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网络课程的学习活动设计,引言:课程设计,课程设计的定义,课程设计是根据一定的课程观,对课程的各个要素做出规划和安排,形成一定的课程结构的过程,是连接课程理论与教学实践的桥梁。,课程设计的基本要素,网络课程,“网络课程就是通过网络表现的某门学科的教学内容及实施的教学活动的总和。它包括两个组成部分:按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境,其中网络教学支撑环境特指支持网络教学的软件工具、教学资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。”,教育部现代远程教育资源建设技术规范,网络课程的设计核心,教学内容:课程简介,大纲目录,教学目标,学习内容,学习指导,课程实验等等。教学资源:视频讲座(授课实况),学生报告,相关资源(包括文献网站),素材库(图形库,词汇库,视像库),习题试题库等等。教学活动:教学论坛,检索索引,思考联系,辅导答疑,作业测试,虚拟实验,教学讨论,笔记区,图书馆,资源下载等等。教学管理:课程导航,教学安排,考试评价等等。,网络课程的基本组成,rawdata(mediaelements),informationobjects,learningobjective,lesson(aggregation),course(collection),source:academicadlco-lab(adaptedfromlearnativity),reusability,context,二、学习活动设计,content:web1.0,1.0时代内容是珍珠,content:elearning2.0,2.0时代内容是洪流,内容与活动分离,学习活动设计,教学本质上也是一种活动,其间包含了丰富的教学策略、教学方法以及学生的认知过程,单单通过学习内容对象的提供并不能促进有效学习的发生。学习活动设计是网络课程开发的核心内容,它是对即将实施的网络教学具体活动的规划和设计,通过教学活动的设计,教师便可清晰的知道如何利用已设计好的网络课件与网络教学环境。学习活动设计的基本出发点在与促进学生与教师之间,学生与学生之间的交流,促进学生积极的投入到网络学习中来,充分发挥自己的积极主动性,提高网络学习的参与度。,我们所要学习去做(do)的,应该通过做(doing)来学习。,我听,我忘记;我看,我记得;我做,我懂得。,学习活动知识内化的途径,远在2500多年前,中国伟大的教育家孔子就曾经说过这样的名言:“我听,我忘记;我看,我记得;我做,我懂得。”他提倡人们在积极的活动参与中学习的方法。西方古代的大哲学家亚里斯多德也曾经说过:“我们所要学习去做(do)的,应该通过做(doing)来学习。”,学习活动是远程教育学与教再度整合的桥梁,基更就提出,远程教育“教的行为与学的行为的时空分离”的本质,一方面,为远程教育带来了更多的开放特征,成为其吸引众多社会学习者的主要原因,另一方面,也成为远程教育提供高质量教学,保证远程学习者获得成功所面临的最大挑战。这种挑战,将转化为远程教育自身如何在教与学时空分离的情形下重建教与学的关系这一挑战。基更提出了教与学再度整合的观点。认为教与学的再度整合必须通过人际交流来实现。而在远程教育中,这种交流主要不是面授辅导,更多的是通过各种媒介的人际交流和材料中包含的模拟的人际交流。因此,“交互”和“媒介”构成了远程教育教学过程的重要要素。以媒体为中介的交互是实现远程教育中教与学再度整合的关键过程,以及将学习材料和学习活动有效地结合,是远程教育中教与学再度整合的重点和难点;通过有效的学习活动设计,引导和激发远程学习者的学习,可以促进网上教学的教与学再度整合。