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文档简介
ProE 高级渲染技术高级渲染技术 by 无维网 IceFai(黄光辉) 作为表达产品的重要方式, 渲染在 Pro/ENGINEER 的版本更新中持续得到增强, 尤其是在引 入 Photolux 渲染引擎后,野火的渲染能力可以说是得到了大幅度的提高。 本章的内容主要向读者讲解了在野火中 Photolux 渲染引擎的设置方法,包括材质的运用、 灯光的设置和场景的布置等。 本章将介绍 Pro/ENGINEER 的高级渲染扩展, 在本章中将会介绍下面这些在渲染中的关键 词的含义: ? 外观 ? 灯光 ? 房间 ? 透视 ? 设置 ? 高级效果 ? 渲染策略 16.1 外 观 要渲染模型上所用材料的外观在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的颜色、高 光和反光决定,也可以包括纹理和凸纹。 可以使用渲染控制工具栏来实现所有的渲染功能,如图 16-1 所示。 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-1 命令位置:视图模型设置渲染控制,然后单击外观图标 。如图 16-2 所示。 1. 外观PhotoLux 库 高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是 PhotoLux 库。 可以在“外观编辑器”对话框的菜单中选择 PhotoLux 材质。如图 16-3 所示,选择文件 PhotoLux 系统库,如图 16-4 所示。 图 16-2 图 16-3 图 16-4 选择相关命令后就会看到一个带材质分类的下拉菜 单, 选择想添加到模型中的材质, 然后双击它或者单击 “” 按钮就可以把这个材质添加到模型中。 图 16-5 2. 在模型上应用外观 外观编辑器如图 16-5 所示。 要把材质应用到模型中,首先在外观编辑器中选择材 质然后单击“应用”按钮,然后在分配列表中选择想添加 的表面或模型,最后单击“应用”按钮来完成。 418 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 可以切换到“映射”或“高级”选项卡来定义其他的材质属性,还可以对 PhotoLux 的材 质进行编辑,如图 16-6 所示。 在高级渲染中透明材料可以添加并设定材料的折射值,图 16-7 所示为设置前。 图 16-8 所示的就是具有较高折射率的材料的外观。 图 16-6 图 16-7 图 16-8 16.2 灯 光 灯光也是影响渲染图片真实度的一个非常重要的因素,在 Pro/ENGINEER 中有几种照明的 方法来帮助用户实现一个完美的渲染。正确的照明灯光是实现高质量渲染的必须条件。图 16-9 所示为两个不同灯光设置的效果对比。 419 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 较差的灯光 合适的灯光 图 16-9 420 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 同样也可以在渲染编辑工具条中单击灯光的图标 来进入灯光编辑环境。 灯光编辑器中会显示出当前的所有灯光。在 Pro/ENGINEER 中有以下 4 种类型的灯光。 ? 环境光:一般使用在没有直接的光源或阴影区域,环境光是没有方向性的,并且在场 景的任何地方都会有相同的光密度,所以它的位置是无关紧要的。 ? 平行光:类似于太阳光,也叫远光。 ? 灯泡:就像点光源。灯泡的光是从一个点发散出并照亮所有的方向。 ? 聚光灯:光线的形状类似一个锥体,聚光的角度控制锥体的大小,也就是光线的照亮 范围。 各种光的图标(自左到右)平行光、灯泡和聚光灯,如图 16-10 所示。 图 16-10 1. 在场景中设置灯光 在渲染中设置灯光的过程可以分成 3 部分灯光设置:基本光源、填充光源和辅助光源。 基本光源是渲染场景中的主要光源,并且是用来照亮模型的主要光源。而一般在房间中的 光源则是填充光源,用来加亮场景的。辅助光源则是用来加亮模型中那些和背景融合到一起而 导致难以分辨的部分。换言之,辅助光源就是用来提高模型边界的分辨率的。例如,可以在模 型后面加一个背光源来制造渲染场景的特殊效果。 要设置在渲染中使用的光源,首先选中“实时渲染”复选框,并在光源编辑器中选中“显 示光源图标”复选框。