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第6章基于流程图的创作工具 6 1概述6 2主界面屏幕组成及菜单系统6 3Authorware6 5的动画功能6 4Authorware6 5交互功能6 5变量和函数的应用6 6文件打包与发行6 7多媒体课件的制作6 8创作实例 6 1概述 Authorware是美国Macromedia公司于20世纪90年代初推出的一种多媒体著作工具 其版本从1 0版 2 0版 3 0版 4 0版 5 0版 5 2版到最近的6 0版和2002年9月的6 5版 一直是多媒体著作软件的领导者 Authorware是先进 丰富的视音频 可视媒体集成制作解决方案 可用于制作网页和在线学习应用软件 培训开发人员 指导设计人员 教育工作者和其他方面的专家可以使用这个产品制作迷人的 包含丰富媒体的学习软件 然后通过互联网 局域网或光盘等载体进行面向员工和客户的培训和讲解 可以进行在线教学 还可以记录学生的学习情况和培训投资的回报率等 6 1 1Authorware6 5的主要功能特点Authorware6 5的主要功能特点有以下几个方面 1 面向对象的可视化编程这是Authorware区别于其他软件的一大特色 它提供直观的图标流程控制界面 利用对各种图标逻辑结构的布局 来实现整个应用系统的制作 它一改传统的编程方式 采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言 2 丰富的人机交互方式 变量和函数Authorware6 5具有11种内置的用户交互和响应方式及相关的300多种函数和变量 并具有改进的交互类型 使用户对多媒体系统的动态演示效果能进行细致的调整 3 丰富的多媒体素材的使用Authorware具有一定的绘图功能 能方便地编辑各种图形和多样化地处理文字 也为多媒体作品制作提供了集成环境 能直接使用其他软件制作的文字 图形 图像 声音和数字电影等多媒体信息 特别是将MP3音频加入到eLearning中为Intranets和Web而设计的应用程序中 增加了对新的媒体的支持 4 简单易用一键式出版 OneButtonPublishing 用户只需要按动一个键就会保存你的应用程序 然后发布到Web CD ROM或企业内部网 可制作出脱离开发环境的在Windows下可直接执行的EXE文件 另外 针对互联网的迅猛发展 可制作出在网络环境下使用的流式文件 使多媒体的在线教学得到迅猛普及 5 增强的扩展能力利用新的XML分析能力 输入基于XML的信息到Authorware应用程序中 整合了全部的ActiveX控制的新范围 通过增强的通信支持以延伸ActiveX控制的工具和方法 动态链接到丰富的文本文件 并创建容易编辑 更新 维护的应用程序 6 丰富的媒体教学帮助通过在Authorware帮助系统中加入交互式 多媒体指南 让使用者更容易学习 6 1 2Authorware6 5的运行环境1 Windows编辑环境 IntelPentium处理器 Windows95 98 2000 Me NT4或更高 32MBRAM CD ROM驱动器 640 480 256色显示器 推荐使用更高分辨率 60MB可用硬盘空间 SoundBlaster或兼容声卡 Windows版QuickTime 2 Windows回放 486 66或更高处理器 包括IntelPentium处理器 Windows3 1 95 98 2000 Me NT4或更高 16MBRAM 6 2主界面屏幕组成及菜单系统 我们可以从网站下载Authorware6 5trial30天试用版软件aw65 trial exe 直接运行这个程序 按照操作向导即可安装成功 安装完成后即可运行Authorware主程序 6 2 1Authorware主界面Authorware程序的界面由六部分组成 如图6 1所示 1 标题栏 主要显示正在处理的文件名及Authorware程序的状态 2 菜单栏 Authorware程序的主要设置及操作命令 3 工具栏 主要是Authorware程序的一些常用的命令及快捷方式 4 图标板 Authorware程序开发所使用的图标 5 设计窗口 Authorware程序开发的流程设计窗口 6 知识对象窗 用Authorware开发一些复杂的应用程序所使用的高级选项 图6 1Authorware6 5主界面 6 2 2Authorware6 5工具栏及其主要菜单功能Authorware6 5的菜单系统是为进行多媒体文件的建立 打开 编辑 调试 保存等多项操作而设置的命令选项 Authorware6 5工具栏共有17个工具按钮及一个下拉列表框 如表6 1所示 这些按钮和下拉列表框实现的功能在菜单栏都有其相应的菜单项 这个工具栏最常用的菜单项的快捷操作方式如图6 2所示 表6 1Authorware6 5工具栏 图6 2Authorware6 5工具栏 6 2 3Authorware图标及常用功能Authorware是基于图标流程式的多媒体制作工具 它是通过使用设计图标在流程线上的编排来控制程序的走向及对多媒体资料的综合安排 生成具有人机交互功能的多媒体应用软件 因此 在图标板上的13个图标 2个起止标记和图标调色板便是Authorware的开发主体 如图6 3所示 图6 