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文档简介

掷一掷,五年级(上)实践探究课,地主巴依老爷十分狡猾奸诈,经常欺压百姓。有一天,巴依老爷借口物价上涨,想要再一次提高穷人的田租。,如果被他得逞,穷人的日子就更不好过了。于是,大家一致推举聪明的阿凡提代表穷人跟巴依老爷进行谈判。,阿凡提说服巴依老爷用掷骰子比胜负,每人掷10次,将每次的两颗骰子朝上的数字相加得到的“和”分为两组。,一组是5,6,7,8,9,一组是2,3,4,10,11,12。赢的次数多的获胜。巴依老爷认为第二组数多赢面大,选了第二组。,设置悬念,老师端,PPT,同学们:你们认为阿凡提和巴依老爷谁胜的可能性大一些,为什么?,列举“和”的可能,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,课堂活动,环节名称:列举“和”的可能,原始需求:老师让学生掷骰子,得出两个骰子的“和”,看它们“和”的数字会是几,环节目的:让学生知道两个骰子的“和”的可能有哪些,设计方案:将掷骰子做成游戏,学生通过掷骰子,将将朝上的面上的两个数相加,把出现的数值在表格中打勾,直到没有新的值出现为止。,传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性,开始游戏,列举“和”的可能,游戏规则,课堂活动,开始游戏,学生端,规则说明,1.掷两个骰(tou)子2.将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”3.在表格中找到相对应的值,打个“”4.重复掷骰子,尽可能多地将表格填满5.当表格中无法再填入“”时,游戏结束,学生端,课堂活动,游戏规则的说明,课堂活动,掷一掷,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,学生端,通用工具栏,可扩展,掷一掷,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,将得到的点数之和与表中的数值相对应,并打“”。如1+6=7,则在7底下打“”,学生端,课堂活动,掷一掷,一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?,重复“掷一掷”,尽可能多地将表格填满,学生端,课堂活动,掷一掷,在掷骰子的过程中,你得到的点数有_、_、_、_、_、_、_、_、_、_、_;不可能得到的点数有_、_、_、_。,当表格中无法再填入“”时,游戏结束,学生端,点击右上角的退出按钮,可退出游戏,课堂活动,在掷骰子的过程中:可能得到的点数有:,不可能得到的点数有:,知识讲解,老师端,PPT,两个数的和是2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,都是可能发生的事件,但不可能是1和比12大的数。,师生对抗,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,环节名称:师生对抗,原始需求:老师和学生掷骰子比赛,如果和是5、6、7、8、9,则老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则学生赢,环节目的:让学生知道两个骰子的“和”的可能性有大有小,设计方案:将掷骰子做成游戏,学生和虚拟老师对抗,通过掷骰子,如果和是5、6、7、8、9,则老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则学生赢。直到掷满20次为止。,传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性,课堂活动,开始游戏,师生对抗,游戏规则,课堂活动,开始游戏,学生端,规则说明,1.掷两个骰(tou)子2.将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”3.如果和是5、6、7、8、9,则老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则学生赢4.重复20次,在游戏记录表中记录掷的情况,看看到底谁的获胜的可能大,老师端,课堂活动,游戏规则的说明,掷一掷,来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则算你们赢。,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,学生端,课堂活动,掷一掷,来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则算你们赢。,在游戏记录表中记录双方胜负的次数,学生端,课堂活动,掷一掷,哈哈,我赢了。,统计出最后的赢家,学生端,课堂活动,学生端,引发思考,老师端,PPT,为什么总是老师赢?,涂表格,游戏规则,老师端,发布活动,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,环节名称:涂表格,原始需求:在和老师的比拼过程中,大多数学生都输了,学生不知道输的原因是什么,环节目的:实践出真知,让学生通过涂表格,找到自己为什么输的原因,设计方案:将涂表格做成游戏,学生一边掷骰子一边填表格,直到有一格全部涂满为止。,传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性2、课前需要准备很多制作好的表格,发下去,课堂活动,开始游戏,涂表格,游戏规则,课堂活动,开始游戏,学生端,规则说明,1.掷两个骰(tou)子2.将朝上的面上的两个数相加,得到它们的“和”3.将掷出的“和”填入统计图表中(横线上的数据表示掷的“和”,竖线上的数据表示掷出的次数),和是几,就在几的上面用彩笔涂一格4.涂满任意一格,游戏结束,老师端,课堂活动,掷一掷,请把掷出的“和”记录在统计表格中。,学生端,课堂活动,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,掷一掷,要把格子涂满哦。,学生端,课堂活动,将掷出的骰子点数在其相应的位置涂一格,直到有一纵格涂满为止,掷一掷,观察你们的统计图,从图中你发现了什么?,学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数,学生端,点击退出按钮可退出游戏,课堂活动,老师端,PPT,知识讲解,通过动手掷一掷,同学们已经发现,5、6、7、8、9出现的可能性要大一些。这是为什么呢?想不想继续探究探究?,老师端,发布活动,算一算,课堂活动,做题工具:表格加法填空题一种加法填空题的延伸;将横向的数值与纵向的数据进行相加,然后填到空格里,老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端,学生端,最上面和最左面表示两个骰子上的点数,请你们把所有可能出现的和算出来,再认真

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