这样有利于调整光源的位置和它们的阴影,如图 16-11 所示。 图 16-11 421 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 要想获得更真实的渲染效果,阴影是一个非常重要的因素,因为它可以生成图像的深度和 提高图像的对比度,而实时渲染则让用户可以实时调整阴影的位置。 把默认的环境光和平行光都关掉(如图 16-12 所示),因为这些光的设置不适合用来渲染。 图 16-12 然后,添加平行光(填充光),填充光可以替你的场景加上一个普通光以便可以看见用户正 在进行的操作。现在只需要大概定位光源位置便可,以后再来进行细调。 2. 设置关键光源 聚光灯和灯泡都可以作为关键光源。建议使用聚光灯,可以提供更好的控制和生成更真实 的效果。 光源不单照亮场景并且会突显模型的三维形状。在光源设置无阴影的时候甚至无法区分出 一个 3D 的模型和一个 2D 的物体。 一个好的照明方法是从几个方向来照亮模型,并生成关键的高亮线以更接近真实情况。当 然,也需要替不同方向的光源设定不同的光密度以避免造成模型的平光或不自然光。 要尽量避免使用三个以上的光源。光源添加越多,场景就变得越复杂,生成的效果越不真 实。在大多数情况下,一个使用 5 个以上的光源所能得到的渲染效果通常用 23 个光源就可 以完成。使用越少的光源,就可以在得到需要的效果后更容易重复和易于理解。 假如用户正拿着照相机在屏幕面前给模型拍照,关键光源(聚光灯)的位置就在用户的左或 右肩膀上方对正模型进行照射。然后调整填充光源到另一个肩膀的下方并正对着模型照射,如 图 16-13 所示。 图 16-13 因为关键光源应当是场景中的主要光源,所以它的密度设定要比填充光源要高。 有一点要注意的是避免陷入不断调整关键光源和填充光源的密度的怪圈中,以致于把两个 422 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 光源都调到了一个非常不合理的高密度而对渲染效果的提高微乎其微。 如果模型在某个区域的显示太暗,那么尝试调整光源的位置和平行光源在模型上的照射 点。如果对光源所产生的效果不太明了,可以把其他光源都关闭而只留下想考察的光源,然后 用 Draft 选项快速渲染一下进行观察。 不同的模型对光线的反射都不太一样,所以需要针对不同情况来调整灯光的照明方案。在 尝试的过程中可以使用 Draft 渲染设置然后进行光源位置、方向和密度的调整。 渲染是一项艺术工作,没有一个万能的方法来对所有的模型进行渲染。在入门的时候,或 许需要花费大量的时间去调整设置,但不要灰心,设置光源以生成漂亮的渲染效果是需要经验 的,用户的努力不会白费。 3. 关于光源图标 光源图标用于显示光源的位置和方向,这样进行灯光设置就更加方便直观。在“光源编辑 器”中激活某个光源后,其图标将显示在 Pro/ENGINEER 图形区域,可在该图形区域中直接 操控光源的参数。还可通过在各个光源的“光源编辑器”中单击“显示光源图标”按钮,在图 形区域显示非活动光源。下列类型的光源具有光源图标,如图 16-14 所示。 ? 灯泡:表示光源位置。光源的颜色以灯泡的颜色来标明。 ? 远光源:由光源位置和带方向线的瞄准点组成。光源的颜色以远光源底面的颜色来标明。 ? 聚光灯:由光源位置、瞄准点、方向线、箭头聚焦角和夹角圆锥组成。光源的颜色以 圆锥底面的颜色来标明。 灯泡 远光源 聚光灯 图 16-14 环境光没有光源图标,因为它没有位置或方向。 注 意 在图形区域操控光源图标时,光源将进行动态更新。与非活动光源相比,活动光源的光源 图标要更大一些。光源图标的大小还取决于模型的大小。依据光源类型的不同,光源图标最多 可有四个元件,分别为源位置、瞄准点位置、焦点和角度。 可通过在图形区域单击光源图标来选取光源。光源图标具有下列控件,如图 16-15 所示。 ? 光源点控件: 此区域控制 “光源编辑器” 中光源位置的 X 坐标、 Y 坐标和 Z 坐标(相 对于屏幕)。可通过操控图元来修改光源点,具体如表 16-1 所示。 423 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 表 16-1 图元及其操控方法 图 元 操控方法 球 光源点位于 2 个极环的相交处。可沿着假想球的表面对其进行移动 将指针移动到源点元件上并拖动它时,它会加亮 球被平行于屏幕的假想平面分隔为前、后两个半球 拖动时,当指针离开球的侧面影像时,点将继续在球的后面移动。