 W4 J& P! ZSpecular tile s重复表面u方向的高光贴图。7 Z; P( q0 f4 c+ g: w/ vSpecular tile q) Z, T; P) w2 e: d: a3 f2 t重复表面v方向的高光贴图。0 D9 e: g/ F u K9 g# 5 w% ?, |; W- iSpecular wrapmode s见上述的Texture wrapmode s。+ ( ; Q+ + E! G/ + 0 Specular # d S$ Y/ m: s S+ lwrapmode t见上述的Texture wrapmode t。% N j; h& s& u! a, ?七. ) p& c1 V3 # n. Glass(玻璃)6 U8 O9 e- O2 l+ K6 b _0 J玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:, H( V3 | B9 m% U* HIor指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。! x E8 w l/ Two , Z* 5 ! V # k# W- E, v+ Zsided双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two & u; Z) d3 Q7 h. V& w, x; sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided * Q/ ! w, W7 u后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 : b w! N/ B/ j& S+ k 3 V) p5 o0 oTransmission传播:指定玻璃的颜色。4 Q, w( ?1 f8 ( d1 K4 Q2 ?, A/ v, W4 E X八. 1 T1 Q7 J7 j/ z CLeather(皮,皮革)) ! b& m% O9 X& q( A这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:) n- e; b, s I+ f. R* P6 K Color1皮革表面的颜色。# S/ J* x r& w, v; 8 u+ # r7 pColor2皮革缝隙的颜色。; _8 b- M! Z7 ) o- m$ xSpecularity反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。3 u; E( i3 H6 u2 TRoughness粗糙度:皮革表面的粗糙度。* u _9 B8 m- L# T) g9 v% oGlossy & _6 o/ U. + K1 A0 U3 4 r9 W6 t5 samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - , + X4 b L# f6 m. j) T16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。) q/ t& I, H S; W9 7 YBumpiness凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。! G1 N 6 5 HScale鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。; n8 D7 n# 4 % Y I& P* D. L( o; f; p% S; e4 X3 U0 Q九.Metallic # V; p0 / U& E N h6 F( _Paint(金属漆)0 L s# u# A/ . Z$ 2 c w2 t这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:, d9 # y* d5 P; C7 wBase基础:基础漆的颜色。( l4 R, I) v. cMetal金属:金属薄片的颜色。9 v. T* N: b. 9 zRoughness粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 6 ?4 V: k1 M1 d! d p h- 0.05。- _2 G/ V: e% TMetal roughness金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - ! r% M) ? T% S0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。4 L) H* r5 d( P% a- D1 YMetal & p% e: s, c p9 5 Qcoverage金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 9 E0 P* i6 m- 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。6 6 u% Z) h2 |- W! Metal e: f9 v& H4 o; i2 J( I0 U- Esamples金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。+ y4 x1 R: O0 y NIor清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。5 B+ , U% h. r H2 p7 h, 7 d$ C O 7 P( |! u& 十. y& d& z1 B4 y! L) q7 6 BMetal(金属)8 y: |% R. d 6 y金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:/ z3 L+ 9 k$ Color颜色:指定金属的颜色。: ?- / D4 v+ N: A( * XRoughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。6 m: n+ C) O9 J w4 e( AGlossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。6 h3 ; u) V( - y. * R7 d7 N5 FGlossy ( E1 r; f8 h* T/ R3 9 + Lsamples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 2 ?$ F9 I) Y1 k* # q9 A U16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。y O 9 + Q * T$ h6 A# n8 E$ / N8 E十一. % V% j d3 N fPlastic(塑料). T# M& U4 e; N0 L塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:4 F: _! Y w5 t8 K l5 z5 ?4 lDiffuse漫 6 z w3 M# c% a射:指定材质漫射的颜色, 0 T4 s+ r4 c2 C7 |% s0 eSpecular镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。& L) 3 q6 q% g( G U: x7 k; k4 Diffuse / k. X, e) - |# g5 ? o- transmission扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。+ T+ d Q4 |% CSpecular ; E+ 0 ? m J! L# ?% I1 Y8 / Itransmission反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。 * e5 R$ T% R! p+ j: c5 3 g6 o3 a: 5 J n$ x& c# L e; t1 # t m0 D4 IRoughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。0 S: % T- S) EFresnel菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。1 ( Q t* S2 w$ KGlossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。# U5 H7 M& D4 E0 y% OGlossy % N$ L# C. A& k0 k0 rsamples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - r5 D$ & X N( T0 z2 C4 j16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 5 Y; u! _6 G( QIor指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。& a: h/ w3 ?, L- ( F; z4 O2 N% R+ p: |0 w b3 c十二. ) E. L% O) k7 |4 4 P7 h, pSolid 8 G! n+ _* Q- , D d* L0 . V# BGlass(实心玻璃)0 Y! d% I- M2 f$ P/ c# % R实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:! Q# B, ; . A& 2 lIor指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。) f! K+ U& . w i7 f+ xIor 6 w. S6 : i E6 q+ k, R/ hout指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?),所以值为1,那是空气的折射率。) d i, & U) A* dTransmission传播:指定玻璃的颜色。& D# c3 b! N. yTransmission 0 y8 . d: A& v0 Y: a5 C$ gout指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?),所以颜色为白色,那是空气的颜色。/ J$ i* j 1 f+ r5 r& EThickness厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。- z3 a5 q; H. N _- x- , Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。* f( q# h9 L7 f% , w5 D+ J! _Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。6 E1 ?2 n% r3 k( n: F N |Glossy 6 s s; F$ F3 Zsamples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 3 L3 G5 ?# s2 Y: u/ g B7 h0 g! |16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。1 S% - W! B. GAbbe + z2 Z- B1 w) R$ z- Enumber控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。6 o8 R: I1 z& H3 GDispersion samples散射采样:在Abbe 8 j, Q. E. T; E4 Lnumber下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。* A7 K3 R G. m6 ( ?9 L- s9 f7 B十三. 7 |; |+

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