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文档简介
第9章应用语音,9.1FlashMX语音9.2语音导入和编辑9.3情景语言控制动态语音9.4语音应用实例9.5语音优化和输出9.6综合实例,上一页,下一页,目录,结尾,本节,语音是flashmx的有力元素,适当的语音为动画锦上添花。 有些动画片需要声音。 例如动态MTV、多媒体动画等。 但是,在FlashMX开发中最容易被忽视或被低估的也是声音。 许多具有图形艺术背景的创作开发人员将语音作为非常好的演示效果加入到最后,因此在初期开发过程中很少考虑语音要素。 另外,声音的应用通常不是由FlashMX设计师创作的,而是由既成的作品产生的。 因此,本章介绍如何确定不同位深度和采样率的效果,以及如何在FlashMX中导入和编辑声音,最后介绍声音的最佳输出。 了解9.1FlashMX声音,上一页、下一页、目录、最后一页、本节以及9.1.1采样率和位分辨率flashmx声音的最终质量和声音文件大小受多个因素的影响。 声音质量决定了声音审美体验的文件大小,决定了下载和传输视频所需的时间。 决定声音质量和声音文件大小的主要因素是采样率和位分辨率。 1 .采样率“采样率”用Hz (Hz )表示数字录制音频信号时的采样数。 理论上,采样率为信号频率最大值的2倍时,可获得最佳音质。 换句话说,采样率越高,音频范围越好。 通常,丰富而完美的声音效果来源于较高的采样速率,更多的采样产生更光滑、清晰的声音,从而导致文件增加。 降低声音文件的采样率也会减小文件大小。 建议采样率为44.1kHz、22.05kHz和11.025kHz (所有声卡必须为44.1kHz,计算机播放的声音必须为44.1kHz的倍数)。 表9.1显示了采样率与质量的关系。 上一页、下一页、目录、结束、本节中的9.1.1样本速率和位分辨率2 .位分辨率“位分辨率”(或位速率)指示用于录制每个音频样本的位数。 16比特声音样本包括更多具有相同长度的8比特声音样本的信息。 虽然那些信息被用来将噪声抑制在最小限度来使声音清晰化,但是相同的8比特的噪声是不清晰的。 当然,16位大于8位文件并减小文件大小的方法是将高分辨率声音转换为低分辨率声音。高采样率声音转换为低采样率声音。 上一页、下一页、目录、结束、本节、9.1.2可导入的声音文件格式FlashMX本身的共享库中内置了很多短的声音,适用于按钮声音的制作。 但是,这不能满足制作动画时的各种需要,需要读取外部声音文件。 在可以导入的文件格式中,MP3:MP3成为数字音频的标准。 压缩效率高,为小文件带来高质量的音频效果,跨平台性能良好。 wav :标准声音格式。 导入的. WAV文件支持不同的位数和频率,无论是单声道还是双声道。上一页、下一页、目录、结束、本节、9.1.3可输出的声音文件格式FlashMX默认以MP3格式输出所有音频,但声音也可以以其他格式输出。 无论声音的输出格式如何,都可以使用“库”面板中的导出设置为每个声音指定压缩方案。 此外,每种格式都有自己的选项和设置。 音频输出设置的具体内容将在下一节中介绍。 几种输出格式的简要说明如下: ADPCM (自适应音频脉冲编码):一种良好的编码方法。 一种将语音转换为二进制信息的压缩方法。 编码效率高于MP3,这是FlashMX早期版本的默认设置。 mp3 :最好的编码方案。 压缩效率高,但处理器比其他压缩器更占用。 即,当慢速计算机处理复杂动画时遇到较高级MP3音频时,计算机将断开。原始:在此设置中,FlashMX不加工音频。 这意味着将生成大型文件,并且无法在internet上发布应用程序。上一页、下一页、目录、结束、本节和9.2.1导入的声音与导入位图和矢量图的方式不同,FlashMX不会自动将导入的声音文件插入时间轴中的当前图层的帧中。 事实上,您可以导入声音文件,而无需预先选择特定的层或帧。 因为在导入所有声音后,它们将直接添加到文件的“库”面板中。 成为. FLA文件的一部分(声音文件较大, FLA也相应增大),但不成为. SWF文件的一部分(除非将实例化添加到帧中)。 当然, SWF文件不会太大。 因此,要在FlashMX中使用声音,必须导入声音文件,然后根据需要将该实例指定给特定图层或关键帧。 