3Authorware6 5图标板 显示图标 主要显示文本和图形图像 动画图标 主要驱动显示对象而形成动画 擦除图标 主要是在程序运行时擦掉显示的文本 图形等 等待图标 主要是在程序运行时形成暂停 导航图标 主要设计一个附属于框架图标的一个链接 框架图标 建立和管理超文本和超链接的内容 判断图标 完成一种判断功能 交互图标 设置交互作用的分支机构 计算图标 主要进行程序的算术运算 函数运算及编写程序代码 群组图标 主要放置其他的图标组合 使复杂的流程变得简洁 易读 数字电影图标 将数字电影插入到Authorware中 声音图标 将声音文件插入到Authorware中 视频图标 演示过程中将包含有影碟 录像带的片断 直接通过控制影碟机或录像机播放 起始标志图标与终止标志图标 用户用它们来制定调试程序开始与终止的位置 以利于单独调试某一个程序段 图标调色板 可以将流程线上的图标用不同的颜色表示 6 2 4Authorware6 5图标的使用图标的操作主要包括添加图标 选中图标 编辑图标以及拷贝和删除图标 1 添加图标用Authorware6 5进行程序开发时 主要根据所设计的程序所要完成的功能将各种图标添加到流程线上 形成程序的基本框架 其具体操作为 在图标栏相应的一个图标上按下鼠标左键 然后拖动选中的图标到流程线上的相应添加位置上再释放鼠标左键 2 选中图标在流程线上编辑图标时 必须保证该图标处于选择状态 其具体操作为 在流程线上用鼠标单击一个图标 即可选中一个图标 如果要选择多个图标 可以在选择第一个图标时按下Shift键 不要松开 再单击选择其他的图标即可 或者用鼠标按下左键拖动出选择框 用框选的方式来选择多个图标 3 编辑图标对单个的选中图标 此时图标变亮显示 用户可双击这个选中的图标修改属性 也可以通过使用菜单栏中的Modify Icon Properties命令来修改图标属性 对选中的多个图标 可以使用菜单栏中的Modify Icon Keywords的命令来修改关键词或使用菜单栏中的Modify Group命令 将选择的多个图标放入一个群组图标里 4 拷贝和删除图标选中要拷贝或删除的图标 同时按下Ctrl C键或用鼠标单击工具栏的拷贝按钮可以快速拷贝 同时按下Ctrl V键或用鼠标单击工具栏的粘贴按钮可以快速粘贴 按下Delete键可以快速删除 6 3Authorware6 5的动画功能 Authorware6 5的动画功能包含在动画图标内 动画的对象可以是一幅数字化的图像 也可以是一些文字等 对象的移动可以按任意路径 同时还可以按一定的速度运动 介绍动画之前我们先介绍动画的对象 6 3 1基本对象基本对象包括图像 文字和绘制图形 介绍基本对象之前先介绍一下展示面板窗口的小工具栏 如图6 4和表6 2所示 图6 4Authorware6 5展示面板窗口的小工具栏 表6 2Authorware6 5展示面板窗口的小工具 1 图像在Authorware6 5中使用图像必须将其导入显示图标内 将一幅图像导入Authorware6 5中 并将其导入图标内来使用的操作步骤如下 1 首先在流程线上放一个显示图标 然后双击该显示图标 打开展示窗口 2 单击工具栏上的导入按钮或通过菜单File Import导入一幅图像 如图6 5所示 3 通过单击展示窗口内的图像即可选中该图像 在选中对象的周围将出现八个小方框 然后在这个对象内按下鼠标左键不要松开 移动鼠标即可将图像在展示窗口内任意移动 在八个小方框上按下鼠标左键不要松开 然后移动鼠标可实现图像的放大或缩小 要删除图像 只要选择该图像 按下Delete键即可 如图6 6所示 图6 5在Authorware6 5中导入图像 图6 6Authorware6 5图像编辑图 2 文字在Authorware6 5中使用文字的基本操作步骤如下 1 单击按钮 在展示窗口中将出现一个光标 在此输入文字 欢迎使用Authorware6 5软件 2 如果我们要改变文字的颜色 通过双击椭圆按钮或通过菜单Window Inspectors Colors打开色彩面板 如图6 7所示 选中笔颜色改变区 然后选择颜色即可 图6 7色彩面板 3 绘制图形在Authorware6 5中绘制图形的基本操作步骤如下 1 绘制一条红色直线 单击色彩面板的笔颜色改变区 从颜色选择区选择红色 然后在小工具栏选择直线按钮即可绘出红色直线 2 绘制一个带有背景的圆角方框 首先通过笔颜色改变区改变外边框的颜色 然后依次通过图形前景颜色改变区和图形背景颜色改变区改变填充的颜色 通过填充面板改变填充图形 通过线型面板改变边框线的线型 完成图形如图6 8所示 图6 8Authorware绘制的图形 6 3 2基本动画动画的使用是多媒体的一场革命 它彻底改变了过去呆板的文本及静止的图像 过去用静止的图像难以表达清楚的动态效果 现在使用动画则表现得非常成功 Authorare6 5的动画主要使用动画图标来实现 其表现主要有五种运动形式 至固定点的运动 至固定直线上的运动 至固定长方形区域内的运动 沿任意路径至终点的运动和沿任意路径至路径上指定点的运动 其运动的特点是 在运动的过程中 对象不改变方向 形状和大小 动画图标本身并不包含有要移动的对象 它只是移动其他设计图标中所显示的对象 因此 动画图标必须和具有对象现实的显示图标或交互图标结合起来使用 1 至固定点的运动该移动类形式将对象从其在展示窗口中显示的初始位置移动到设置的固定点 