可通过相同的操作返 回到球的前面 可通过拖动球的侧面影像来更改球的大小。当将指针移动到球的侧面影像边上并拖动它 时,它将被加亮 2 个极环 按住光源点,可沿屏幕的 X 轴和 Y 轴旋转极环。也可通过选取并拖动任意一个环沿 着环的路径移动光源点 当光源点位于球的前面时,仅显示环的前半部分 当光源点位于球的后面时,仅以虚线的形式来显示极环的后半部分 拖动环可更改球的大小和光源的位置 当将指针移动到环上时,它们会被加亮 1-球的侧面影像 2-Y 轴环(极环) 3-X 轴环(极环) 4 -光源 5 -方向线 6 -瞄准点 图 16-15 ? 瞄准点(球心):此区域对应着“光源编辑器”中“瞄准点位置”的 X 坐标、Y 坐标 和 Z 坐标。 当将指针移动到瞄准点位置上并拖动它时,它会被加亮。 瞄准点位置和光源的源点之间由一条直线连接以指示光源的方向,该直线的颜色与光 源的颜色相同。可通过拖动方向线来移动整个球。对于聚光灯,请拖动方向线的黑色 部分来移动球。对于其他类型的光源,可通过移动整条方向线来移动球。 对于灯泡,可通过调整方向线等黑线来移动整个球。 技 巧 424 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 可通过下列方式来定位瞄准点位置。 ? 可平行于屏幕自由拖动瞄准点位置(X 和 Y 轴,无 Z 轴)。 ? 基于模型几何按住 Shift 键并拖动瞄准点位置。瞄准点将捕捉到紧跟其后的 任意几何。 除了上述控件外,聚光灯还具有下列控件。 ? 聚光灯的夹角 ? 当将指针移动到聚光灯的底边上时,它会被加亮。 ? 可通过垂直于方向线拖动聚光灯圆锥的底边来控制聚光灯夹角的值。 ? 聚光灯的聚焦箭头 还可通过拖动瞄准点方向线上的箭头来更改聚光灯的聚焦角度。箭头越长,聚光灯的聚焦 程度就越高。 4. 几何和渲染 模型几何在生成渲染的最终外观中扮演一个主要的角色。几何是造成光的反射效果和生成 在现实生活中所看到的各种效果的基体。要提高渲染模型的分辨率,就要确保模型的所有边界 都是圆角的, 即便在技术上应该是直角的地方都应该加上一个小圆角(在现实生活中没有东西是 绝对直角的)。这些圆角面可以在渲染后生成高光边界,使渲染图分辨率提高。如图 16-16 所示 的两张对比图。 无圆角,棱线不明显 带小圆角,高光棱角明显 图 16-16 5. 添加物体到场景中 在现实世界中,物体都是处在各种各样的环境中的。在场景中添加物体就可以生成不同的 灯光和阴影效果以提高总体的对比度。在现实世界中,物体的背光面都会产生阴影。这些细节 会增加渲染图的真实感,更重要的是对整体效果影响非常之大。例如,你如果想渲染一支圆珠 笔的效果图,那么应该考虑他的自然环境。它应该是放在一张木桌子上面,旁边应当放上一个 咖啡杯和一张纸,这些物体(桌子,咖啡杯和纸)都可以增加渲染的整体效果。当然,要注意的 是始终要把主要注意力放在主模型上。 6. 高级渲染扩展 Pro/ENGINEER 在高级渲染扩展(ARX)中还提供了一些高级渲染选项。 利用 ARX 可以模拟 425 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 一些现实世界的真实效果比如场景深度和透视。这些效果有助用户把观察者的注意力集中到模 型上。 7. 灯光阴影 控制灯光的阴影可以让渲染的真实度更上一个层次。利用 ARX 可以创建或修改成强阴影 或柔和阴影,如图 16-17 所示。现实生活中通常都是柔和阴影,并且适当的柔和阴影可以让场 景更具真实感。 强阴影 柔和阴影 图 16-17 在灯光编辑对话框中,选择“高级”选项卡,可以调整阴影的柔和度以更适合渲染场景, 如图 16-18 所示。 图 16-18 8. 灯光强度 典型的光源的灯光强度值是在 0.51.5 之间。可以在灯光编辑对话框中选择“强度”选项 卡来调整这个数值,如图 16-19 所示。 9. 光衰减 在现实世界中,光密度会随离光源的距离增加而衰减,这就是光的衰减。ARX 支持光衰 减效果, 利用光衰减可以更好地营造一个真实的环境。 在 Pro/ENGINEER 中要得到光衰减效果, 首先在灯光编辑器的“强度”选项卡中选中光散射复选框,如图 16-20 所示。 然后为绝对密度设置一个特别小的值,比如 0.01。最后选择一个衰减方式,有“线性”和 “自然”两种方式可供选择。