9.2声音导入和编辑、上一页、下一页、目录、结束、本节、9.2.2声音编辑1 .声音在时间轴上的组织可视为独立的声道,因此声音层编辑数量不受限制。 但实际上,每增加一个声音层,影片文件就会变大,混合多个声音会增加CPU的负担。 提高声音层的视觉效果,因为每个声音都有自己独特的波形,所以增大声音层的高度提供了更好的视觉提示,使时间轴上的多个声音更加容易操作。 编辑上一页、下一页、目录、结束、本节、9.2.2声音2 .使声音与动画同步的“同步”是指使声音与动画正确地一致。 FlashMX同步声音和时间轴的可视内容。 “声音属性”面板中的“同步”选项与声音所在的图层和帧相关联,以控制声音的行为。 声音期望什么样的效果取决于是希望复杂的多媒体项目效果更好,希望增强按钮中的交互效果还是变成与动画片紧密联动的声音。 FlashMX的“同步”类型如图9.9所示(两者都可以设置循环次数)。 例如,打击乐器和爵士乐等小环路就是背景音乐)。 短而温和的吵闹声循环产生有趣的效果。图9.9声音属性面板中的“同步”选项、上一页、下一页、目录、退出、本节以及编辑9.2.2声音2 .声音与动画声音同步”类型的选项概述如下。 事件:这是默认选项。 事件声音在发生事件的关键帧同时开始,并独立于时间轴播放。 影片框架的长度不受限制。 如果事件声音长于影片影格,即使影片播放结束,声音也会继续播放。 如果加载事件声音需要一段时间,影片将在相应的关键帧停止,直到声音完全加载。 事件声音适用于背景音乐或其他不需要同步的音乐。 开始:这样的声音类似于事件声音。 唯一的区别是,当播放的声音设置为开始时,它会停止并重新开始播放。 此选项最适合于按钮。 停止:发生同步事件时,声音停止播放。 您也可以使用此选项来停止特定的声音。 数据流:它的特点是“边下载边播放”。 如果要停止动画结束声音(无论设置的循环数如何),并增加流声音的循环数,必须为声音所在的层增加足够的帧数。 编辑上一页、下一页、目录、结束、本节、9.2.2声音3 .停止声音事件声音的默认动作被播放,与影像帧的长度无关。 有一种技术可以停止任何声音,包括事件声音。 在要停止声音的关键帧处放置同一声音的另一个实例,并将该实例指定为“同步”声音类型的“停止”。 此停止设置会停止任何图层上的声音的所有实例。 为了停止数据流的声音,在声音层想要停止声音的帧中插入空的关键帧即可。 停止所有声音通过添加新层作为动作,并在要停止所有声音的位置插入关键帧,可以在任意时刻停止在时间轴(包括影片剪辑)播放的声音。右键单击选定的关键帧,然后从弹出菜单中选择“操作”以打开“操作”面板。 动作选项选择影片控件的StopAllSounds动作。 ActionScript代码显示在stopAllSounds ()的“帧面板脚本”编辑区域中,如图9.10所示。 如果电影在带有停止所有声音操作的关键帧上播放,则所有正在播放的声音都将停止播放。 返回场景编辑区域保存测试视频。上一页、下一页、目录、结束、本节、编辑9.2.2声音4 .声音设置“声音属性”面板中的“声音”选项下拉菜单包含所有导入的声音。 如果要更换当前帧的声音,可以直接从中进行选择,如图9.11所示。 图9.11“声音”选项下拉菜单和“声音属性”面板中的“效果”选项下拉菜单提供了FlashMX预设的效果,其中包括“渐变”和其他效果,在许多应用中如图9.12所示。图9.12“效果”选项的下拉菜单、上一页、下一页、目录、退出、本节,编辑9.2.2声音在FlashMX中编辑声音在“效果”选项的下拉菜单中单击“自定义”或“效果”选项编辑封套开启编辑封套对话方块,您可以在其中设定效果,如图9.13所示。 编辑图9.13【包络】对话框、上一页、下一页、目录、结束、本节、9.2.2语音编辑如上图所示编辑包络时,各声道中的小框称为“包络句柄”,最多8个最左边方向盘的位置称为声音的“入点”,最右边方向盘的位置称为声音的“出点”。 要定义和限制播放部分,请将两个通道之间的水平带点和出点控制滑块拖动到声音波形的时间轴上,添加控制滑块,然后向上或向下拖动以调整体积和渐变效果。 向下拖动控点可以指示线条向下倾斜并降低声音。向上拖动可以产生相反的效果。 在返回主场景之前,您可以单击左下角的播放按钮来收听声音(此按钮还可用于测试循环控件与同步选项结合设置的循环次数,以确定循环效果是否良好) 您可以根据需要进行重新编辑。 