下面我们来演示一个红色的球从展示窗口的左上角移动到右下角的动画 这里边有一个对象 1 拖动一个显示图标到流程线上 将此显示图标命名为ball 在展示窗口的左上角画一个红色的球 2 拖动一个动画图标到流程线上 命名为moveball 3 单击工具栏上的Restart按钮 则程序执行到动画图标时停止 并显示动画图标的属性设置对话框 在Motion选项卡 如图6 9所示 中设置其相关属性 将Type选项设为DirecttoPoint 代表运动方式是将显示对象从展示窗口中的当前位置沿直线运动到指定的终点位置 这种运动类型是动画图标的默认设置 图6 9至固定点的运动的动画属性窗口Motion选项卡 将Timing选项设为Time sec 表示用来控制显示对象移动所需的时间单位为秒 下面的一栏用来输入运动的时间 不管运动的距离长短 对象运动花费的时间都是所设置的秒数 这个选项是动画图标的默认选项 将Concurrency 并发控制 选项设为WaitUntilDone 表示Authorware6 5在执行该动画图标时 将暂停所有的动作 等待动画图标对显示对象的移动完成后再执行下一个设计图标 这个选项是动画图标的默认选项 在Layout选项卡 如图6 10所示 中设置其相关属性 在选项Destination的X Y位置输入运动对象的运动终点坐标 可以精确地控制对象的运动 可以使用鼠标拖动对象来改变目标位置坐标 在动画图标的属性对话框的左上角的小窗口中可看见所选择的动画对象 通过单击Preview按钮可实现动画的预览 观察其运动效果 设置完成后 单击 OK 按钮保存并退出动画图标属性设置对话框 图6 10至固定点的运动的动画属性窗口Layout选项卡 4 程序的流程图及移动画面如图6 11所示 2 至固定直线上的运动这种运动产生的效果是运动对象从展示窗口中的初始位置运动到一条直线上指定的位置停止 如果动画对象初始位置在直线上 动画对象就会从当前位置沿着这条直线运动到指定的位置点 下面我们来演示一个小球从展示窗口的左上角运动到展示窗口的右边界的某一个位置的动画 图6 11至固定点的运动示例 1 拖动一个显示图标到流程线上 将此显示图标命名为ball 在展示窗口的左上角画一个红色的球 2 拖动一个动画图标到流程线上 命名为moveball 3 单击工具栏上的Restart按钮 则程序执行到动画图标时停止 并显示动画图标的属性设置对话框 在Motion选项卡 如图6 12所示 中设置其相关属性 将Type选项设为DirecttoLine 代表运动方式是将显示对象从展示窗口中的当前位置沿直线运动到已确定起点和终点的直线上的指定位置 在BeyondRange选项框中 选项Loop表示当设置的目标位置值超过其设置Base和End的范围时 运动的终点采用循环来确定 如果目标值大于终点值 其最终的动画目标值是目标值减去终点值的结果 如果目标值小于起点值 其最终的动画目标值是起点值减去目标值的结果 选项StopatEnds表示当设置的目标位置值超过其设置Base和End的范围时 根据目标值同Base和End的值比较最靠近的点 运动的终点就是这个点 选项GoPastEnds表示当设置的目标位置值超过其设置Base和End的范围时 运动的终点就在起点和终点的延长线上 图6 12至固定直线上的运动的动画属性窗口Motion选项卡 在Layout选项卡 如图6 13所示 中设置其相关属性 选项Base和End栏主要用来设置直线的上 下极限值 选项Destination栏决定对象的最终运动目标位置 用鼠标在直线上拖动对象来改变也可以在其中输入一个值 4 在展示窗口中按下鼠标左键选择小球 不要松开鼠标左键 拖动小球到展示窗口的右上角 松开左键即可确定直线的第一个点 然后再拖动小球到展示窗口的右下角 可以看到一条直线 如果对这个小球直线终点不满意 可以拖动小球来调整 如果对起点不满意 则必须单击画图标属性对话框的Cancel按钮 重新操作画直线的过程 图6 13至固定直线上的运动的动画属性窗口Layout选项卡 3 至固定长方形区域内的运动这种运动产生的效果是运动对象从展示窗口中的初始位置运动到固定长方形区域内的一个指定的位置停止 如果动画对象初始位置在长方形的一个角上 动画对象就会从长方形的这个角位置沿着直线运动到长方形区域内指定的位置点 下面我们来演示一个小球从展示窗的左上角运动到展示窗内的一个长方形区域内某一个位置的动画 1 拖动一个显示图标到流程线上 将此显示图标命名为ball 在展示窗口的左上角画一个红色的球 2 拖动一个动画图标到流程线上 命名为moveball 3 单击工具栏上的Restart按钮 则程序执行到动画图标时停止 并显示动画图标的属性设置对话框 在Motion选项卡中 将Type选项设为DirecttoGrid 代表运动方式是将显示对象从展示窗口中的初始位置运动到固定长方形区域内的一个指定的位置停止 在Layout选项卡 如图6 14所示 中设置其相关属性 选项Base和End的X Y栏主要用来设置长方形区域的上 下极限值 选项Destination栏决定对象的最终运动目标位置 用鼠标在长方形区域内拖动对象来改变也可以在其中输入一个值 图6 14至固定长方形区域内的运动的动画属性窗口Layout选项卡 4 在展示窗口中按下鼠标左键选择小球 不要松开鼠标左键 