线性是随距离的增加平均减少光密度的,而自然衰减则是用更复 426 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 杂的算法来模拟现实中光的衰减的, 所以要想更接近真实情况就使用自然衰减方式, 如图 16-21 所示。 低强度 高强度 图 16-19 图 16-20 不使用光衰减效果 使用光衰减效果 图 16-21 16.3 房 间 房间编辑器如图 16-22 所示。房间是要渲染的模型的周围环境,它的大小、形状、方向和 外观都是很容易调整的。房间编辑图标也是在渲染控制工具条上。 427 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 房间的形状可以通过选择“房间”“圆柱”命令来修改,如图 16-23 所示。 图 16-22 图 16-23 房间的墙壁、地板和天花板都是可以调整颜色和纹理的,房间编辑器显示成一个带当前纹 理贴图的方形图框(如图 16-24 所示),直接选择方框就可以定义新的颜色和纹理。确认后就可 以看到模型的外观更新为所定义的颜色和纹理。 图 16-24 428 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 要定义墙壁和地板的纹理首先选择“映射”选项,然后单击“颜色纹理”右边的小方框, 接着选择纹理贴图文件,如图 16-25 所示,默认的纹理库如图 16-26 所示。 图 16-25 图 16-26 16.4 透 视 “透视图” 对话框如图 16-27 所示。 使用透视功能可以 让 3D 模型看起来更有真实感。调整透视的设置可以让模 型看起来更有深度感。透视的图标也是在渲染控制工具 栏中。 图 16-27 透视调整最重要的是视点距离的调整。 默认的距离值是根据模型的整体大小而生成的,当修 改这个值时,模型的视图也会动态进行更新。当调整到合 适的视图状态时可保存视图,而这个视点的透视设置也同 时保存下来。 429 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 16.5 设 置 渲染设置用来控制渲染的方式和质量。渲染设置图标 也是在渲染控制工具栏中。 渲染设置对话框如图 16-28 所示。将渲染器设为 Photolux,并把质量设为最高。 要渲染房间就选中相应的复选框。如果不想渲染房间就把它取消。当房间不渲染的时候背 景会显示成默认的黑色。同时房间的反射和阴影也是在这里控制的。 要使用当前的设置来渲染模型,只需单击渲染图标。 图 16-28 16.6 高 级 效 果 环境效果设置对话框如图 16-29 所示。 ARX 提供一些高级的效果以便让渲染更具有真实感。渲染控制工具条中的图标用来显 示一些特殊的环境效果。 这些效果中包括光散射、雾化、可见光源镜头眩光、隐藏光源、镜头眩光、背景和景深, 下面来逐个讲解它们的使用方法。 430 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 图 16-29 1. 光散射 灯光编辑器如图 16-30 所示。 光散射是用来模拟光通过某个介质后的情况,如头灯穿过浓雾的情况。要激活这个效果必 须至少定义一个支持光散射的光源,如灯泡或聚光灯。 在“特殊环境设置”窗口中,直接选中相应的复选框。单击“设置”按钮就可以调整光散 射控制。 图 16-30 2. 光散射选项 光散射有一个厚度控制选项,图 16-31 所示为两种不同设置的对比。 431 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 薄 厚 图 16-31 同时也可以控制光的湍流显示,图 16-32 所示为不同设置效果。 厚,粗花纹,大比例 厚,细花纹,小比例 图 16-32 这些光散射图片中的光线大约 40 个单位高。 提示 3. 雾化 雾化可以大幅度增加渲染的真实度。雾化设置如图 16-33 所示。 在特殊环境设定中,打开雾化选项,然后单击“设置”按钮来调整雾化的选项。 “距离”表示最大的雾密度点到视点的距离,减少这个值就会在靠近视点的地方扩大雾化 的范围,效果如图 16-34 所示。 432 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 图 16-33 图 16-34 4. 镜头眩光 要增加类似相机照相的效果,可以选择添加镜头眩光。镜头眩光的选项如图 16-35 所示。 使用带光散射和 Halo 以及 Ray 效果的聚光灯效果 图 16-35 通过调整光线、重影、光环和晕圈选项来调整显示效果。 