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文档简介
1/6浅谈VRAYPROXY在3DSMAX制作中对大场景优化管理方式的应用研究论文关键词VRAYPROXY3DSMAX大场景优化论文摘要随着人们对视觉要求的不断提高,行业对3DSMAX的制作质量也提出了更高的要求,而全模型渲染正是满足这一高要求的方法之一。随着全模型渲染的应用,如何在有限的计算机资源条件下,加快制作流程,顺利完成项目,成为业内需要解决的问题。作者通过多年的实践经验,把自己汁VRAYPROXY工具的原理及应用技巧的研究做讲解,为以上问题提供一种解决办法。1影响3DSMAX制作速度的问题分析对3DSMAX制作质量提出更高的要求,就意味着需要制作更精细的模型,更真实的灯光,更复杂的材质,更逼真的特效,更精确的运动等等。这不仅仅是简单的环环相加,而是会成倍增长项目的制作周期和渲染输出的时间。并且场景的面数超出计算机的承受的范围,还会造成死机,文件破坏等严重情况。以建筑动画制作为例。一个完整的建筑动画,需要有建筑主体,建筑配景,绿化和景观。建筑的面数关系到建筑的外观和成像的质量,是不能进行大量精简的。通常我们精减面数都会在配景和绿化上想办法。通常建筑动画中的绿化,采用贴图代替模型建筑动画中的配景采用几何体代替模型等方法来节省面。2/6为追求更好的效果,现在业内基本使用全模型渲染,全模渲染是指在场景中的每个物体都使用模型,这样出来的视觉效果更趋于真实,但模型效果越接近真实,那么所用的面数自然也就越多,占用计算机的资源也就越大。大量的面数显示会给显卡增加很大的负担。在操作的时候视图会延迟,往往只需几分钟的操作步骤,有时需要等上十几分钟甚至更长的时间才能计算完成。LOCALHOST严重的时候会造成死机和3DSMAX自动弹出的现象。DSMAX渲染流程现状在早期的制作中,动画的渲染采用的是3DSMAX自带的灯光系统和默认渲染器配合进行输出。这种制作方式有着速度快的优点,但是因为场景中的光线是制作者按照物理现象模拟出来的,所以渲染的效果还是不够真实。特别在大场景中,需要打很多的灯光,程序较为复杂。但随着高级渲染器的引人,这一渲染流程得到优化,高级渲染器是基于一种算法来计算场景中光线的物理现象,所以渲染的效果更加的真实,灯光的设置也只需按照实际灯光布置即可。正是如此各大制作团队纷纷选择高级渲染器进行项目的制作。而在众多的高级渲染器中,VRAY凭借其在渲染质量和速度之间找到了良好平衡点的优势,得到业内的认可并被广泛应用。VRAYPROXY工作原理3/6VRAY是由著名的CHAOSGROUP公司开发的渲染器,而VRAYPROXY是它其中的一个工具。VRAYPROXY工具是让3DSMAX在渲染时从外部文件导人网格物体,这样可以在你的工作中节省大量的资源。打个比方,一个场景需要很多高精度的树模型,而在制作过程中过多树模型会占用大量资源。此时我们可以将树导出为VRAY代理物体,然后再由VRAYPROXY工具把代理物体导回到场景当中,此时场景中的模型只是外部模型的一个代理物体,没有面数,不占用资源。我们利用这种技术可以渲染上千万甚至更多的面,这远远超出3DSMAX自身的承受范围。并且还可以加快工作流程。有效的避免因面数过多,造成操作视图延迟或无法渲染、自动弹出的现象。VRAYPROXY的使用方法因为VRAY渲染器是第三方插件,所以需要先安装才能使用,每个VRAY渲染器都有对应的3DSMAX版本,只有对应的版本才能正常安装。VRAYPROXY工具是版本引人的新功能,所以需要安装VRAY或以上版本才能找到。第一步打开3DSMAX渲染菜单中的渲染设置面板,在“公用”选项卡下找到“指定渲染器”展卷栏并在“产品级”里选择VRAY渲染器。第二步在场景中选择需要代理的模型,在“脚本输人栏”中输人“DOVRAYMESHEXPORT”或在模型选取状态4/6下点击鼠标右键选择VRAYMESHEXPORT”工具,在弹出的“VRAYMESHEXPORT”面板中的”FOLDER”栏设置保存路径。并在“FILE”栏输人导出代理物体的名字,点击“OK”完成保存。第三步在3DSMAX的主工具栏的“创建面板”下找到“几何体”并在下拉菜单中找到“VRAY”模块,点选“VRAYPROXY“工具,在场景中点击鼠标左键,会弹出代理物体选择对话框,选择刚才导出的代理物体,就完成了创建。VRAYPROXY使用技巧分析使用代理物体通常是在场景模型建立完成之后渲染测试之前,所以保持场景模型原来位置很重要。在VRAYMESHEXPORT面板中我们可以通过勾选AUTOMATICALLYCREATEPROXIES选项来解决这一问题。AUTOMATICALLYCREATEPROXIE,选项是自动把场景模型替换成代理物体,并保持模型位置不变。对于由多个模型组成的物体,比如树是由树干、树枝、树叶组成。我们需要先把模型塌陷成一个物体,再进行代理转化。这样可以更有效的节约资源。对于2个或2个以上物体的转化,我们可以在通过在VRAYMESHEXPORT面板中勾选EXPORTASMULTIPLEFILES选项,实现把多个物体合并成一个代理物体。在新版本的渲染器中,原模型无论面数的多少,其代理物体在场景中的显示面数为1万个。我们可以通过25/6种方式进行设置达到优化的目的。第一种进人代理物体的“修改”面板找到“DISPLAY“选项栏,这里提供了三种显示模式来控制代理物体的显示面数。“BOUNDINGBOX,让代理物体以BOX的形状显示在视图中,占用面数为12个三角面。“PREVIEWFROMFILE“让代理物体以原来物体的形状显示,面数为默认面数1万个。“POINT”让代理物体以点的形状显示,显示面数为1个。第二种“VRAYMESHEXPORT”面板的“FACESINPREVIEW,栏,该参数是控制代理物体在显示模式为“PREVIEWFROMFILE”状态下,场景中的显示面数。VRAYPROXY使用问题分析使用VRAY代理物体,必须使用VR渲染器渲染,不然不能得到正确的渲染结果。模型一旦转化为代理物体后,是不能进行修改的,所以转化代理物体应该在模型确定之后。模型转换成代理物体之后是不能进行材质的设置,而且创建的代理物体是没有材质的,所以要在模型转换之前把材质设置好,并保存材质已备调用。对于在场景中重复出现的模型,比如树木,花草,路灯等,我们只需对一个模型进行转换,然后对它进行关联复制。关联复制方式优点在于不管你复制多少份,所占用的内存是相同的,这样就避免了因为内存溢出而出错的情况。
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