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手机游戏的发展在地铁、机场和车站,我们可以看到越来越多的人低头玩着手机游戏,伴随着不断变化的表情,或皱眉或微笑。当我们购买新的手机,也会发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特别是各种精彩的游戏。手机已经成为许多人生活的一部分,人们也渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具。越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验。由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来。到2003年,以中国大陆为例,手机在人们的生活中已经扮演着举足轻重的角色平均每5人1部手机的拥有量首次超越了固定电话,随身携带手机成了很多人自然而然的习惯。截止2003年的第四个季度,中国手机用户突破了2.5亿大关,手机成为使用最频繁的通信工具,进而引爆了手机娱乐这个巨大的市场。而今的手机游戏种类繁多。最常见的是已经内嵌在手机中,比如很多品牌手机提供的“贪食蛇”游戏。这些是由手机制造商开发,在出厂前就直接固化在手机中的游戏,用户既不能添加也无法删除,当然玩的时候也无需付费。第二种游戏也是提前固化在手机中,比如常见的移动QQ,但这种游戏是游戏商和手机厂商合作的结果,用户在玩游戏的时候需要支付一些费用。还有一种则是供用户自行选择下载的游戏,用户可以根据自己的兴趣爱好和手机的硬件支持来决定下载某一款游戏,或是删除已经下载的游戏。通过这种方式,在手机有限的系统资源限制下,用户可以不断地体验新款游戏。由于可以满足用户的个性化需求,下载类游戏显示出了巨大的市场潜力,可能成为游戏产业新的增长点。中国的两大移动通信运营商,中国移动和中国联通,都相继推出自己的下载业务,使用户可以方便地享受到最新的手机娱乐。以中国联通为例,2003年7月“神奇宝典”推出,这项业务基于CDMA 1X网络,以BREW为运行平台,用户通过支持BREW业务的手机可以方便地实现程序的购买、下载、安装以及使用。对于游戏玩家来说,既可以方便地下载单机游戏,也可以随意与其他高手在线游戏,实现一部手机在手,随时随地娱乐的功能。面对巨大的市场商机,软硬件厂商和运营商合作制定了相关标准,用来推广无线手机游戏。在3G移动通信技术还没有大规模推出的今天,部分国家的无线互联网技术及其应用已经迅速地发展起来,其中的代表是欧洲的WAP和日本的“i-mode”。相比之下,WAP技术无论在中国,还是在最早推行的欧洲,用户增长都没有达到预期值,可以说叫好而不叫座。而在日本,NTT DoCoMo公司的另外一种移动互联网模式“i-mode”却取得了令世人瞩目的成绩。自从“i-mode”于1999年2月推出以来,日本已经成为世界上发展最快的互联网市场。据NTT DoCoMo于2001年3月5日公布的数字,该公司推出的移动电话上网服务“i-mode”的注册用户已经超过了2000万,取得了巨大的成功,因此“i-mode”受到了全世界的关注。受人关注的还有JAVA。JAVA是Sun Microsystems公司推出的一种编程语言,语法规则和C+类似,通过解释方式来执行。JAVA也是一种跨平台的程序设计语言。程序员使用JAVA语言可以编写称为“Applet”的小应用程序,用编译器编译成类文件后,存于Web页面中,并在HTML文档上做相应标记,用户只需要装上JAVA的客户软件就可以直接运行Applet。JAVA非常适合于企业网络和Internet环境,现在已成为网络应用开发中最受欢迎、最有影响的编程语言之一。另外一个开发平台就是BREW。利用这个平台,程序员可以开发各种手持设备上的无线应用,用户可以选择和下载适合自己的无线软件。我们会在后面详细地介绍BREW。手机游戏的兴起与传统游戏的发展演变之路不同。这种差别已不仅仅表现为游戏终端设备的差异,而是体现在游戏传输载体以及游戏参与方式的变革。技术融合带来游戏跨平台的发展,通过网络,个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流。不同的设备可以通过网络运行相同的游戏,游戏按照终端设备分类的界线越来越模糊。这样的变革源于技术进步,也创造出无限商机。1.2 手机游戏的特点作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。1.2.1 手机设备的优点1. 庞大的潜在用户群全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2. 便携性在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3. 