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文档简介

第一步,确定创意。主要创意来自对国外一个新近作品的模仿,是IDN给NYLON制作的宣传片,收入CGworld第68期,所以创意上基本没什么原创过程可言,惭愧。技术方面感谢UNIAF老师关于Blastcode的帖子,由于学Maya没多长时间,本打算用软件自己的Shatter做,发现计算速度不切实际,恍惚间发现了那个系列帖,看完后立刻有了思路。第二步,制作分镜。这一步也没什么说的了,分镜画得丑,不放上来了,整个动画就一个镜头,没有剪辑。具体思路就是,一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍Logo落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。 第三步,图腾建模。如图。建模完毕后记得设置Nurbs面的Tessellation,建议使用Advanced模式。 第四步,爆破制作。需要安装Maya插件BlastCode 1.5。如图。关于细分段数,以前不给曲面增加Patches段,出来的爆破总是效果不好。后来知道,曲面需要有一定的细分。这样,BC对曲面应用爆破点的Deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。建立爆炸,注意,为了不让爆破在水平方向太夸张,我将爆破点向下移动了一些距离,这样可以让曲面变形更集中向上。这里对Locator Explosive的属性作一些简单研究:最后,为了后期需要,在渲染一层Zdepth,用Maya自己的Preset就可以,注意适当调节SetRange中的Old Min和Old Max,这两个值控制生成深度图的灰度过渡与景深之间的关系。因为是动画,摄影机与被摄物体之间的距离在变化,所以这次动画中我给这两个值作了关键帧。渲染输出即可。由于是Turtle渲染,不能使用DOS命令行,我用Maya的Batch Render,渲染一张OCC平均要4分钟,Zdepth也要2分半。总共150帧,漫长的渲染过程至此,Maya中的工作到此结束。第六步,后期合成:后期使用的是AE,先用地面的颜色建立背景层,然后做出四周的暗角。特效设置见下图:叠加使用了景深和动态模糊,所以渲染也要费一些时间。教程完至此,动画的设置工作完成,BC的使命也就告一段落。第五步,摄影机动画。第六步,渲染。因为想做成那种AO画面效果,但是我又不会用灯光等方法模拟,只能直接使用AO来渲染。可是Mental Ray的AO实在是太慢太慢了,做动画不切实际。一些教程里面看到Turtle渲染器的AO设置得好的话,渲染会快很多。我装的是Turtle For Maya 4.0 建立渲染层, 选择Ilr Occ Sampler作为层的材质。对层渲染器进行Overri

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