,如何实现教与学的再度整合,以媒体为中介的交互是实现远程教育中教与学再度整合的关键过程,通过设计基于不同媒体的学习材料以促进学生和内容的交互,并设计学习活动,使得学生能够按照预定的学习目标成功地完成对学习材料的学习。基于媒体的人机交互在支持学习活动的顺利完成中扮演着重要的角色,目前,学生大多数情况下仍然是处于独立学习的状态中,教师、学生与学生之间的交互主要是基于信息通信技术。将学习材料和学习活动有效地结合是远程教育中教与学再度整合的难点:由远程教育的本质可知,保证学生的知识、技能和态度能够按照教学目标发生预期的变化,是重构教与学的最终目标。为了实现这一目标,将教师精心设计、开发的,通过多种媒体呈现的学习材料(或教学材料)和学生的学习活动结合起来是整合过程的核心。远程学习中学生特征,学习本身的复杂性,在学习材料中设计相关的学习活动来引导、促进学生的学习,将学习材料和学习活动有效结合成为远程教育中整合教与学的难点。,学习活动的作用,社会化功能:社会化是“个人学习知识、技能和规范,取得社会生活的资格,发展自己社会性的过程”,例如团结、服从。通过网上学习活动可促进个体的社会化,如用户交流、网络规则和礼仪是培养社会性的有效手段个性化功能:网上学习活动为学生个人提供获取知识和实践技能的新途径,使学生的学习富于独立性和创造性。知识转化功能:创建一个有充分交互的多媒体资源和愉快的活动环境,提供各种支持网络工具使学生能容易地将信息转换为有用的知识,促进对知识的深刻理解和内化。实践化功能:实践性是学习活动的重要特性。学生能力的培养,重要的一条在于必须独立观察、分析,在实践活动中锻炼。网络能充分提供发挥学生自我管理、自我教育的实践功能。通过精心设计网络学习活动,学习者可进行充分的、安全的实践,促进知识转化。,学习活动对学生个性的发展,社会参与能力、协作意识与协作能力、知识学习与实践均有重要的训练作用。,学习对象的局限,(1)学习对象只是对学习内容的封装,仍然属于技术的范畴,本身并不能承载任何的教学活动信息。教学本质上也是一种活动,其间包含了丰富的教学策略、教学方法以及学生的认知过程,单单通过学习内容对象的提供并不能促进有效学习的发生。这种p2c(peopletocontent)的学习方式是以认知主义学习理论为基础的,并不能反映e-learning的本质,学习或教学本质上仍然是人与人的交互、人与人的相互作用,e化时代的到来使学习者与学习者之间的联系范围更广、程度更深,p2p(peopletopeople)的学习方式才是e-learning的最有价值的体现。p2c向p2p的转型,实质上反应的是认知主义学习理论到社会建构主义学习理论范式的转变。(2)以学习对象为核心架构的lms主要侧重于对内容对象的创建、管理和重用,而学习内容只是学习的“载体”和“原料”,不能替代所有的教学过程。,学习对象的局限,(3)学习对象本身是松散的,本身不能附加教学控制信息,导致在教学阶段,学习内容的发送仍然要靠教师口头提示或学习者自己检索,智能化程度不高,教师无法在技术层面及时干涉学生的学习进程,不利于教师及时调节教学策略。另外,学习对象以学习内容组织为主,对具体学习策略的支持不够。现有学习支持系统在对教学策略的支持方面,大致分为两大类,一类是以内容组织为主,不涉及具体的教学策略,另一类为针对具体的教学策略,如协作性学习平台,研究性学习平台等。这些平台都只能解决教学中的某些或部分问题,不能够在教学进程中,动态地调整,这和当前学习策略日趋多元化,混和学习(blendedlearning)日渐流行的需求是背道而驰的。(4)学习对象只能实现资源或内容等低层面的“重用”与“共享”,而教学过程中高层面的智慧,如“教学策略”、“教学方法”、“教学过程”等无法在平台内实现共享。