拖动小球到展示窗口内建立位置 松开左键即可确定长方形区域的一个角 然后再拖动小球到长方形区域的另一个角 可以看到一个长方形 如果对这个长方形终点不满意 可以拖动小球来调整 如果对起点不满意 则必须单击画图标属性对话框的Cancel按钮 重新操作画长方形的过程 5 程序的流程图及移动画面如图6 15所示 图6 15至固定长方形区域内的运动的动画示例 4 沿任意路径至终点的运动沿任意路径至终点的运动使得运动对象的移动路线可以不是一条简单的直线 而是使用户可以创建和编辑路径 通过在展示窗口中创建控制点来定义不同的路径 这使得路径可以根据用户的要求做出比较复杂的路径 下面我们演示一个波形运动的小球的动画 1 拖动一个显示图标到流程线上 将此显示图标命名为ball 在展示窗口的左上角画一个红色的球 2 拖动一个动画图标到流程线上 命名为moveball 3 单击工具栏上的Restart按钮 则程序执行到动画图标时停止 并显示动画图标的属性设置对话框 在Motion选项卡中 将Type选项设为PathtoEnd 代表运动方式是沿路径至终点的运动 4 在展示窗口中选中小球 在小球的中心便显示一个实心的小三角 表示这就是运动路径的起点 5 把小球拖动到路径的下一个控制点 然后释放鼠标 则出现另一个三角点标志 6 按照上一步的方法 可以创建一系列的控制点 在每一个控制点的标记均为小三角形 每两个控制点之间都由一条直线连接起来 在控制点形成一个三角形拐点 如果要在控制点的位置形成一个圆滑的圆弧过渡 即将控制点两边的直线变为圆弧 只要用鼠标双击这个控制点 就会形成圆弧过渡 其控制点的小三角形变为小圆形 再次双击控制点标记 就可以把它恢复成一个拐角 7 当创建完小球运动的路径后 还可以对路径上的每个控制点进行编辑 8 设置好路径后 可以单击Preview按钮 在展示窗口中预览运动效果 满意后单击 OK 按钮 完成设置 5 沿任意路径至路径上指定点的运动沿任意路径至路径上指定点的运动是指运动对象可以沿着用户建立的路径移动到路径上的指定点 其运动对象的路径设置及编辑同沿路径至终点的运动的路径的设置完全相同 其运动对象的最终指定点的操作及指定点的设置同至固定直线上的运动的设置完全相同 6 3 3多个对象动画设计我们在现实中经常遇见的是多个物体的同时运动 但是如果我们仔细去观察就会发现 多个对象的运动是由单个的运动来组成的 所以多个动画的设计是对单个动画对象设置的延伸 多个动画图标可以作用一个显示对象 并且可以使用不同的移动方式 但在同一时间 只能有一个动画图标对同一个显示对象起作用 所以我们将多个对象放在不同的显示图标里 用多个动画图标来实现多个对象的动画 下面我们以一个图像和一个图形来完成 图像从上向下运动的同时图形从左向右运动 1 在流程线上放两个显示图标和两个动画图标 分别命名为picture ellipse和movepicture moveellipse 如图6 16所示 2 在显示图标picture中导入一副图像 将图像移出到展示窗口上边沿 在显示图标ellipse内画一个填充的椭圆 将图形移出到展示窗口左边界 如图6 17所示 图6 16多对象动画的示例 3 单击Restart按钮 进入动画图标moveellipse的属性设置窗口 在Motion选项卡中 在Type栏选择DirecttoPoint项 在Concurrency栏选择Concurrent项 该选项表示 Authorware在执行到这个动画图标时 程序不检查动画图标的动画是否运行结束 将继续执行流程线上的下一个设计图标 这个选项的特点保证了多对象动画能够顺利执行 4 拖动图形到窗口的中央 然后单击 OK 按钮 结束动画图标moveellipse的属性设置 程序打开动画图标movepicture的属性设置窗口 在Motion选项卡中 在Type栏选择DirecttoPoint项 在Concurrency栏选择WaitUntilDone项 然后拖动图像到窗口的中央 单击 OK 按钮 完成设置 图6 17多对象动画的初始位置图 5 单击Restart按钮来测试两个对象同时运动的程序的效果 我们在此演示的是两个对象的同时运动 如果有多个对象的同时运动 可以对这个例子进行扩展 其关键设置在动画图标的Motion选项卡的Concurrency选项栏 在这里选择Concurrent项 来实行并行运行 另一个要注意的问题是 多个对象的同时运动会出现重叠的问题 在重叠时对象的前后次序通过动画图标属性对话框的Motion选项卡的Layer值来决定 多个对象同时运动时 对象的前后重叠次序可以通过各个动画图标属性对话框的Motion选项卡的Layer值的大小来决定 Layer数值大的运动对象在数值小的前面 运动结束时对象的重叠次序与动画图标属性对话框的Motion选项卡的Layer值无关 只与显示图标属性对话框的Display选项卡的Layer值有关 6 4Authorware6 5交互功能 使用Authorware图标构建的流程 与我们使用高级语言相比 显得更直观易懂 在我们的程序中不全是顺序执行的 还要有人机交互 也就是让用户能够控制软件中事件的速度和顺序 Authorware6 5中为用户提供了丰富的交互类型 6 4 1创建分支的交互我们以一个例子来讲交互的组成 在屏幕上显示三个按钮 太阳 地球和月亮 然后单击哪个按钮就显示对应的图像 1 