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文档简介
Arnold for maya 透明贴图&灯光雾应用教程 最近杂七杂八的的胡乱一通研究,一会儿ARNOLD渲染器,一会儿houdini的,发现,arnold渲染器在处理没有透明通道的模型的时候渲染速度是我所见过所有渲染器中最快的,当然我是说基于全局照明方面的,优势很明显,公司项目上也在用,处理起来面数超大的场景很牛叉。当然,我是做特效的,对这方面了解还不是太深入,下面我们转入正题。 话说,这么牛逼的渲染器,动夷几亿面渲染起来毫不费力(对比mr来说,在内存处理上是很有优势的,由于不需要对灯光 irradiance 缓存或者 处理photon map,让AR这个渲染器能节省掉一半以上的内存用来线性处理更大的场景,MR在这方面显然是不行的,这就是有点人为什么用mr渲染大的场景往往会停掉的原因,内存溢出了肯定渲染不了),但是透明贴图的全局照明是ARNOLD的致命短板,渲染带大量透明贴图的物体,如树叶,花朵,羽毛等等非常吃力下面这幅图渲染时间为92分钟参数什么的下面白字都能看到,大小为640*360 够小了吧,呵呵,不过整体效果还是可以的。 下面就说说arnold怎么处理透明贴图以及需要注意的贴图文件格式,这个图片用的是tif的贴图,由于是从MAYA的paint effects里转换成的树木,所以默认的贴图格式RGB格式的贴图arnold是不认的,虽然视图上能显示,但是无法渲染,这个问题纠结了我一个下午才发现是贴图格式不正确,大家可以试试TX的文件格式,或者将通道分开存成JPG的都行,要节省资源最好用别的软件转成TX的吧。透明贴图的alpha链接:然后,还有很重要的一点,就是勾选物体shape节点的Arnold选项卡:这里勾掉,才能正确显示贴图下面发一张灯光雾的效果: 在这个效果里你可以看出一些BUG不过,庆幸的是alpha是完好的,在一些有物体遮挡的地方也是完好的,但是还有些暇琵,仔细看可以看到树叶边缘有不正常的白边,给arnold官方致信回复说正在修改已经反馈到开发中心了,希望能修复它,在新的版本里,再有就是灯光雾貌似不会太大的增加场景的渲染时间,这点还有待论证,毕竟这是BATA版 有人刚学arnold不知道怎么开启灯光雾,毕竟不是帮助人人都英语过6级或者8级吧,呵呵,在这里给那些个和我一样的找了好久资料的人说说吧,呵呵,共勉! 灯光雾有三点需要注意帮助上也写得很详细,灯光雾是有个节点的,默认情况下这个节点是隐藏哎outline里的点这里勾掉显示所有节点,找到:defaultVolumeScattering节点,就是他了:这个是参数面板,下面主要说说他的用处: density:灯光雾的密度,这个参数很重要,默认为0,这就是很多人为啥一直渲染不出来灯光雾的原因,稍稍调一下,这个值很敏感,配合灯光的exposure和 intensity这两个参数用的灯光的强弱对它是有影响的。 attenuation和eccentricty这两个参数不多说自己看帮助图片,很明了:samples:这个参数是控制灯光雾的质量的,注意别打太高,4就很不错了。然后让我们看看灯光节点吧,这个有点小复杂,参数太多了,还是捡常用的说:intensity:强度exposure:展开长度这两个参数帮助也很清楚:Affect Volumetrics:这个参数就是开启灯光雾的一个地方。cast volumetric shadows:这个参数是否开启灯光雾的阴影bounce factor 和bounces这两参数帮助也很清楚,看了就明白了:最后说说真正在渲染设置里开启灯光雾的地方,以上两点都搞明白了,现在选上:所以说,要开启灯光雾,这三个地方一个不能少:1、渲染设置里Envirinment标签里选择volume scattering2、找到defaultVolumeScattering节点调节参数3、打开需要发射灯光雾的灯光,确保勾选两个参数:Affect Volumetrics:这个参数就是开启灯光雾的一个地方;cast volumetric shadows:这个参数是否开启灯光雾的阴影。好了,今天就到这里了,有空再发点材质上面的教程以及毛发渲染,和粒子渲染等方面的,呵呵补充 上次说到Arnold渲染大量透明贴图巨慢的情况有些误导大家了,在这里特别感谢CG技术交流群里的九天朋友,多谢他帮忙测试以及发现部分错误所在,arnold于其他渲染器不同,他默认光线跟踪次数为10,这样在渲染一些没有大面积透明贴图的场景上表现不明显,毕竟透明贴图计算阴影和全局照明的时候是有光线穿透这一说的,如果默认设置的话是很慢的,难怪我以为透明贴图是这块的短板。毕竟场景上有大面积的草地,在关了透明贴图的情况下,渲染时间是2分钟以内,开了就92分钟了,这两点明显的差异导致很多人(我有认识的几个人也这么认为很慢)觉得最大的疑点就在透明贴图上了!不过,跟Mr比处理透明贴图全局照明时间上略逊一点,毕竟MR的光线跟踪能力很强),这点期望别太高就是了,但是有点也是显而易见的,呵呵! 下面我们来看看具体哪个参数让我们这么纠结:total:计算总次数!默认是10次,太高了,数以万记的树叶透明贴图,开到10太吓人了,下面的那个参数,也非常重要:下面再用一幅图来看看: 白色大字是关键参数,仔细观察就会发现,参数的不同深刻影响着渲染时间和渲染效果,transparenc depth这个参数是决定透明贴图可见的深度,第一张开到10,和第二张开到1的差别很明显,发现大量不正确的黑边,和穿插的阴影错误,第三张同样,稍微提高了光线跟踪次数开到2,透明穿透次数也开到2,效果好一些,但还是有BUG,说明穿透次数不够,具体调整多少,还得看场景和需求,总归调整穿透次数会少量增加渲染时间,对这个场景还是能接受的,其他大一点的场景,巨量透明贴图的场景建议还是远景用模型吧,时间节省的不只是一点! 纵观以上所述,透明贴图这块的确是有点不太理想,不如MR的FG配合天光好用!所以说,我在这里想说明的是
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