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文档简介
,本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws,电子竞技持续火热向体育领域迁徙,赛事成为必争之地,报告2016,研究定义及范畴,本报告主要研究对象为在中国大陆地区电子竞技比赛的赛事。报告主要研究中国电 子竞技赛事现状、分类和内容需求、电子竞技赛事竞争格局和发展趋势。数据来源 为易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。,研究 定义,研究范畴,电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,电子竞技是利用电子设备作为 运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技赛事提供电子竞技的比赛的平台,电子竞技运动员进行对抗的载体。,研究方法,PEST分析法:对电子竞技进行政策环境、经济环境、社会环境、技术环境分析 文献资料法:通过对易观内部资料整理,深刻对电子竞技市场研究,在此基础上, 利用已知理论,结合观察,提出观点。 个案研究法:通过对国内某些成功例子分析,分析其成功因素,使本报告内容探 索具有实证性总结归纳法,2016/9/8,指数成长的比特动能,2,易观发现和易观建议,易观发现,Analysys易观数据统计,2014年全球电子竞技市场规模达到1.9亿美元,全 球电子竞技用户规模达到1.17亿人,预计2017年全球电子竞技规模达到4.65 亿美元,全球电子竞技用户达到1.9亿人。,电子竞技产业持续火热,电竞赛事在产业链中起到桥梁作用,Analysys易观认为,电子竞技赛事未来仍是朝阳产业,电竞赛事将全面体育化,,第一方赛事与第三方赛事共同繁荣、客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交 替、移动电竞VR将成为移动电竞赛事新方向。,易观建议,2016/9/8,指数成长的比特动能,3,电子竞技产业持续火热,赛事成为电竞产业桥梁,2016/9/8,指数成长的比特动能,4,多重宏观利好的因素促进电子竞技市场发展 电子竞技产业规模及用户规模仍快速增长 电子竞技由传统游戏向体育领域迁徙 行业细分发展成为电子竞技产业链特点 电竞赛事成为整个电子竞技产业中的桥梁,多面利好的因素促进电子竞技产业发展, 整体居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升 电子竞技行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资电竞市场 游戏广告营销、明星代言活动增加,电子竞技成为市场热点,2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99项体育项目2013年,体育总局组建电子竞技国家队,对电子竞技的支持和重视提高2014年,WCA落户永久举办地银川,地方政府参与电子竞技,与城市产业契合挂钩2015年,电子竞技被预列为2020年奥运会项目, PC和互联网的发展,促进经济类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏高速发展提供了土壤 视频技术的成熟,有了更好的竞技视觉体验移动端、PC端、平板等端口接入的开发,使电子竞技产业变的多样化, 电竞网络游戏影响的85后,以及更加年轻的一代人开始成为社会中最活跃的互联网用户群体 媒体与社会对电子竞技的偏见逐渐消除,电子竞技以正面形象步入人们的视野 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求,政策环境,经济环境,社会环境,技术环境,2016/9/8,5,指数成长的比特动能,全球电子竞技市场规模及用户快速增长,130.0,194.0,465.0,0,50,100,150,200,250,300,350,400,450,500,20122014来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观整理,2017F,市场规模(百万 美元), Analysys 