在流程线上放一个交互图标 名称为 交互 2 拖一个显示图标到交互图标的右侧 在ResponseType对话框中选择Button 同样再拖动两个显示图标到交互图标的右侧 这三个显示图标的名称分别为太阳 地球和月亮 3 在三个显示图标里导入太阳 地球和月亮的图像 4 单击Restart按钮 可看到效果 如图6 18所示 通过这个例子 我们可看出一个典型的交互循环应包括四个部分 交互图标 交互响应类型符号 交互响应分支路径符号和交互响应图标 图6 18交互的示例 下面我们对这部分的基本知识加以介绍 1 交互图标交互图标在整个交互过程中的作用只是实现交互的统一管理 当程序执行到交互图标时 程序就停下来等待用户的交互 交互图标按照交互响应类型从左到右判断是否有哪一路交互响应发生及程序沿交互发生的哪一路执行 交互图标是这个交互作用结构的基础和核心 2 响应类型Authorware6 5有11种响应类型 如图6 19所示 不同的响应类型对应不同的响应类型符号 这也决定了用户对何种交互操作进行响应 3 响应分支路径响应分支路径决定程序在执行完本分支路径后 下一步程序在交互图标的控制下程序该执行流程线上的何处图标 见表6 3 图6 19Authorware6 5的交互响应类型 表6 3交互响应分支路径及其功能 4 响应图标响应路径上的图标叫响应图标 Authorware6 5执行交互的操作最终是执行各个分支的响应图标 常在各个分支放一个群组图标 使程序结构清晰 6 4 2交互类型当我们要创建一个交互作用时 拖动一个交互图标到程序的流程线上 然后把任意一个设计图标拖动到交互图标右边释放 即可创建一个响应类型 Authorware会自动弹出响应类型对话框 要想选择某种响应类型 只需在相应选项前面的单选按钮上用鼠标单击即可 如果需要相同的响应类型 只要直接拖动设计图标到交互图标右方即可 Authorware会为建立的响应分支自动分配和第一个分支相同的响应类型 如果要建立不同的响应类型 则将设计图标再次拖动到交互图标上 在弹出的响应类型对话框中进行选择 当我们创建了一个响应类型后 由于程序设计的需要 常常需要具体设置该响应 双击流程线上响应类型的图标 打开如图6 20所示的响应属性设置对话框 可以更改其中的选项来具体设置该响应 如果要改变其响应类型 可在Type选项栏中选择不同的选项来改变响应类型 当我们创建了多个响应类型后 由于程序设计的需要 常常需要改变程序的响应流程 将后边的响应移到前边或将前边的响应移到后边 操作时拖动交互响应图标到相应的位置即可 图6 20交互响应的属性窗口 1 创建按钮响应按钮是在交互式应用程序中应用相当普遍的一种交互式手段 利用Authorware提供的按钮响应交互功能 可以在屏幕上创建按钮 单选按钮和复选框等元件 当用户单击这些元件时 可以得到相应的反馈信息 创建一个按钮交互响应的操作步骤如下 1 从工具条中将交互图标放拖放到流程线上 2 将显示图标拖放到交互图标右侧 系统弹出ResponseType 响应方式 对话框 如图6 21所示 图6 21交互响应方式对话框 3 选择其中的 Button 按钮交互方式 单击 OK 确认 这样 一个简单的按钮交互就已经建立了 按下按钮所做的事情就是显示显示图标中的内容 下面设置按钮的相关属性 按钮命名双击交互方式 进入按钮交互设置状态 可以看到操作界面中有一个按钮 其四周有8个控制点 可以将它们拖动到适当的位置 最上方的框中输入的是按钮名字 默认的名字为Untitled 未命名 这里取名为 确定 同时还可以看到Type 交互类型 为 Button 如图6 22所示 设置光标在对话框中单击Cursor光标右边的按钮 系统弹出光标设置对话框 如图6 23所示 选择手形光标 单击OK确认 这样 每当运行程序 光标移动到按钮上时光标就会变成手的形状 设置按钮样式在对话框中单击按钮 系统弹出按钮设置对话框 如图6 24所示 选择按钮样式 运行整个程序 可以看到屏幕中一个名字为 确定 的按钮 光标移动到按钮上时就变成手的形状 图6 22按钮交互响应的属性窗口 图6 23交互响应的光标窗口 图6 24按钮交互响应的按钮属性窗口 2 创建热区响应热区是在展示窗口中创建的一块特殊的方形区域 Authorware提供的热区是一种放置在各种对象 包括图像和电影 的上方不可见的边界 当用户单击该区域 双击该区域或鼠标移到该区域时将会触发响应 实例 光标移动到圆上面时显示 OK 1 先拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为热区响应 便建立了一个热区响应分支 流程图如图6 25所示 2 在 圆 的显示图标里画一个实心圆 用热区将实心圆框住 如图6 26所示 图6 25热区交互响应的实例流程 图6 26热区交互响应的热区设置 3 在另外一个显示图标里输入 OK 字符 4 设置鼠标响应方式和光标形状 在交互设置对话框内将Match 匹配方式 设置为CursorinArea 光标在区域中 含意为一旦光标移动到可点区域内就响应相应的图标 其余两种为Single Click 单击 Double Click 双击 如图6 27所示 再设置Cursor为手形 5 运行程序就可以看到效果 光标移到圆上时就会出现 OK 这样 图6 27热区交互响应的属性窗口 3 创建热对象响应热对象响应是指一个特殊的对象 