支持网络因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。1.2.2 手机设备的缺点1. 屏幕小虽然手机屏幕的分辨率持续提高,并且彩屏已经成为标准,但是屏幕尺寸依然很小,毕竟我们没有人乐意拿着砖块一样大的手机。另外,不同手机的屏幕大小有差异,而用户总是希望使用自己特定的手机上所有可用的屏幕空间,这样开发者不可避免需要为不同的手机移植优化同一款游戏。2. 有限的颜色和声音支持虽然市场上彩屏手机所占份额越来越大,但手机上显示的颜色在质量和数量上与PC机上还是有很大的距离。至于音效,主要的决定因素是频响、带宽、合弦和功率,手机现有设备的播放效果还很不理想。3. 应用程序大小限制虽然在一些新款智能手机上可以运行几兆字节的应用程序,但大部分手机只有很小的内存空间供应用程序使用。此外,对可运行的应用程序的大小还有来自运营商的其他限制。4. 等待时间长等待时间(机器发出请求和接到响应之间所花费的时间)在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络上则要以秒计算。等待时间长是网络游戏中一直存在的一个问题。无线网络等待时间过长,就导致无法有效地开发多人快速动作游戏;然而基于回合制的多人游戏却是可行的。还有一种特殊情况,使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备在因特网等待时间下(一般200ms400ms)通信。这样,使用具备该功能的智能手机,用户就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。5. 可中断性是关键当需要接听或拨打电话时,我们通常会中断进行中的游戏,游戏程序必须能够暂停和继续。这样的暂停既不能造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致玩家输掉游戏),也不可以导致内存溢出。这些都是开发者需要在设计时给予充分考虑的问题。1.3 手机游戏的开发1.3.1 与传统游戏开发的区别1. 团队规模开发传统的PC机游戏或者控制台游戏,一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的开发团队,有的时候甚至设计者和编程者可以是同一个人。2. 开发预算按照美国游戏产业的一般开发成本,传统游戏的预算往往在一百万美元到五百万美元之间,而大部分移动游戏的预算则通常低于一百万美元,在中国,这个数字将更低。由于移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制,使得移动游戏的开发不必如传统游戏那样投入大量的人力财力。从某种意义上来说,这也算是一个优势。3. 开发周期开发传统游戏一般需要两到三年,而大部分移动游戏可以在几个月之内开发完毕。换句话说,开发商只要有一个小型的开发团队和一个较小的预算,就可以催生出一款专业品质的移动游戏。4. 网络设备移动电话的特性决定它是一种网络设备,虽然处理能力甚至比不上老式计算机,但是它的网络性能却更加出众,并且可支持多人游戏。5. 开放标准控制台游戏的开发商需要取得控制台游戏厂商的授权和支持,需要支付给他们“平台使用费”。而在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),开发者则可以免费地开发任何款式的游戏。另外,这些移动游戏开发平台标准是开放的,可供开发者免费取得。6. 推广方式对于传统的游戏,玩家通常是在软件市场上购买;而移动游戏的推广,则主要是由用户从移动门户网站下载并安装。用户可以通过无线网络直接下载游戏;或者下载应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机。因此,移动游戏的销售渠道不同于传统游戏,用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到手机游戏。1.3.2 扬长避短的开发策略前面讨论了手机游戏的特点,从中可以看到,在开发手机游戏的时候需要充分发挥它的优点,同时尽量解决或回避它自身的局限性。下面列出一些供开发者考虑的因素:避免过多的等待时间。这对单人游戏来说很容易实现,但在多人游戏中开发者就需要解决等待时间长的问题。使用网络。网络不一定对于每款手机游戏都是必需的,但是玩家往往喜欢有与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也会使游戏更富有吸引力。经验表明,带有交互性、协作性的游戏方式会让游戏更加受欢迎。短的游戏时间。手机用户迟早要打电话或者接电话,而且没有人愿意把所有的电量都消耗在游戏上。