易观,复合年均增长率:+29%,,2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测,76.0,117.0,190.0,58.0,89.0,145.0,0,50,100,150,200,250,300,350,400,2012,2014,2017F,2012-2017年全球电子竞技观众规模及预测核心观众(百万 人)普通观众(百万 人)平均增长率:+20%, Analysys 易观,,来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观整理,2016/9/8,6,指数成长的比特动能,电子竞技由传统游戏向体育迁徙,2010年以前,我国各个领域 对电子竞技概念淡泊,出现一些 小规模电子竞技比赛,但未形成 规模,主要目的作用于厂商推 广。表现形式尚未成熟。人们仅 仅是为了娱乐性而参与电子竞技 比赛,电子竞技1.0,电子竞技2.0,电子竞技比赛出现规模化特 点,日趋形成明确的赛制等体 系,主要源自于游戏产业的爆 发,以及电子竞技日益火热,政 府从遏制专为支持,电子竞技形 成规模,以游戏竞技为主旨。,电子竞技受到政府、社会观 念的改变,受到资本热捧,整个 商业模式越来越成熟,使电子竞 技更趋向于体育竞技,电子竞技 也提交了成为2020年奥运会项目 的提案。,电子竞技3.0,Play,Game,Sport,2016/9/8,7,指数成长的比特动能,行业细分发展明显成为电竞产业链特点,电竞选手/俱乐部/主播,电竞赛事运营 商/电竞节目 制作方,内容,奖金/签约金,赛事赞助商,电竞营销媒体,电竞内容生产环节,电商渠道,用户,电竞内容播出分发环节,收入,奖金/签约金,赛事/节目,流量,赛事/节目,付 费,自主制作/发布,分成/签约金,广告 费用,营销/资讯,电视直播平台,网络直播 平台,游戏内容提供商,Analysys易观认为,以电竞俱乐部、选手、主播以及电竞赛事运营和节目制作方为核心的电竞内容生产 环节,是整个产业链的最大价值来源,与此同时,电视和网络直播,转播平台也越来越受到资本和行业 的重视。未来,兼具内容生产能力和内容播出渠道的厂商在市场竞争中占据优势,也更有机会大同产业 链拓展更多商业模式。电子竞技产业细分发展越来越明确。,2016/9/8,8,指数成长的比特动能,赛事环节成为整个电子竞技产业中的桥梁,用 户,内容制作 方,游戏主播/ 解说,主播经纪 公司,电竞垂直媒体,电视播出平台,在线直播平台,中游部分,电竞俱乐部,电竞赛事,电竞赛事运营商,电竞选手,俱乐部联盟,监管机构,国家新 闻出版 广电总 局,文化 部,国家 体育 总局,电商平台,上游部分,下游部分,2016/9/8,9,指数成长的比特动能,电子竞技赛事分类多样,电子竞技赛事百家争鸣,2016/9/8,10,指数成长的比特动能,电子竞技赛事分类多样化 电子竞技资金产业链初步形成 第一方赛事呈知名度高、奖金丰厚、用户粘性高的特点第三方赛事呈项目丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活的特点 PC电竞赛事与移动电竞赛事各放异彩,电子竞技赛事分类多样化目前电子竞技赛事上种类分类多样,目前市场上对于电子竞技赛事分类主要按照主办方、比赛方式、内容数量、内容 类型等方式分类。 Analysys易观认为,多样化的赛事分类促使了电子竞技赛事领域的细分化,使企业厂商更有目的性的 明确自身产品赛事体系。但是过于细化赛事分类会造成电子竞技赛事市场规范化不足。,PC电子竞技,比赛,移动电竞比赛,依托PC端进行 电子竞技对抗 比赛,依托移动端进 行电子竞技对 抗比赛,比赛方式,MOBA类,赛事,FPS类赛,事,RTS类赛,事,卡牌类赛,事,棋牌类赛,事,内 容 类 型,英雄联盟职 业联赛,全民枪战英 雄联赛,星际争霸职 业联赛,炉石传说黄金 联赛,WPT世界扑克 巡回赛,巅峰战舰英 雄联赛,TPS类赛,事,2016/9/8,11,指数成长的比特动能,电子竞技赛事资金链初步形成,赞助商,游戏研发、运营商,广告主,场地费用,工作人员雇佣,媒体推广,奖金,现场彩蛋,赛 事 主 办,赛事门票,周边,竞猜,资金来源,资金使用,资金投放,版权发放资金投放,资金投 放,资金投放,资金投 放,收入返还,收入返还,第一方赛事资金链比较单一,一般由 厂商自己或单个主要投资商投放资金, 第一方赛事一般为单项赛事,主要目的 是厂商对游戏产品的推广与用户覆盖, 其赛事类型趋向比较正式。