5. 背景 当对设置房间不感兴趣,或者只想用一个壁纸作为背景,可以在环境编辑器中使用“背景 433 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 设置”对话框,如图 16-36 所示。 图 16-36 在“背景 I”选项组中,有一个默认值为“混合”下拉列表框。在其中可以选择背景的类 型,如果选择了“效果”,可以单击它旁边的方框以选择要作为背景的图片,如图 16-37 所示。 图 16-37 还可以定义第二背景。 6. 场景纵深 环境编辑器的最后一个选项就是场景深度,选择这个选项,可以控制“相机”的聚集深度。 “域设置的深度”对话框如图 16-38 所示。 选择“平面”单选按钮,然后取消“自动聚焦”复选框。 434 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 接着拖动近平面和远平面到合适的位置,一般的情况中近平面应该位于要渲染的模型的前 面,而远平面应该位于要渲染的模型后面。 图 16-38 要使用场景纵深选项,模型必须是处于透视状态。 技 巧 16.7 渲 染 策 略 下面是渲染中的一些策略。 ? 首先要确定想要的渲染图片类型:室内、室外、多个零件、效果和透视。 ? 建立想渲染的装配。 ? 创建房间环境。 ? 创建一系列光源。 ? 组合所选择的元素然后调整各选项。 ? 通过 “视图”“实时渲染”命令可以启用实时渲染。单击打开“实时渲染”对 话框,可以方便观察各项环境设置,而且可以在设计环境,无需进入渲染环境直接观 察初步的效果。 ? 最后就是渲染并输出一个高解释度的图片文件,图标。 渲染工具条如图 16-39 所示。 图 16-39 下面以杯子为例介绍刚才讲到的渲染功能的具体使用方法,具体操作如下。 (1) 创建杯子模型组件,将渲染工具栏显示出来,如图 16-40 所示。 435 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-40 (2) 设置渲染器为 Photolux,并设置质量、房间、光线等,如图 16-41 所示。 图 16-41 (3) 注意输出默认都是全屏幕显示,如满意渲染结果,可以设置为需要的图片格式,如 JPEG,如图 16-42 所示。 436 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 (4) 设置房间,要想让杯子放在桌面有真实感,最好的方式就是使用“重置房间旋转”功 能,这样就把角度归 0,如图 16-43 所示,效果如图 16-44 所示。 图 16-42 图 16-43 图 16-44 (5) 选择一个视图方向,如 FRONT,然后调整地板与对象底部水平,如图 16-45 所示。 437 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-45 注意:完成上述操作后,马上把房间锁定到模型,这样后续的旋转等操作才不会改变当前 对象和房间的位置关系,如图 16-46 所示。 (6) 位置确定后,为房间设定壁纸。房间有矩形和圆柱两种,如图 16-47 所示,根据环境 需要进行选择。 图 16-46 图 16-47 (7) 选择地板进行操作,具体设置和效果如图 16-48 所示。 (8) 切换到“映射”选项卡,如图 16-49 所示。 (9) 单击“颜色纹理”选项组中的按钮,如图 16-50 所示。 438 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 图 16-48 图 16-49 图 16-50 439 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN (10) 选择“文件”“系统库”命令,从库中选择需要的纹理,如图 16-51 所示,这里的 库需要安装 Graphics library。 图 16-51 (11) 库支持的纹理分类如图 16-52 所示。这里选择织布的纹理,如图 16-53 所示,在所选 的纹理图标上双击。 图 16-52 图 16-53 (12) 选择的纹理马上出现在“外观放置”对话框中,选择此纹理后桌布将随之改变,如 图 16-54 所示。 (13) 利用下面的重复设置,添加更多的纹理副本,如图 16-55 所示。 