当用户对此对象进行触发操作时 就可以执行相应的内容 热对象响应和热区响应非常相似 它们的区别是 在创建热对象响应时 必须要有一个具体的对象作为热对象 而当我们设置了热对象响应时 用户用鼠标单击 双击或将鼠标移到热对象上时 可执行相应的响应操作 实例 光标移动到圆上面时显示 OK 1 先拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为热对象响应 便建立了一个热对象响应分支 流程图如图6 28所示 图6 28热对象交互响应的实例流程 2 在 圆 的显示图标里画一个实心圆 3 在另外一个显示图标里输入 OK 字符 4 双击交互方式 进入热对象设置状态 单击画面中的黑色圆 确定热对象 也就是对于什么物体进行响应 其余的主要参数和热区交互基本相同 5 运行程序就可以看到效果 光标移到圆上时就会出现 OK 字样 4 创建目标区域响应目标区域响应是指用户将某个对象移动到一个指定的区域激发的响应 利用目标区域响应类型 我们可以创建出许多有用的交互作用 例如 我们常玩的拼图游戏 就可以利用目标区域响应来实现 将一幅图像分割成多个小块 最终拼凑成一幅完整的图像 当最终将图像的某一块拖动到正确的位置时 该块图像就会停止在该位置 下面让我们来学习目标区域响应类型的设置 实例 显示一个老虎 下方显示两个答案 动物 和 昆虫 如果把老虎拖动到动物上面 就显示一个钩 并且把老虎留在 动物 这两个字的上面 如果把老虎拖动到 昆虫 上面 就显示一个叉号 表示错误 老虎飞回去 1 首先安放两个显示图标 一个名为 图片 的图标里面放 老虎 一个为 选择题 的图标放上 正确 和 错误 两个栏目 2 在交互图标上拖动两个显示图标 一个显示图标放表示正确的 一个显示图标放表示错误的 两个显示图标的交互方式都是 TargetArea 目标区域 如图6 29所示 建立的流程图如图6 30所示 图6 29交互响应的响应类型窗口 图6 30目标区域交互响应的实例流程 3 双击 正确 显示图标上方的标记 在对话框中设定参数 如图6 31所示 把 OnDrop 当物体放下时 在本例中就是把老虎拖到目的地松开鼠标时 设定为 LeaveatDestination 留在原地 也就是当把老虎拖到 动物 这两个字上面时就让它留在原地 4 在画面中单击要拖动的物体 老虎 把虚线框罩着正确答案的区域作为拖动的目标区域 动物这个正确答案区域就设定好了 如图6 32所示 图6 31目标区域交互响应的属性窗口 图6 32目标区域交互响应的实例之正确答案区域设定 5 同样地设置 昆虫 把OnDrop设置为 PutBack 当将老虎移动到 昆虫 上时图片返回原地 如图6 33所示 不过 最好把虚线框设置成为全部屏幕 因为移动时没有对准 动物 和 昆虫 的区域也是错误的 要返回原地 6 运行程序就可以看到效果 图6 33目标区域交互响应的实例之错误答案区域设定 5 创建下拉菜单响应下拉菜单在图形界面的程序中应用得相当广泛 下拉菜单只占用很小的屏幕空间 但是其所能实现的功能很多 在Authorware中 展示窗口的菜单栏中只有一个File菜单 而在File菜单下面只有一个Quit命令 利用下拉菜单响应 可以根据需要设计新的菜单项 或者在已有的菜单项 如File菜单 中添加新的命令 拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为下拉菜单 便建立了一个下拉菜单响应分支 实例 在File菜单中增加一个下拉菜单 计算机 管理 和 帮助 如图6 34所示 1 先拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为菜单响应 便建立了一个菜单响应分支 流程图如图6 35所示 图6 34菜单交互响应的实例 图6 35菜单交互响应的实例流程 2 双击第一个响应类型符号图标 管理 则弹出展示窗口及下拉菜单响应属性对话框 如图6 36所示 在其中修改相关属性 图6 36菜单交互响应的属性窗口 MenuItem选项 显示的是菜单中的命令名 Authorware把下拉菜单响应类型的标题默认为该菜单中的命令名 可以对标题进行修改 同时响应类型的标题也作相应改变 还可以用一些特殊字符来控制命令的显示形式 例如 使命令不可用并以灰色显示 可以在命令名前加上左括号 在菜单中增加一空行 可以在文本框中直接输入左括号 在菜单中增加一分隔线 可以输入 如果要为命令设置加速键 则在相应的字母前输入符号 输入 以显示符号 Key s 选项 用来设置该菜单命令的等效热键 需要注意的是 当在文本框中输入字母A时 运行时的快捷键实际为Ctrl A 如果要指定附加Alt控制 则必须在文本框中输入AltA 此时实际的快捷键为Alt A 3 双击第二个响应类型符号图标 同上修改其相关属性 4 运行程序 观察效果 6 创建条件响应在前面已讲过的几种响应类型中 我们都是通过鼠标直接触发该响应分支去执行的 但是条件响应的响应条件并不都是这么简单 条件响应类型的响应条件为所设置的条件值是真还是假 Authorware需要对条件做判断 当满足所设置的条件时 执行条件才响应分支的内容 这些条件一般是通过值为True或False的变量 函数或表达式来设置的 实例 以一个简单的算术题 如图6 37所示 来演示条件响应 1 建立如图6 