,学习平台理念转换,为了应对上述局限,当前e-learning业界出现了新的共识,就是以学习对象为中心的观点应该发展到以学习活动为中心的观点上来。这种e-learning理念的转变也使得e-learning支撑系统的功能发生了重大的转变,从传统的以学习对象管理为核心的架构转变到以学习活动的为核心来架构、从内容设计转变到学习设计上来,代表了一种全新的学习支持系统的设计理念。这种理念认为尽管学习对象在学习管理系统中仍然非常重要,但是只有学习对象,并不能构成有效的教学,必须将这些学习对象构成一定的结构,并和具体的学习行为和服务集成,而集成的最佳载体就是学习活动。在学习活动管理系统中,一系列经过详细规划的学习活动序列取代了原来的学习对象,成为教师的设计对象和学生的学习对象。教师设计教学的过程,主要体现在对学习活动的设计上,以学习活动为中心的教学设计,学习者通过积极参与活动来学习,会取得更好的学习效果。“活动”是学习设计的重要载体,包括课堂/小组讨论,问题解决,角色扮演等。学习设计的目的之一就是要拓展可用于支持数字化学习的学习活动。可以对学习活动进行排序和结构化,形成学习活动序列,以促进更有效的学习。这种排序包括不同教学活动的时间顺序和各种教学内容出现的逻辑先后顺序。若对“学习活动设计”进行记录,以供学习者共享和重用,将会大有裨益。,典型活动类型,如做笔记、批注、摘要、作业等,如请教、讨论、讲授、辅导等,如协同编辑、角色扮演、辩论、投票等,如网络探究、案例分析等,学习活动结构,典型学习活动工具,网上质疑案例研究头脑风暴角色扮演小组评论,典型网络学习活动,assignment作业chat聊天室choice投票forum论坛glossary词汇表lesson课quiz测验resource资源scormsurvey问卷调查wikiworkshop专题讨论,appointment(约会)attendance(出席)book(工作薄)exercise(练习)flashhotpotquestionnaire(调查表)scheduler(日程安排程序)tuiwebwork,标记与批注,及时通讯,(1)woocall及时通讯工具它是新浪网开发的一个简单轻便的在线沟通工具,能让同时看一个页面的网友可以非常简单的开始沟通对话。我们可以将可以免费获得的woocall的嵌入代码可以放在课程网页源代码中的任何位置。它在一定程度上弥补了原有论坛交互不够及时的缺点,让所有浏览课程页面的用户间可以就课程内容聊天,实时沟通。其主要功能有发送消息、设定昵称、房间历史记录、广播、辩论、屏蔽、窗口操作。,测评,这是点击某一节主题后的页面,智多星的出现使得能以生动的形式提供给学习者前测,并呈现学习目标、学习建议。,测评,测评,上图为具体某一节内容学习的页面,右边是一个可收缩的工具栏,提供本章概念图、书签、读后感、自我评价、与学友实时聊天和在线词典的功能。学习者要进行下一节学习的条件是先完成“自我评价”,其实就是一个后测,反馈结果会告诉学习者下一步学习建议。基于人本主义理论,要强调自我评价,当学生以自我批判和自我评价为主要依据时,其独立性和自主性会得到促进。教学内容呈现遵循不满屏、分块切割、简约大方、易操作等原则。点击“智多星”能获得所有与本页内容有关的帮助信息。,网上辩论,网上辩论,“六顶帽子”反思,“六顶帽子”思考法是以“问题解决”为目标,以六种不同思维看待事物或问题的策略。“六顶帽子”思考法提供了对待某个具体事件所出现的六种不同思维方式,通过看待事物或问题的不同视角,而产生不同思路。该策略通常用于引导学生在合作和对话过程中寻求解决问题的方法。学习者分别利用这六顶帽子对一个问题进行思考,让学生从多角度对问题进行客观分析。“六顶帽子”的具体含义是:红帽子代表感受和情绪。你感觉到了什么?白帽子代表事实。你相信什么?事实是什么?黄帽子代表肯定的方面。收获了什么?黑帽子代表消极的方面。缺点是什么?