确定入点和出点,满意编辑的声音后,单击“确定”(ok )按钮保存编辑内容。 在上一页、下一页、目录、结束、本节和FlashMX中,您可以为导入的声音设置连接属性,将一个库面板中的声音连接到多个动画,以实现声音共享。 您还可以在动作脚本中使用语音对象、在动画中动态调用语音、动态控制语音大小和左右声道之间的平衡,以及控制语音淡入等功能,以创建友好的语音控制界面。 在调用应用9.3.2语音对象的语音对象方法之前,请使用语音对象构造函数创建一个新的语音对象实例,该方法指定前一页、下一页、目录、结束、主题、9.3.1语音的连接属性,以便使用9.3脚本语言控制动态语音样本、上一页、下一页、目录、结束、本节、9.4.1按钮中添加声音样本,并根据按钮的状态使用不同的声音,可提高交互感。 由于按钮储存在元件库面板中,只有按钮实体会随影片发布,因此指派给按钮的声音对该按钮的所有实体都有效。 如果每个按钮需要不同的声音,则必须创建新的按钮元件。 如果上一个按钮是由元件创建的,请应用相同的图形来创建新按钮元件,或者使用“库”面板右上角的“复制”菜单中的“复制”命令(或“库”面板左下角的“复制”按钮)来创建新按钮元件、9.4声音应用例、前页、下页、目录、结束、本节、9.4.2向动画时间轴添加声音的例子,除了向按钮添加声音以提高交互性之外,声音的另一个主要用途是提高背景效果。 最简单的方法是将声音配置在时间轴声音层内开始动态图像的再现的确定帧中。为此,必须先导入所需的声音,然后创建新层。 上页,下页,目录,结束,本节,9.4.3的高级声音控制音乐是流行的旋律,优秀的FlashMX动画不可缺少优美的音乐伴侣。 精彩的动画片与合适的音乐相结合,不仅能为你的动画片增添花朵,还能在一定程度上弥补动画片制作的缺点。 MP3是FlashMX设计器的最佳声音格式,提供最佳的声音效果,最小化档案,最适合播放音轨。 使用FlashMX导入功能,可以轻松导入MP3。 FlashMXAction动作命令档提供的函数可让您轻松控制音乐物件的属性,并建立FlashMX动画,例如音讯控制器。 优化、上一页、下一页、目录、结束、本节、9.5声音优化和输出、或输出的声音。 基于Web的发布最重要的是找到影片文件的大小与音质之间的平衡。 没有绝对的标准。 需要与具体的应用程序配合处理。 有两种方法可以优化声音以进行输出。 “声音属性”对话框:如果影片文件很小,文件中有不同源的声音,或者使用不同类型的声音组合(如按钮声音或音轨),请打开库中每个声音的属性对话框,然后输出发布设置:这是最快的方法,一次性设置可以优化所有内容。 但是,此方法仅在所有声音文件的源都相同时有效。 不进行最高级别的优化。 在上一页、下一页、目录、结束、本节、9.5.1声音属性对话框中优化声音的公开设定的应用简单,可进行最小范围的声音调整。 同时,FlashMX以相同的比率输出所有未自定义的流或事件声音。 当多个语音共存时,为了在语音质量与文件大小之间达到最佳平衡,需要以不同比例输出语音。 也就是说,要完全控制发布FlashMX影片的方法设置的压缩方案,必须在“库”面板中单独优化声音,以获得最佳结果。 图9.32中示出了在对话框中设置的语音属性。 双击“库”面板中的声音图标可打开“声音属性”对话框,在“库”面板中选择声音,然后单击“属性”按钮,在“库”面板中选择声音“库”面板中的选项弹出菜单在、图9.32“声音属性”对话框中的信息、上一页、下一页、目录、结束、本节、9.5.2配送设定对话框中选择优化声音1.FlashMX声音的配送设定菜单栏的“文件”|“配送设定”命令后,可以访问“配送设定”对话框,查看声音输出品质管理通过在“发布设置”对话框中选择FlashMX选项,可以全局控制整个FlashMX影片,如图9.37所示。 在、图9.37的发布设定中,FlashMX声音控制选项、上一页、下一页、目录、结束、本章、9.5.2发布设定对话方块中的发布设定对话方块中,FlashMX选项有三个控制声音品质的选项。 音频流:控制数据流声音的输出质量。 如果单击“设置”按钮进行设置,将显示“声音属性”对话框的下半部分压缩选项相同的声音设置对话框,如图9.38所示。 MP3是最佳的流格式。 音频事件:控制
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