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文档简介

微信版Html5游戏(斗地主)需求规格说明书2017年4月目 录1.引言31.1.编写目的31.2.项目背景32.项目概述42.1.技术概述42.2.系统概述42.2.1.前台42.2.2.后台42.3.用户人群52.4.运行环境52.4.1.服务器52.4.2.客户端53.功能需求53.1.前台功能53.1.1.微信模块53.1.2.斗地主模块73.2.后台功能83.2.1.用户管理83.2.2.商城管理:93.2.3.游戏管理:103.2.4.日志记录:104.外部接口105.性能要求115.1.时间特性115.2.5.3适应性116.软件属性需求116.1.可靠性116.2.可维护性126.3.兼容性126.4.可用性126.5.可移植性126.6.可测试性126.7.易用性137.其他需求131. 引言1.1. 编写目的本需求规格文档的目的是说明微信Html5网络斗地主游戏(以下简称H5游戏)最终需要满足的条件和限制,为进一步设计和实现提供依据。本文档将用户的需求用文字的形式固定下来,是与用户沟通的成果,也是用户验收项目时的参考。本文档将供开发组团队成员查阅和使用,其中包括系统设计人员、编程人员、测试人员等项目干系人。1.2. 项目背景2011年1月21日是通信业的一个转折点,微信就此改变了通信时代。通过6年的发展,微信已成为手机终端不可少的应用,现在已经可以通过微信实现很多功能。为了更好地利用这个平台,微信在闲暇之余需要利用起来, H5游戏就是为了这个目的而诞生,H5游戏可以充分利用微信的朋友圈,迅速补充人气,积攒客户群体达到预期的目标。H5游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,它给用户提供一个简单放松娱乐,相互联系的平台,也是目前大多数手机网民娱乐的主要方式。H5游戏正是适合各种年龄群的用户使用的需求。在当今如此盛行网络游戏的时代,安卓和IOS等一般传统游戏都需要下载客户端,对于部分人群来说不受用,感到非常麻烦。H5游戏不仅满足大多数人群对游戏的需要,也满足了这类人群的要求,在地铁,公交,在私家车,甚至在飞机上,只要有网的地方拿起手机就可以与小伙伴一起玩。2. 项目概述2.1. 技术概述前台:采用html5技术开发,适应各类手机、pad、pc等终端的各类屏幕;后台:采用Java语言开发后台管理界面;2.2. 系统概述H5游戏系统包括前台客户游戏端和后台管理操作端:2.2.1. 前台1) 微信模块:游戏、商城、信息2) 斗地主模块:自由拼桌、好友组局2.2.2. 后台1) 用户管理:用户管理、VIP配置2) 商城管理:积分管理、门票管理、红包管理3) 游戏管理:活动管理、机器人管理、等待管理4) 日志记录:日志查阅、在线人数查阅2.3. 用户人群H5游戏平台适合于任何年龄段的手机玩家,不受教育水平,工作经验及技术专长的影响。2.4. 运行环境2.4.1. 服务器2.4.2. 客户端任何智能手机、pad及pc终端。3. 功能需求3.1. 前台功能3.1.1. 微信模块1) 游戏点击“游戏”后可进入游戏列表(第一期只包含斗地主模块,其他游戏后续更新)。2) 商城点击“商城”后进入商城,商城内可购买门票、积分和红包三种商品: 门票可直接通过微信购买,价格通过后台设置;可通过输入兑换码获得门票,兑换码的码值和门票数量通过后台设置;门票也可转赠其他游戏好友,条件为微信用户并参与过本平台游戏的玩家。 积分可直接通过微信购买,价格通过后台设置;可通过输入兑换码获得积分,兑换码的码值和积分数量通过后台设置;积分也可转赠其他游戏好友,条件为微信用户并参与过本平台游戏的玩家。 红包可通过输入兑换码获得红包,兑换码的码值和红包金额通过后台设置;红包积攒到规定金额可转到微信钱包中,红包规定金额由后台设置。关键功能点名称操作位置功能备注门票价格后台门票管理可设置单张门票价格门票兑换码后台门票管理可根据门票数量生成兑换码,玩家在前台输入兑换码后即可获得相应的门票数量。兑换码只可使用一次积分价格后台积分管理可设置积分价格积分兑换码后台积分管理可根据积分数量生成兑换码,玩家在前台输入兑换码后即可获得相应的积分。兑换码只可使用一次红包兑换码后台红包管理玩家在前台输入兑换码后即可获得相应的红包。红包金额后台红包管理根据后台设置红包可提现3) 信息 可查看门票交易记录、积分交易记录、红包交易记录及剩余数量; 积分、门票可转赠其他好友; 可查看每项游戏的积分余额; 可查阅好友排名。3.1.2. 