38所示的流程图 图6 37条件交互响应的实例 图6 38条件交互响应的实例流程 2 在第一个条件响应分支对话框中 设置Condition为 x 22 Automatic为 WhenTrue 也就是正确的条件 如图6 39所示 在其对应的显示图标中输入 正确 的文字 3 在第二个条件响应分支对话框中 设置Condition为 x 12 Automatic为 WhenFalse 也就是错误的条件 在其对应的显示图标中输入 错误 的文字 图6 39条件交互响应的属性窗口 4 在第一个按钮响应中 将按钮标题变为 12 在其对应的计算图标中输入 x 12 5 在第二个按钮响应中 将按钮标题变为 22 在其对应的计算图标中输入 x 22 6 运行程序 观察效果 7 创建文本输入响应在设计作品的时候 有时希望用户输入合适的文字作为匹配响应 Authorware就提供了文本输入响应方式 实例 以一个简单的算术题 如图6 40所示 来演示文本的交互响应 1 建立如图6 41所示的流程图 2 在第一个文本响应分支对话框中 设置标题为 22 也就是正确的条件 如图6 42所示 在其对应的显示图标中输入 正确 的文字 图6 40文本交互响应的实例 图6 41文本交互响应的实例流程 图6 42文本交互响应的属性窗口 3 在第二个文本响应分支对话框中 设置标题为 也就是除过22以外的其他数字的错误条件 在其对应的显示图标中输入 错误 的文字 4 运行程序 观察效果 8 创建按键响应通过按键响应类型 用户可以直接在键盘上按键或一些组合键而触发该响应 按键响应的操作比其他响应类型更快捷和方便 在多媒体程序设计中 按键响应常用来创建一个多选择的交互作用分支结构 拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为按键响应 双击按键响应类型图标 弹出如图6 43所示的按键响应属性设置对话框 图6 43按键响应属性窗口 在Authorware6 5中其按键的设置同以前的版本有一些变化 可以使用变量来设置按键 也就是变量的变化影响按键的变化 如果没有设置变量 也就是让KeyExpression的文本框保持空白 就可以在上面的文本框里直接设置按键响应的键 在文本框中设置的触发键就变为按键响应图标的标签 如果有按键变量 则其文本框的按键设置便自动失效 如果要将功能键设置为按键响应的按键 必须在文本框中输入各功能键的名称 而不能按键盘上的功能键输入 可设置的各功能键的名称为 设置时严格输入 Alt Backspace Break Clear Ctrl Control Delete 在Authorware中 按键的设置对大小写严格区分 输入 a 与 A 的效果是不一样的 如果将按键响应设置为A 则最终用户只有在按下CapsLock键的情况下按a或Shift a键才能匹配该响应 如果希望在最终用户按键的过程中忽略大小写 可以设置成 A a 设置按键响应时可以使用通配符 在文本框中输入 此时最终用户按任何键都可以匹配该响应 如果想对 字符本身设置按键响应 则必须在文本框中输入 Authorware还支持使用组合键 即用一个或几个功能键加上一个字母按键 可以将各个按键名称之间连接起来 例如 要设置组合键Ctrl Shift Enter 即按住Ctrl和Shift键再按回车键 作为响应按键 则在文本框中要输入 CtrlShiftEnter 需要注意的是 不能设置响应按键为字符串 KeyPress选项卡中只有一个选项KeyExpression 如果在KeyExpression的文本框中输入要匹配的按键响应变量 单击OK按钮 就会弹出变量对话框 在变量的InitialValue的文本框里可以设置初始触发键或在编程时设置触发键 设置方法同上 9 创建重试限制响应重试限制响应用来对用户输入的次数进行限制 只有当用户响应的次数达到所设置的最大次数时 才可以进入该分支执行其中图标的内容 重试限制响应一般不单独使用 而总是和其他响应结合起来使用 在多媒体设计中 常常会用到重试限制响应作为其他响应方式的辅助响应 例如最终登录系统输入密码时 由于用户并不是每次都能完全正确输入 因此 开发人员应当考虑给最终用户因错误而需要重新输入正确的密码 程序就可以判断试图登录是否非法 然后执行相应的程序 对于合法用户来说 在有限次数的输入中总可以输入正确的密码 而那些非法用户则不可能通过多次的尝试来猜测他人的密码 在文本输入响应程序的基础上 拖动一个设计图标到交互图标上 设置响应类型为重试限制 则可在文本输入响应的右边建立一个重试次数限制响应 当用户在文本框中输入匹配的文本后 将直接退出交互循环 而如果输入不匹配的文本达到一定的次数后 将执行重试限制响应分支图标中的内容 双击重试限制响应类型图标 弹出重试限制响应属性设置对话框 如图6 44所示 在该对话框中 只需在MaximumTries 最大重试次数 文本框中输入重试资料响应的限制次数 即创建了一个重试限制响应 图6 44重试限制响应属性窗口 10 创建时间限制响应时间限制响应用来对用户输入响应的时间进行限制 当用户在交互中的时间达到所设置的时间后 便可以进入该分支执行其中图标的内容 实例 演示一个输入密码的程序 要求在20s之内输入密码 而且最多有三次机会 如图6 45所示 1 建立如图6 46所示的流程图 2 设置第一个响应为TimeLimit 