,第一方赛事第三方赛事收入,第三方赛事资金链较复杂,由厂商自 己或投资方、赞助商或广告主共同组 成,第三方赛事一般表现为多项赛事, 主要目的是对用户的大面积覆盖,打造 品牌形象。,2016/9/8,12,指数成长的比特动能,第一方赛事知名度高、奖金丰厚、用户黏性高,第一方赛事,奖金丰厚,知名度高用户黏性高2016TI6国际邀请赛,总奖金高达2073.6万美元(约1.38亿人民币,首次参加TI就获得冠军的中国 战队Wings赢得了912万美元(约6049万人民币) 的奖金,Dota2、英雄联盟等职业联赛已经覆盖世界各地, 许多地方已经开展大洲赛区,如北美赛区、亚洲 赛区、欧洲赛区、外卡赛区等,仅英雄联盟职业联赛单场总决赛现场人数超过2 万余人,各大直播平台同时在线人数均超过百万 以上,第一方赛事经过成熟 发展呈现奖金丰厚、知名 度高、用户黏性高等特 点。这主要是因为一方面 厂商在对于游戏产品多资 源的支持,另一方面用户 大多数都是游戏产品的核 心用户,此外,由于核心 用户的粘性较高产生领域 明星效应加上媒体等大力 推广等是形成第一方赛事 以上特点的主要原因,2016/9/8,指数成长的比特动能,13,第三方赛事游戏种类丰富、用户覆盖广泛、赛事主 体灵活,第三方赛事,游戏种类丰富,用户覆盖广泛赛事主体灵活WCA赛事游戏产品囊括众多种类游戏包括pc端、移动 端等MOBA、RTS、卡牌、棋牌、竞速、休闲的诸多种 类WCA参赛选手达到350000人,世界四大赛区同时开赛 2015年全球总决赛高达160000000人次观看直播2016年预计超过360000000人次观看直播赛事主体灵活,根据时下热门产品调整比赛赛制,如早 期星际争霸,如今的Dota2、英雄联盟等产品项目加入HPL赛事产品包括全民枪战、炫舞天团、巅 峰战舰、影之刃2、弹弹岛2等多种竞技产 品,目前我国第三方赛事 呈现游戏种类丰富、用户 覆盖广泛、赛事主体灵活 等特点。这主要是因为第 三方赛事对于游戏产品融 合的驱动性,另一方面由 于产品内容种类丰富,不 同领域用户都参与到赛事 中去,覆盖了不同领域的 用户关注。此外,与第一 方赛事不同的是,第三方 赛事可以根据时下热门竞 技产品调整赛事主体,市 场热度保持期较高。,赛事分为中国大陆、台湾赛区、韩国赛区、新加坡赛 区、雅加达赛区、香港赛区、北美赛区、越南赛区、曼 谷赛区进行比赛,用户覆盖广泛。,2016/9/8,指数成长的比特动能,14,电子竞技赛事关注度持续激增,数 据 来 源: 顺 网,易 观 整 理数据来源:千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2016 年第2季度易观千帆基于对10亿累计装机覆盖、1.94亿移动端月活跃用户的行为监测结果。采用自主研发的enfoTech技 术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。,竞技类游戏成为游戏市场主流游 戏,覆盖庞大的用户,使市场上许多 传统游戏类型向竞技类游戏迁徙,比 如客户端游戏中的英雄联盟、dota2 等,移动端全民枪战,炉石传说等随着竞技类游戏成为热门,电子竞 技概念持续成为当下热门领域,许多 厂商纷纷布局电子竞技产业,直播平 台也纷纷将电子竞技产品作为内容主 流,2016/9/8,指数成长的比特动能,15,PC端电竞比赛与移动电竞比赛各放异彩,按照比赛模式来分,目前整个电子竞技比赛方式 分为依托PC端为载体进行竞技对抗的PC端电子竞技 比赛和依托以移动端为载体的移动电竞比赛组成。两 种比赛方式有着不同的受众人群,形成电子竞技比赛 的两大方式。,2016/9/8,指数成长的比特动能,16,电子竞技赛事企业竞争白热化,2016/9/8,指数成长的比特动能,17,电子竞技赛事企业广泛布局,竞争白热化 WCALPL(英雄联盟职业联赛) HPL(英雄联赛),电子竞技赛事企业广泛布局,竞争白热化,数据说明:以上排名根据易观算法模型搭建得出,其中PC电竞赛事研发、移动电竞赛事研发根据(产品收入 30%媒体曝光数10%赛事规模20%用户规模20%企业影响力10%排名)。运营商排名根据其(企 业影响力20%赛事收入20%用户规模20%产品影响力20%媒体指数20%排名)。数据来源于易观 游戏千帆、企业财报、公开数据、企业访谈等,随着电子竞技产业日趋成熟称 为我国一大新兴产业市场,许多 厂商对于电子竞技赛事进行多方 布局,企业竞争达到白热化阶段,2016/9/8,指数成长的比特动能,18,WCA,WCA世界电子竞技大赛(World Cyber Arena)是一项全球性的电子竞技赛事。 