紫帽子代表创造力。有哪些解决方案或替代方案?蓝帽子代表反思思考。这个主题实际上与什么相关?它让你思考了什么?,rss订阅,写读后感,参与某门课程的任何一名用户都可以对课本的每一页写上自己的读后感,这样方便大家对知识的交流和勾通,同时通过此方法也可以让学生/教师对书本的内容发表自己的看法,疑问等信息。学生/教师都可以查看任一段落任何人发的读后感。,协同编辑,wiki是一种面向社群的可支持协作式写作的超文本系统。一个社群的成员可以在web的基础上对wiki文本进行浏览、创建、更改,可以帮助学习者在一个社群内共享某领域的知识。本网络课程中,作业中会有一些需要调研的项目报告,如“人工智能教育应用发展趋势”或者要求在具体情境下设计一个学习任务,这类作业需要一个小组成员协作完成,共同分担具体的任务,因而可以在wiki网站上建立一个页面,从而高效地进行协作编辑。通过安装wiki程序,目前较流行的有mediawiki、twiki等,在4a平台中建立一个系统的wiki网站,方便所有学员或小组在该网站中建立自己的页面,实现知识的完善和经验共享。,维恩图,维恩图是使用相交的圆来比较两个或者多个事物的相似和差异的策略。这个策略通常在相似事物间寻找共同点和比较差异时使用。,角色扮演练习,音频学习,虚拟对话,案例研究,模拟,创建词汇表,创建词汇表活动主要用于术语或概念等内容的学习,但并不局限于对某一名词的解释,根据课程需要还可设置为常见问题、专业词典等形式,培养学习者对专业概念的梳理归纳能力。学习者自行创建词汇表并按照要求分类、加入标签,供自己和其他学习者查询。词汇表可由教师、学生个人或小组协同创作,在词汇表中还可用图片、声音等方式对文本表述进行补充。通过创建词汇表学习者可清晰的看到自己对知识内化的过程。,头脑风暴,头脑风暴是一种让所有成员迅速分享看法、生成观点的策略。在头脑风暴活动中要求所有成员就项目组织者提出的问题快速提出一些想法,组织者要鼓励项目成员提出任何种类的方案设计思想,同时禁止对各种方案的任何批评。头脑风暴的开展可以在论坛中让学习者集中时间讨论或者在视频会议系统自己所在的小组中时时讨论。头脑风暴适合使用在让学习者讨论自己不熟悉的事情,比较复杂的或尚有争议的问题时。它可以让教师们产生思想上的碰撞,创造新思想。,三、内容与活动的整合性设计,网络课程的基本结构,已经开发好的课程,重新排列组合,适合我的课程,课程,具体教学情境,内容与活动的整合性设计,更有利于促进有意义网络学习的发生,教学活动化的宗旨是促使学习者认知加工(思维)外显化。包括学习活动的教学单元应该是网络课程的基础性组成结构完整的学习活动包括:目标、主题和任务、活动流程(活动模式)、信息资源(或教师的讲授)、学习工具等内容。基于学习活动设计的教学设计,可组合出多种教学模式。以学习活动为中心进行教学设计其成功的关键因素在于活动的质量。,整合性设计,按照学习内容的学习过程逻辑,安排合理的活动步骤,统筹协调的活动分工。,(1)教学目标分析(2)情境创设(3)学习资源设计(4)自主学习设计(5)协作学习环境设计(6)学习效果评价设计(7)强化练习设计(8)教学活动设计,单元学习内容组织,对课程及各教学单元进行教学目标分析,明确单元类型(概念、逻辑、元认知等),根据不同知识类型做不同设计,(1)教学目标分析,依据课程内容特点,创设有丰富资源的学习环境,其中包含许多不同情境的应用实例和有关的信息资料,激发学习者参与交互式学习的积极性,在交互过程中去完成对问题的理解与对知识的应用。,(2)情景创设,为学员提供丰富的学习资源与帮助信息,辅助阅读、知识结构图,相关资源,(3)学习资源设计,围绕“以学为中心”的思想进行设计,(4)自主学习设计,设计协作学习环境的目的是为了在个人自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,进一步完善和深化课程内容的理解。