通常每一回合游戏应该保持在五分钟之内,当然这不是说一个完整的游戏必须在五分钟内结束,而是允许用户中断、保存和继续游戏。玩家有自己的时间表,所以作为开发者应尊重用户的选择权,方便用户在任何想玩的时候玩,想中断就中断,而不能要求用户遵循既定的时间表。尽可能地让游戏保持小型。我们发现,很多游戏玩家仍然热衷于20世纪80年代优秀的小游戏。在某些方面,技术的限制迫使我们把更多的注意力放到小型的游戏中去。做好支持多种手机的准备。作为开发者,我们至少需要使游戏支持不同的屏幕尺寸,有时还要利用特定手机的性能。由于不同的手机具有不同的硬件特性,通常同一款游戏需要开发不同的版本。为国际化做好准备。移动电话在世界范围内的应用越来越广泛,产品要进入新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时候需要做全盘考虑。上面讨论了开发者应注意的若干因素。以第一个因素为例,如何处理等待时间长是众多移动游戏开发者面对的难题。那么等待时间长究竟对移动游戏有怎样的影响呢?下面专门进行讨论。单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到排行榜或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感,因此实际中的大多数单人游戏不存在等待时间的困扰。在“多玩家”单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多人游戏。但事实上每个人只是面对相同的游戏,仅仅在整个游戏结束或者回合结束时比较分数。当一个玩家加入游戏时,他告诉其他人自己的ID,然后开始玩单人游戏。服务器或者给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,或者发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。当一个玩家结束游戏后,游戏者的客户端程序将他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上相当成功,比如AOL(美国在线)最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子。因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为需要考虑的问题。“多玩家”多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的游戏,另一类是“即时动作”游戏。对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。这种情况下,几秒钟的延迟是可以容忍的。常见的有两种基于回合的游戏:第一种是轮流游戏在游戏中每个游戏者按次序进入回合,如象棋、红心大战这样的经典游戏。这种游戏的缺点是游戏者在重新进入回合之前无事可做。因此,通常需要限制这种游戏的游戏者数目,这样延迟就不会长得让人难以忍受。24个游戏者是比较理想的情况。第二种是同时动作游戏。在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立计划自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。当服务器从所有的游戏者那里都接到指令后,分解回合,再把结果发送到每一个游戏者那里。“即时动作”游戏往往可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们只能与其他同时进入游戏的用户交互;在另一些游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经离线。在这些种类的游戏中,为了部分解决等待时间长的问题,通常我们把等待时间分散到游戏中。例如,大部分星际飞船战斗游戏让人感觉就像二次大战时的空战,战船在身边呼啸而过,向玩家的角色开炮。然而,在手机上要再现这种火爆的场面困难很大。我们可以换一种思路,可以把星际战舰类游戏做成一个类似第一次世界大战海战的游戏,星际飞船缓缓地移动,彼此之间一枚一枚的发射炮弹,导弹缓慢的奔向它们的目标。我们可以使用这种方法来隐藏几秒钟的等待时间。当然还有更多的解决等待时间长的方法,这个问题值得每一个开发者不断探索新的解决途径。由于手机硬件设备的诸多限制和性能差异,在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般地进行创作,不得不综合考虑多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的要素,这些要素都直接影响游戏运行的最终效果。1. 分辨率手机的屏幕大小各有不同,从8030像素到320240像素,就好比在PC发展过程中的CGA、EGA乃至VGA。