自 2014年创立以来,网罗全球最热门的游戏作为比赛项目。通过举办国际性电竞大 赛、 组织电竞选手培训、设立优秀选手个人工作室等形式,致力于推进电子竞技赛事、 电子 竞技产业和新兴文化传媒产业的蓬勃发展。WCA永久举办地为中国宁夏回族自 治区首 府银川市,定义,业务模块,赛事中心、经纪公司,对战平台、市场中心营销中心、节目中心,技术中心、电竞中心,赛事数据,3000+海内外合作媒体,超过1274小时赛事直播日均直播观看量580000人,2015年全球总决赛160000000人次观看直播,赛 事 分 析,竞争优势:WCA一方面是政府支持赛事,在整体资源覆盖上拥有得天独厚的优势。 此外,在传播渠道上,拥有自媒体与多家地方媒体以及网络媒体等推广覆盖,由于 WCA赛事中项目众多,所以整体游戏用户覆盖资源广泛,拥有全球庞大的用户基础。 同时对于WCA来说,整体上赛事赛制与赛事体制是较为完整的。 不足之处:由于WCA作为整体综合赛事,其项目种类众多,电子竞技赛事用户粘性 不足,另外对于赛事主体来说,既包含PC端电子竞技赛事,又囊括移动电竞赛事, 对于赛事单项覆盖专业性不足。Analysys易观认为,WCA将多领域融合打造新的体育生态的战略或将打破电子竞 技赛事的传统模式,随着电子竞技内容产品的更迭,多项产品融合是目前许多电子竞 技用户迫切需要的,而在此基础上融合其他元素领域,在一定程度上将电子竞技用户 范围扩大化。,地方信息、财经媒体、科技媒,体、视频媒体、游戏媒体、娱,乐媒体、体育媒体、平面媒体、,WCA自媒体、海外媒体,传播渠道,2016/9/8,指数成长的比特动能,19,LPL(英雄联盟职业联赛),英雄联盟职业联赛,中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,,是中国赛区通往每年季中邀请赛和全球总决赛的唯一渠道。,定义,覆盖规模,中国赛区、台湾赛区、,北美赛区、欧洲赛区、韩国赛区、外卡赛区,延伸赛事,LSPL甲级联赛,德玛西亚杯英雄联盟赛事TGA城市争霸赛,衍生收入,门票收入、广告赞助 周边手办、赛事版权,赛 事 分 析,竞争优势:客户端电子竞技游戏英雄联盟的火热,LPL(英雄联 盟职业联赛)成为我国大陆地区PC电子竞技十分受欢迎的电竞赛事。其 用户受众粘性最高的电子竞技赛事。此外,其覆盖领域延伸较为广泛, 在一定程度上吸引了海外许多用户参与。由LPL繁衍许多电子竞技周边 新兴产业也得到空前发展,带动产品的品牌影响力。不足之处: 对于传统的PC端电子竞技游戏来说,产品市场已经趋于饱 和,目前达到用户新老交替的阶段,老用户随着年龄与社会条件影响, 逐步渐渐流失,而新用户对产品与赛事磨合观念不足,造成新用户供血 不足。Analysys易观认为,未来随着产品英雄联盟的持续火热,用户对 产品的热情未退,LPL赛事仍是PC电子竞技比赛中第一梯队的赛事,关 联赛事本身,衍生的一系列新兴领域也仍然受到市场热捧,其生命周期 仍将持续很长一段时间。未来,在LPL未来运营应大力开拓推广与品牌 宣传,对新用户与老用户的交替进行战略部署。,2016/9/8,指数成长的比特动能,20,HPL(英雄联赛),Hero Pro League,英雄互娱联合发起成立的中国移动电竞联盟旗下的综 合电竞联赛,简称HPL,也是中国目前最大的手游电竞赛事。,定义,中国大陆、台湾赛区、韩赛事国赛区、新加坡赛区、雅分析,加达赛区、香港赛区、北,美赛区、越南赛区、曼谷 赛区,覆盖地区,合作赛事,GMEG、V联赛、G联赛、,NEA,赛事奖金,超过10000000元,竞争优势:伴随着移动游戏市场快速增场冲击整个游戏市场,移动电子竞技游戏成为电子竞技中重要产业一环。庞大的移动游戏用户是HPL的用户优势,并且随 着海外资源的拓展,在一定程度上也使海外市场达到一定手中。在此基础上整个移 动电竞产业受到资本市场的热捧,整个赛事环节的资金优势明显。不足之处:移动电竞目前整体产业闭环仍未完整,整体移动电竞赛事产业并未形成成熟阶段,许多厂商在整体布局移动电竞赛事还在探索之中,未达到契合自身模式。HPL也应注意整体赛事推进方向,在探索过程中稳步为营,需要探索检验。Analysys易观认为,未来在电子竞技赛事产业中HPL将逐渐成为电子竞技根本落标点。其本身拥有赛事涵盖广广泛,赛制体系明确,资源众多等特点。