整个协作学习过程可以由教师组织引导,讨论的问题皆由教师提出。,同步讨论异步讨论,(5)协作学习环境设计,为学员设计有一定针对性的补充学习材料和强化练习,可自由组卷,通过强化练习纠正原有的错误理解或片面认识,最终达到掌握知识的目的,(6)强化练习设计,为学员提供了学习导航系统、答疑系统、课程学习讨论系统、在线测试系统、作业提交与管理系统等,(7)教学环境设计,(8)教学活动设计,内容与活动整合,四、多种教学模式的混合式学习,混合式教学,不仅仅是课堂教学和在线教学的混合一门课程,应该根据不同的教学内容,采取多种教学模式,这也是一种混合,时代呼唤创新能力培养,新型教学模式,webquest网络探究教学模式pbl基于问题的学习模式pbl基于项目的学习模式基于网络的协作学习模式认知学徒教学模式基于案例学习的教学模情境化教学模式抛锚式、随机进入式教学模式。,强调把学习设置到复杂的、有意义的任务情境中,通过让学习者合作解决真实性任务,来学习隐含于任务背后的科学知识,形成解决任务的技能,并发展自主学习的能力。,典型教学模式,基于资源的主题教学模式:明确问题任务确定探究方向组织探究活动搜集资料形成问题解决方案交流展示基于项目(project-basedlearning)的教学模式:选定项目制定计划活动探究制作作品成果交流活动评价基于问题(problem-basedlearning)的教学模式:创设情境提出问题界定问题分析问题组织分工探究解决问题评价和反馈webquest教学模式:主题呈现明确任务提供资源过程描述评价总结反思基于网络协作学习的教学模式:确定学习主题组建学习小组明确小组任务,分派个人责任设计小组协作活动序列共享学习资源商讨建构知识综合人工制品,展示学习成果评价协作学习活动基于案例的教学模式:查看案例提出问题分享、讨论反思总结自评、互评抛锚式教学模式:设计生成性情境“引入锚”围绕锚开发可共享的经验“领会锚”围绕问题开展探究“拓展锚”问题求解“应用锚”分享经验认知学徒式教学模式:策略建模设计情境化活动指导学习,提供脚手架学生清晰表达推理、解决问题的过程拆除脚手架,独立探究随机进入式教学模式:呈现基本情境随机进入学习思维发展训练小组协作学习,上述教学模式都是由几个固定的学习活动做成的,如:任务布置、问题与回答、讨论交流、共享资源等等,每一种教学模式都可以由学习活动工具组合成的学习活动序列来表示,不同的学习活动序列代表着不同的教学模式,序列活动聚合成新型教学模式,案例一:webquest教学模式案例三鹿奶粉的启示,活动1:介绍三鹿奶粉事件,创设真实情景,提出问题活动2:搜索与三鹿奶粉事件相关资源,并在小组内共享活动3:小组讨论交流,形成小组演示成果活动4:展示小组探究成果活动5:全班讨论,通过不同观点交锋,补充、修正加深每个学生对当前问题的理解,案例一:webquest教学模式案例三鹿奶粉的启示,教师设计端,案例一:webquest教学模式案例三鹿奶粉的启示,学生学习端,案例一:webquest教学模式案例三鹿奶粉的启示,教师监控端,案例二:直接教学模式案例机翼中的燃油阀移除,活动1:学习任务介绍,介绍本次学习的主要任务活动2:课程学习,转化器的组成等活动3:附件作业,评价第一阶段学习情况活动4:进入分支,根据第一阶段情况进入相应分支学习(小于70分进入第一个分支,大于70分进入第二个分支)活动5:讨论总结学习结果,案例二:直接教学模式案例机翼中的燃油阀移除,教师设计端,案例二:直接教学模式案例机翼中的燃油阀移除,学生学习端,分支里的活动,案例二:直接教学模式案例机翼中的燃油阀移除,教师监控端,学习活动序列模板库,知识传递
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