时间限制响应 设置时间为20s 如图6 47所示 在其对应的计算图标中输入函数 quit 也就是在20s内没有输入正确密码就退出程序 图6 45时间限制与重试限制交互响应的实例 图6 46时间限制与重试限制交互响应的实例流程图 图6 47时间限制交互响应的属性窗口 3 设置第二个响应为TriesLimit 重试限制响应 设置次数为3次 如图6 48所示 在其对应的计算图标中输入函数 quit 也就是3次没有输入正确密码就退出程序 4 设置第三个响应为TextEntry 文本响应 设置标题为 mima 在其Response选项卡的Branch选项中选择 ExitInteraction 选项 如图6 49所示 在其对应的显示图标中输入文字 密码正确欢迎使用 也就是输入正确密码可以进入系统 5 运行程序 观察效果 图6 48重试限制交互响应的属性窗口 图6 49文本交互响应的属性窗口 11 事件响应我们前面所讲的响应方式都是应用于用户与程序之间的交互作用 而事件响应类型则是一种比较特殊的响应方式 它应用于计算机同Xtras控件的交互作用 例如同ActiveX控件的交互作用 例如 我们用ActiveX控件产生一个日历 会触发该事件响应 并执行响应分支的内容引起该事件响应 在展示窗口中 如果用户改变当前的时间 将显示一条信息 用户的其他操作则不会引起该事件响应 拖动一个交互图标到流程线上 再拖动任意一个设计图标到交互图标上 选择响应类型为事件响应 便建立了一个事件响应分支 一般来说 需要在交互图标前的流程线上插入一些ActiveX控件 以发出信息来触发事件响应 6 4 3声音影像信息加载声音是多媒体信息中非常重要的一种 在Authorware中使用声音信息 可以使交互式应用程序进行解说或者提供背景音乐 从而提高演示效果 使整个交互式应用程序更加生动有趣 为了使用声音信息 Authorware提供了声音图标 声音图标可以用来插入并控制声音信息 但是要指出一点 声音图标只能管理WAV声音 而不能插入MIDI音乐 要播放MIDI音乐 则必须使用外部多媒体设备的控制函数来实现 声音文件有许多种 Authorware对使用的声音文件在格式上有一些限制 在使用中要注意以下几点 1 要确保声音文件在Authorware中可以使用WAV MP3 AIFF PCM或SWA的声音文件 2 在播放一个声音文件时 如果只播放其中的一部分 则这部分的起始点和终止点必须使用函数来处理 3 如果要使用的是一个16位的声音文件 则要确保用户计算机的声卡能够播放16位的声音 4 在Windows环境下操作时 要确保声音有11kHz以上的取样频率 1 利用声音图标播放音乐Authorware使用的声音信息一般都放在声音图标中 当程序运行到声音图标时就可利用相连的外部设备进行播放 使用声音图标插入声音文件的操作步骤如下 1 将一个声音图标拖放到流程线上 并为其命名 2 双击该声音图标 打开如图6 50所示的声音属性窗口 3 打开如图6 51所示的Timing选项卡对话框 在其中设置声音的相关属性 图6 50声音属性窗口 图6 51声音属性窗口Timing选项卡 Concurrency 可以对声音的播放进行设置 其中有以下三个选项 WaitUntilDone 等到声音播放完再往下执行程序 Concurrent 声音执行的同时继续往下执行程序 Perpetual 永久 当Authorware退出声音图标以后声音图标依然激活 也就是说可以设置一个条件 以后条件一满足就播放声音 Play 设置声音的播放次数 其中 FixedNumberofTimes 指定声音的播放次数 下面框中的1表示播放一次 可以自行设置播放次数 UntilTrue 直到条件为真 停止播放音乐 Rate 设置声音的播放速度 Begin 设置声音的播放条件 何时开始播放 WaitforPreviousSound 等待前一个声音播放完毕 我们在此只讲了简单的声音设置 如果要做解说 背景音乐等还需要学习声音外部函数的使用 4 运行程序 观察效果 2 数字电影的播放有了声音还必须有电影 下面我们介绍数字视频图标 对于Windows操作系统来说 在Authorware中可以使用的数字电影的类型包括Director VideoforWindows AVI QuickTimeforWindows FLC FLI PICS和MPEG 在这些数字电影类型中 有些必须直接插入到Authorware中 有些必须作为外部可链接的文件对待 对于直接插入的数字电影 在运行时一般不会有什么问题 但对于外部链接的数字电影 在Authorware中使用时 一方面要有一个合适的驱动 另一方面要使用在特定平台上可以播放的格式 因此 在文件发行和打包时 必须包含这些外部可链接的文件和合适的驱动 当使用不同类型的数字电影时 其属性设置对话框中可供选择的选项会有所不同 Authorware提供了数字电影图标来插入和控制数字电影 使用数字电影图标插入数字电影的操作步骤如下 1 将一个数字电影图标拖动到流程线上 双击该数字电影图标 打开如图6 52所示的数字电影图标属性对话框 2 打开如图6 53所示的Timing选项卡对话框 在其中设置数字电影的相关属性 图6 52数字电影图标属性窗口 Concu

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