整体的电 子竞技趋势将会向移动端迁徙。未来HPL仍将会受到电子竞技用户的支持与热捧,并且逐步随着PC端电子竞技的饱和,HPL或将最终成为电子竞技赛事趋势标志。,2016/9/8,指数成长的比特动能,21,电子竞技赛事未来仍是市场朝阳产业,2016/9/8,指数成长的比特动能,22,电竞赛事将全面体育化 第一方赛事与第三方赛事共同繁荣 客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替 移动电竞+VR成为移动电竞赛事新方向,电子竞技赛事全面体育化发展,LGD,QG,OMG,HYG,EDG,IG,M3,EPA,SNAKE,WE,VGRNG共96场常规赛 A B组双循环赛制季前赛季后赛,快船,猛龙,雄鹿,灰熊,开拓者,老鹰,魔术,国王,爵士,尼克斯,活塞,掘金,火箭,篮网,步行者,太阳,雷霆,76人,公牛,鹈鹕,湖人,黄蜂,骑士,森林狼,奇才,每支球队82场常规赛 双循环赛制 季前赛季后赛,目前整体电子竞技已经步入体育范畴,整体电子竞技赛事赛制体系也趋向于体育模式,这种演变预示着未来电竞赛事将成为公众 体育比赛呈现于用户,未来电竞用户将与体育用户相结合。目前,以英雄联盟职业联赛为代表的 PC端电子竞技比赛与以英雄联 赛为代表的移动端电子竞技比赛都与传统竞技体育NBA的赛制相同,整体赛程更加平滑完整。PC端电子竞技赛制NBA赛制模式移动端电子竞技赛制英雄联盟LPL职业联赛春季赛东部西部英雄联赛(HPL职业联赛)秋季赛,一号种二号种三号种四号种常规赛季后赛 子池子池子池 子池,马刺勇士凯尔特人热火,小牛,天王,Mok.H天王 D,Mok.H D,LA,MirraclEP.NV eA,NP,EP.NVA,NP,VG,Mok.T,双循环赛制 共56场比赛,双败赛事 6场比赛,2016/9/8,指数成长的比特动能,23,第一方赛事与第三方赛事共同繁荣,2016年7月网吧启动次数509132194次。日活玩家2700万,最高750万玩家同时在线。月活达到6700万人。,2016年7月网吧启动次数110181778次,300万人同时在线。,英雄联盟,穿越火线,守望先锋,2016年7月网吧启动次数15913617次,5月24日发售起至6月17日止,全球激活数量突破1000万。,Dota2,2016年7月网吧启动次数4958806次,全民枪战,全国日活500万,月活2750万,月流水超过100000000,注册用户1.36亿,全球日活1000万,注册用户2亿,王者荣耀,2016年6月活跃人数962.38万,日活232.31万,数据来源:媒体公开数据、厂商访谈、企业财报、易观游戏千帆Analysys易观认为,电子竞技在逐渐步入体育范畴之后,无论是政府方面还是社会方面,也会将电子竞技进行正面资 源、舆论等投放,电子竞技维护用户最好下行方式则是赛事,随着各个领域对赛事产业的关注,未来电子竞技赛事也将成 为朝阳产业,而其中现阶段形成规模的第一方赛事与第三方赛事未来仍将成为电子竞技赛事产业中的主流,将形成共同繁 荣的状态,这主要原因是电子竞技产品游戏仍是目前整个客户端游戏市场与移动游戏市场两大游戏市场中主流产品,并拥 有较大的用户基础。,2016/9/8,指数成长的比特动能,24,客户端电子竞技赛事用户稳定面临新老交替,-4.8%-5%14532 14901 14193 14433 14579 14535 14480 14609 14617 13719-6.1%,2.1%,2.5%-0.3% -0.4%,1.7%,1.0%,0.9%,0.1%,-10%,0%,5%,10%,15%,20%,25%,9000,10000,11000,12000,13000,14000,15000,16000,市场规模(百万元 人民币),环比增长率, Analysys 易观,,2013Q4-2016Q1中国客户端游戏市场规模,说明:中国客户端游戏市场规模,即中国网络游戏企业在客户端游戏业务方面的营收总和,包 括大型客户端游戏及平台游戏,具体包括其运营及代理运营的客户端游戏产品所创造的用户付 费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用 的总和。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观推算模型得出
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