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文档简介
指南 1.4安装骨骼 你可以继续使用在指南1.3中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.3”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。如果你考虑在Moho中继续绘制(例如在前一个指南中你所完成的项目里)动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以在这篇和下一指南中了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。导入物体从这里开始这个指南 启动Moho和打开上一篇指南的项目。导入物体插入对象 当你继续创建Moho项目时,也许你可能会运用到你之前创建的别项目对象,其实非常简单,你可以把它像这样添加到项目工程中:选择File->Import->Moho Object.(文件->导入->Moho物体.)命令,在弹出的对话框中,打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件。此时对话框将会咨询你将要打开这个项目中的哪一物体层:导入物体添加Frank到项目中 在左边的对话框中选择名为“Frank”的层,你会在右边的对话框里预览到如上图所示的图像,然后单击OK,此时新的层已添加到你的项目中。这个层在“Tutorial Extras”项目中已经完全处理好轮廓填充和修改,你可以选择File->Render查看效果。添加骨骼把Frank层包含在Skeleton层中 给Frank添加骨骼使它更有活力。在Layers(层面版)中,单击New Layer(新建层)打开其下拉菜单,选择“Bone”(骨骼)创建一个新层,把这一新层重命名为“Skeleton”,然后将Frank层拖到Skeleton层里。这一步非常重要你必须将Frank层拖拉到Skeleton层正确的地方。 最后,单击Skeleton层确定它正处于激活状态,此时的层面板应如下图所示:添加骨骼移动放大Frank 确定“Skeleton”在层面板中已被选择,配合Alt键,单击Skeleton层左边的眼球把其他层暂时隐藏。最后,使用Pan(抓手工具)和Zoom(缩放工具)把这层的区域平移和放大到如下图所示的位置:添加骨骼骨骼的位置 选择Add Bone(添加骨骼)工具在下图所示的位置上单击并拖动给Frank添加骨骼:添加骨骼第一根骨骼 这是根主控制骨它用来体现Frank的脊骨,如下图所示:添加骨骼右腿骨骼 按下图单击并拖动在右腿再创建三根骨骼,注意,这三根骨骼必须依次从上到下创建的,它们相当于:大腿骨、胫骨和足骨。添加骨骼骨胳的父子关系 当骨骼被选择时,它显现出突出的色彩,红色。这时你添加上的新骨骼,就成了子骨骼。通常情况下,选择骨胳的父子关系是为了确定骨骼的使用方法,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而反之当父骨骼移动变化时其下属的子骨骼都会随之一同移动变化,这就是为什么这三根骨骼创建时必须依次从上到下:由大腿骨连接到脊骨, 再由脊骨连接到大腿骨,最后由足骨连接到胫骨(至少在Frank的身体中是这样)。当骨骼被选择时,它显现的是红色,而它的父骨骼就会相应的显现出蓝色来体现之间的父子关系,你可以根据这一特性来掌握它们的父子关系当你发现你的骨骼出错时你可以根据蓝色的父骨骼来查找骨骼的出错位置。添加骨骼左腿骨骼 好,让我们给另一条腿也添加上骨骼。但是首先,我们需要重新选择脊骨,以至于右腿也可以根据它移动变化。使用使用Select Bone(骨骼选择)工具单击选中脊骨,接着,再使用Add Bone(添加骨骼)工具按下图单击并拖动在左腿创建三根骨骼:测试骨骼移动Frank的骨骼 在骨骼工具栏里有一个工具可以让你测试你的骨架结构是如何工作的,让我们马上尝试吧,选择Manipulate Bones(骨骼操纵)工具单击选择你所创建的骨骼,尝试拖曳几下看看骨骼周围是否有什么发生变化了:测试骨骼移动Frank的骨骼 当移动Frank的骨骼时,你可能会发现,随着Frank的任意骨骼移动时,它的脑袋也会随之改变外形。没问题,下一步教学便是告诉你如何让Moho明白每一根骨骼将操纵Frank的哪个部分。骨骼选择Manipulate Bones已经改变了骨骼的原有位置,你可以单击Select Bone(骨骼选择)工具将全部骨骼复原到最初的位置。给骨骼进行绑定影响的区域 通过刚才的骨骼控制,我们可以看到每根骨骼所能造成的影响:在Frank中当你移动任意一根腿骨时,它不仅只影响到退的移动,就连它的头部也或多或少的受到了影响。这种效果并不是我们想要的,我们真正想要效果应该是:当移动Frank的腿时,Frank的头并不会发生变化。值得庆幸的是,我们有办法去控制它:调节骨骼的力度。所谓“骨骼力”,就是指控制骨骼影响的区域大小,下面就让我们通过调节骨骼力度解决这个问题。骨骼绑定选择Bone Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周围,现在每根骨骼的周围都相应出现了浅色透明的阴影区域(你也可以根据这些区域决定Bone Strength应该去修改到哪根骨骼),这些阴影区域表示你创建的骨骼所能影响对象物体的范围。给骨骼进行绑定调整过的各个绑定 确定此时Bone Strength(骨骼力度)工具已被激活,单击并拖动所选定的骨骼的周围来调整绑定范围的大小,这样做的目的是为了调整好Frank的各自的骨骼仅能够影响身体中相应的部分。例如,胫骨的绑定区域应该正好包裹着胫骨,其他的依次类推。用不着担心绑定包裹是否相当精确,只要大概能影响到所需要的区域就行了。例如Frank的头部,没有必要使绑定区域覆盖完Frank的整个脑袋因为骨骼是相当强壮的。可以参照下图调整好各个骨
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