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文档简介
三维模型制作标准一、制作要求:1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可。应能够准确地表现建筑的特征。现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作。按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建。3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于1m,建筑物基顶部高差精度1m。4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:1、制作软件:模型创建采用3ds max 9。2、模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位。3、模型数据量要求:能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。4、效果要求:三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。5、材质和贴图要求:1) 使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。2) 不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用Tiling选项。3) 纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方。如32x32、64x128等。但图片最大尺寸不要超过1024 x1024,最小尺寸不要小于16。纹理图片的命名不能含有空格。4) 不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。表现建筑栏杆等镂空效果时需要用TGA格式的贴图制作。 如: 5) 模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。 6) 使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉。7) 保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见,修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化。例如: 8) 贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。9) 由于拍摄时光线影响,造成建筑各面色彩差异的问题也需要通过色阶等进行调整,避免出现同一建筑主体色彩不统一的情况。10) 在使用公共贴图时,只要没有对贴图进行修改,就不可以改变贴图的命名,而且材质命名一定要跟贴图命名相同,不允许出现相同内容但命名不同的贴图。11) 底层商业在4米以内的,贴图纵向尺寸最大不得超过256,横向不得超过512。12) 文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。单排五字用256*128的贴图清晰可辨,用128*64的模糊可辨。13) 贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。单层单窗或双窗的楼房主体重复贴图小于或等于128的,门窗需要勾画。单层多窗的楼房主体重复贴图小于或等于256的,门窗需要勾画。底层商业贴图小于256的,门窗需要勾画。 14) 墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过16*16。墙体有分隔线或墙砖纹理的,贴图内不能出现重复元素。应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过64*64。256*128 32*3215) 重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。重复贴图的前后左右的色调,亮度要统一。不能出现重复贴图的拼接感。不正确 正确16) A级别建筑中的玻璃幕墙可以采用整张贴图的方法制作,以表现玻璃的质感,但单张贴图尺寸不能超出512*512像素。 6、模型制作要求1) 制作范围内地块中沿街建筑及底层商业、地块内的地标建筑必须制作准确,地块内的高层建筑及公建必须和照片相符,应能够准确地表现建筑的特征。现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作。按影像图中的建筑轮廓建模,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。2) 制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,以素体块绿色防护网来搭建。3) 建筑物基底轮廓线与影像图误差小于1m,建筑物基顶部高差精度1m。4) 导入模型的边界dwg文件,导入的线可以先冻结以保证线的位置不会有偏移。在冻结线的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。地形模型边界必须与给定的位置边界一致。5) 如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。6) 模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数。7) 模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。8) 模型中不可见的面应该删除,如建筑底面、模型落搭时相对被包裹的小面。9) 保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,特殊情况可使用Surface建模, NURBS建模方式基本上不允许使用。10) 模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体,在模型完成后要删除掉。11) 建模中应避免出现共面,两面距离如果少于0.3m即认定为共面。模型的点与点之间相互对齐,在制作过程中要注意两个相关面的段数要一致,模型不应出现闪面或漏面情况。12) 模型精简,要删除对模型结构与贴图坐标调整起不到作用的点和线。不能出现无点面的物体,导出前要塌陷,删除或隐藏CAD线。13) 模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。7、局部结构制作要求1) 围墙:结构超过0.5m的细节变化要建模体现,圆柱、球体等构建用十字片模型表现。2) 栏杆:结构变化超过0.5m的用三面透贴方式表现,在0.5m以内的用双面贴图方式表现。3) 台阶:模型应准确反映出台阶的实际结构情况,结构变化超过0.3m的采用模型表现,贴图和实际一致。4) 建筑入口:除旋转门建模,其他用贴图表现。5) 底层商业:贴图制作,贴图应和实际相近,可以选择性的替换。6) 广告:独立建模制作,贴图应和实际相近,可以选择性的替换。7) 主体:立面轮廓应用建模方式准确反映立面的变化细节,结构超过0.5m的细节变化用建模表现,使用的纹理材料应与建筑外观保持一致,反映出纹理的实际图案、颜色、透明度等,区别出砖、木头、玻璃、瓷砖、涂料等不同质地。纹理中不得含有建模物体以外的物体。8) 阳台:一栋建筑中的阳台用玻璃窗等材料封闭起来超过50%的,阳台全部封闭制作,少于50%的,恢复阳台敞开式的初始面貌。结构超过0.5米的变化细节建模制作。9) 窗户:贴图制作,处理为闭合状态。10) 屋顶:用建模方式准确反映屋顶结构形式与附属设备等细节,结构超过1米的变化细节建模制作。11) 建筑房顶需要根据地形图中的屋顶结构进行表现,屋顶颜色以及材质参考影像图进行判断,不可使得建筑顶部出现大面积平顶,具体如下图: 12) 女儿墙制作女儿墙和房顶需要用材质区分开,注意明暗关系,如上图。13) 素材贴图的使用对于地块内住宅建筑相同、相近的的屋顶要采用公共素材贴图重复贴的方法进行制作,材质及颜色要与现状相符。在制作的过程中避免闪面、法线反转、窗户UV错乱等现象。如图:14) 模型参考尺寸建筑结构标准尺寸建筑层高住宅标准层一层(底层商业)高度2.8米3.5米多层公共建筑3.5米4米高层公共建筑3.9米5米商业建筑4米5米女儿墙不上人的建筑厚 0.4m, 高0.6m可以上人的建筑厚 0.4m, 高1.2m建筑台阶高0.15m,宽0.3m结构柱子高度段数为1,圆周段数不超过8,直径0.8m以上圆周段数一般不超过10门的高度22.2米8、烘焙:1)展UV,选中模型,点击UnwrapUVW, Map Channel 系数选为3。EDIT, 在面层级中操作(Mapping), 点击Flanning , 系数Face Angle Threshold:45,Spacing:0.002或者0.005.2)打开灯光文件,把模型合并进灯光文件中, 移动灯光到物体附近,使物体在灯光中心完全被覆盖照射。3)渲染,Rendering Render To Texture 。Path路径设置为所在max文件夹内,系数Channel: 3 , Add选择 VRayLightingMap 。name后缀:thb,格式:Tif,尺寸:256*256,如果模型较大则设置:516*516,不能超过这个值。9、建筑命名规范:1) 单体max命名:方案名称+批次+建筑单体(如项目名称为“花园国际”:huayuanguoji0101)2) 最终成果max命名:方案名称+批次(如如项目名称为“花园国际”:huayuanguoji01)3) 需要拆分存储的max文件命名:方案名称+批次+A,B.4) 建模中产生的max过程文件自主命名,不做特意规定。5) osg命名:与单体max命名相同。6) tif贴图命名:同项目文件夹名称一致,加后缀:批次+t编号(如huayuanguoji01t01)。10、导出osg文件厦门城市规划三维仿真系统有统一的灯光和环境,本系统默认模型文件格式为. osg ,故须对制作完成的模型文件.max使用osgExp0.9.4插件(支持3ds Max7,8,9)进行格式转换。转换过程:1) 安装插件,将安装目录下的OSGExp.dle,OSGHelper.dlo文件添加到3ds Max9安装目录下的plugins文件夹下,然后启动3ds Max9。2) osgExp0.9.4插件安装成功后,在工具面板“更多”中可看到,如图:工具面板“更多”3) 导出模型前确保模型的中心坐标为(0,0,0),保证所有模型
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