440 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 图 16-54 图 16-55 结果如图 16-56 所示。 图 16-56 (14) 这里就不重复操作,取消墙壁的显示状态,只保留桌布,如图 16-57 所示。 441 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-57 (15) 再把模型旋转到一个适合的空间位置,并保存到视图方向中,为下面的渲染作准备。 为了后续设置的观察方便,启用“实时预览”模式,这样虽然没有运行渲染处理,但是可以实 时观察各种效果,如图 16-58 所示。 图 16-58 (16) 下面进行为物体赋加材质的操作,比如这里的陶瓷杯,如图 16-59 所示。 图 16-59 442 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 (17) 从库中选择陶瓷,将鼠标放在材质上面,可见英文解释,如图 16-60 所示。 图 16-60 (18) 将设置应用到模型上,如图 16-61 所示。 图 16-61 (19) 进行渲染处理,效果如图 16-62 所示。 图 16-62 应用设置后可发现画面比较黑,这是因为没要其他的外墙,可调整杯子在桌布上的位置, 并保存视图到“视图定向”中,效果如图 16-63 所示。 443 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-63 (20) 在“房间编辑器”中,调整一下“墙壁 1”、“墙壁 2”的设置,如图 16-64 所示。 图 16-64 灯光其实对渲染效果的影响也很大, Wildfire 3.0 的版本灯光设置已经是比前面的版本好用 很多(有虚拟的光源,可以直接拖拽等)。这里加一个射灯,如图 16-65 所示。 图 16-65 444 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 效果如图 16-66 所示。也可以再给灯光配上一个颜色,效果如图 16-67 所示。 图 16-66 图 16-67 (21) 配合高级功能光散射的使用对模型进行渲染设置,首先在刚才的射灯上打开散 射,调整绝对强度,如图 16-68 所示。 图 16-68 445 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN (22) 启用环境效果,如图 16-69 所示。 图 16-69 (23) 设置光散射,参照前面介绍内容修改设置参数到需要的结果,如图 16-70 所示。效果 如图 16-71 所示。 图 16-70 图 16-71 (24) 应用雾化的效果, 如图 16-72 所示; 然后应用镜头眩光的效果, 首先添加一个点光源, 如图 16-73 所示;再设置可见光源镜头眩光(隐藏光源是指几何背后或视图之外的光源),如 图 16-74 所示,效果如图 16-75 所示。 446 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 图 16-72 图 16-73 (25) 隐藏光源镜头眩光,在视图之外设置一个点光源,设置参数同上,效果如图 16-76 所示。 447 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-74 图 16-75 图 16-76 448 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 第 16 章 高级渲染技术 (26) 设置背景,此处省略房间的设置,直接用一个墙纸来显示背景,如图 16-77 所示。 图 16-77 (27) 设置景深,首先在“渲染控制”工具栏上单击“透视图”,然后在“环境效果” 中设置景深,得到变焦效果,如图 16-78 所示。 图 16-78 449 Ic e Fa i 原创Pr o E教程 无维网WWW.5DCAD.CN 图 16-78 (续) 上面使用的是 Wildfire 之后增强的高级渲染功能,下面介绍 Wildfire 3.0 的增强功能,现在 可以对 Photolux 的材质进行编辑,以下操作将修改陶瓷材质。 首先在“透明”下拉列表框中选择“网格”选项,如图 16-79 所示。 图 16-7
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