斗地主模块斗地主为自由拼桌和好友组局两种游戏模式,游戏过程中也可随时购买门票、积分:1) 自由拼桌三人同时在线并每位玩家点击“开始”后开局进行游戏。玩家进入游戏后在规定时间内未点击“开始”,即为自动放弃本局游戏。玩家点击“开始”后准备其他玩家,再未开始本局时,已经点击“开始”的玩家可退出本局游戏。每局均有底分,每局结束后自动清算积分,积分和底分的换算在后台设置。每局游戏等待玩家考虑时间后台设置。每局游戏中玩家掉线、退出或超出考虑时间由机器人托管。含其他常规功能。2) 好友组局玩家创建牌桌时,可选择普通玩法和癞子玩法。可选择底分。可选择牌局数量。好友组局时,可根据后台设置,决定被邀请的好友是否使用门票,但创建牌桌的玩家会根据牌局数量,清算门票数量。其他功能同自由拼桌。关键功能点名称操作位置功能备注等待时间后台等待管理设置玩家等待时间考虑时间后台等待管理设置玩家考虑时间底分清算后台积分管理设置各类游戏的底分和积分清算比例机器人托管后台机器人管理设置机器人等级门票使用后台门票管理设置门票在好友组局时的使用数量3.2. 后台功能3.2.1. 用户管理1) 用户管理 可冻结或解冻玩家,可查阅用户状态; 可查看玩家详细信息; 可直接给玩家增加或减少积分、门票和红包; 可设置玩家邀请多个新玩家的红包奖励,设置邀请玩家数量。2) VIP配置 可设置玩家是否为VIP; 可设置VIP条件,如购买积分数量或门票数据; 可设置VIP登陆奖励,如每周登陆次数和奖励积分或门票数量。3.2.2. 商城管理1) 积分管理 可设置积分价格; 可设置普通玩家和VIP玩家购买积分的数量; 可生成积分的兑换码,输入积分数量可生成一次性的兑换码,兑换码可由玩家在前台积分处兑换积分; 可设置积分清算规则,底分和积分清算对应关系; 可查询积分交易明细。2) 门票管理 可设置门票价格; 可设置普通玩家和VIP玩家购买门票的数量; 可生成门票的兑换码,输入门票数量可生成一次性的兑换码,兑换码可由玩家在前台门票处兑换门票; 好友拼桌游戏中可设置被邀请的好友是否使用门票及其使用数量; 可查询门票交易明细。3) 红包管理 可设置红包使用规则,邀请新玩家数量可得红包,不同等级玩家(VIP和普通玩家)可获得规则的红包,如普通玩家邀请4个即可获得红包,VIP玩家邀请2个即可获得红包; 可设置红包最高金额和红包最低金额; 可设置红包每日最高获得数量; 可根据具体金额生成红包兑换码,玩家可以在前台红包处兑换红包中的具体金额; 可设置红包提现最低金额和每日提现次数; 可查阅红包交易、提现明细。3.2.3. 游戏管理1) 机器人管理 可设置机器人的等级。2) 等待管理 设置玩家等待时间和玩家考虑时间。3.2.4. 日志记录 查看用户登录详细信息; 查看玩家登陆详细信息; 查看玩家交易详细信息; 查看红包体现详细信息。4. 外部接口 与微信的接口功能,可有微信跳转至游戏平台; 可通过后台管理向微信服务号推送消息; 后续补充新游戏可接入现有的后台管理。 正常使用时不应出错,对于用户的输入错误应给出适当的改正提示。若运行时遇到不可恢复的系统错误,必须保证数据库完好无损。5. 性能要求5.1. 时间特性一般操作的响应时间应在0.5秒内。5.2. 5.3适应性满足运行环境在允许操作系统之间的安全转换和与其它应用软件的独立运行要求。6. 软件属性需求6.1. 可靠性本系统的最终用户涉及面广,因此,整体系统运行要求稳定,有很强的防错、抗错能力,保证数据报送工作正常进行。可靠性指标:在连续运行情况下,系统可靠性99.9999%。提供应用服务器集群技术和组件技术支持高可靠性和伸缩性。6.2. 可维护性系统从设计上尽量考虑使得大多数统计系统的建设都能使用本软件搭建而成,量少做二次开发或者不做二次开发,直接通过系统配置搭建系统,从功能上具有通用性,易修改和扩展。软件开发使用组件技术,保证了可维护性高。系统具有开放性,是指统计、分析内容的可修改、可扩展性。6.3. 兼容性系统应支持多种操作系统、数据库系统和、WEB服务器系统。采用JAVA、JNDI技术来保证较好的可移植性和可扩展性。6.4. 可用性本系统采用C/S模式,同时,系统采取容错技术,具备数据恢复功能,能够保证用户随时随地操作系统。6.5. 可移植性本系统采用Java编写,能够实现跨平台操作。6.6. 可测试性软件系统具有良好的可测试性,能够在短时间的情况下顺利完成所有测试项目。具体测试项目如下: 代码检查:程序开发人员除了调试外,还应进行重点检查程序代码语法错误。 单元测试:对组成系统的每个组件进行数据结构测试和功能性测试,重点是组件的功能和程序逻辑。 集成测试:将组件组装成子系统后

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