分辨率的高低直接影响游戏中造型的尺寸及表现力,这点每个设计人员都一定有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了同一款游戏不能不加改动地在不同的手机上运行。因此,美工设计人员要在设计之初考虑屏幕的自适应问题,比如在128128分辨率下与200200的分辨率下,如何做到不更换图片而显示出同样的画面效果。2. 色彩数量目前手机所能提供的色彩数量也是限制美工人员发挥的一个重要瓶颈。3. 亮度由于独特的发光原理,液晶屏幕无法达到传统显示器的亮度,这样就导致很多色彩丰富的图案在强光下不能显示出原有的效果,当手机在户外使用时表现得尤其明显。因此设计人员在设计游戏图片时一定要考虑到这一点,不能将色彩对比度设置得过于接近。另外图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。4. 显示速度在常使用的手机中,很多由于芯片运算速度太低,导致动画不流畅,有时甚至低于10帧/秒,这对于动画游戏而言是致命的。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,比如有的手机有影像“拖尾”的现象,这种情况在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳。我们通常采取局部刷帧或者避免全屏幕动画的方法来尽量达到预期效果。5. 电力由于手机配备的是液晶屏幕,高亮度的像素显示会比一般像素显示耗电量增大,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,这也是人性化设计的体现。1.4 BREW是什么现在手机应用的通用开发平台主要有两个,一个是JAVA,一个是BREW。BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司(QUALCOMM)为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口。从开发者的角度看,可以这样描述高通公司的BREW平台:它是一个API函数集,供开发商创建用于无线设备的应用软件;同时,它也是一种手段,将应用出售并交付终端用户。就手机设备而言,BREW是个处在应用软件和专用集成电路两种级别间的瘦客户端,这样开发者无需了解底层芯片和空中接口而可以基于BREW直接进行开发。而且BREW可以运行在使用其他空中接口标准的设备上。BREW的一个重要组成部分是BREW分发系统(BDS)。BDS涵盖的是终端用户在无线运营商的网络上选购、支付、下载和安装软件的能力范围。BREW商店(BREW Shop)允许用户访问运营商的程序下载服务器,方便用户购买或是试用感兴趣的应用软件。运营商为每次的交易都生成一张账单记录,并且在用户的月账单上显示出所需支付款。BREW应用可以用JAVA、C或是C+来开发。2002年7月份于San Diego举行的BREW开发商大会上,IBM和Insignia展示了BREW环境下的JAVA虚拟机。惠普也将其MicrochaiVM平台转向了BREW。IBM将在WebSphere Studio Device Developer产品中提供一个BREW开发插件。BREW的SDK(软件开发工具)现有多个版本:1.0、1.1、2.0、2.1、3.0等。每个SDK版本在电话上都有与之配套的应用执行环境(AEE)。(特别说明一下,在本书中提到的SDK,不加单独声明的情况下指的是BREW SDK v2.0.1。)由于为现有的电话提供BREW升级不太可能,所以如果开发商要最大化自己的目标市场,就需要保持与1.0版本的兼容性。尽管SDK是免费的,但开发者必须拥有Microsoft Visual C+6.0或其后续版本才可使用由SDK提供的BREW模拟器来开发和测试应用。这个模拟器是一个Windows程序,它能够模拟电话上的AEE,而应用以Windows dll的形式运行于模拟器中。在整个的开发过程中,模拟器是个学习API函数和测试应用的好工具。需要提醒注意的是在模拟环境和真实电话环境间存在相当大的差别。作为一个开发者应在开发过程中尽可能早地引入真实的硬件和构架环境,以避免以后繁琐的调试工作。最后谈谈基于BREW进行游戏开发的市场前景。以中国大陆为例,自从BREW平台于2003年7月被中国联通推出以来,在2003年8月到2003年10月期间,BREW用户从7000发展到40000,平均每个月的增长率是84%。在所有的应用中,游戏占了80%,这就可以看出BREW游戏市场的巨大增长空间。图1.1所示是现在中国联通的BREW平台上已经有的一些典型应

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