信息技术教育心得_第1页
信息技术教育心得_第2页
信息技术教育心得_第3页
信息技术教育心得_第4页
信息技术教育心得_第5页
已阅读5页,还剩1页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1/6信息技术教育心得“点击兴趣,激活智慧,让学生在信息技术课堂中享受学习的快乐。”信息技术是一门操作性很强的学科,有着与其它学科不同的特殊性。小学阶段的信息技术课,旨在使学生了解信息技术的应用环境以及信息的一些表现形式,建立起对计算机的感性认识、了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生使用计算机的兴趣和意识。谈一谈我的几点体会一、创设问题情境,激发学习兴趣。激发学生的学习兴趣是最关键的开始步骤。“转轴拨弦三两声,未成曲调先有情。”一个好的开头是师生间建立感情的第一座桥染,它既能引起学生的兴趣,又能激发学生的求知欲,为整节课的学习打下良好的开头,使整个教学活动进行得生动、活泼、自然。在课堂教学中,教师应根据信息技术学科实践性、动手操作性强和小学生好动、好新、好奇、好胜、好游戏的特点,创设多样化的学习情境。鼓励并放手让学生动手操作,引导学生多角度、多侧面地思考问题,以激发学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”。1学玩结合,创设游戏性情景比如课前练交,进行专注力和反应力的游戏。提醒学生学习时要专注,并要保持愉快的心情投入到学习中。2比评相间,创设竞争性情景根据学科特点和小学2/6生好动、好新、好奇、好胜的思维特点,设置竞争性情境,把新知识寓于竞赛活动之中,可以使学生产生对新知识的求知欲望,注意力处于高度集中状态,进而在比赛中获得知识、发展能力、提高学习兴趣。比如本课开场,我设置了考考观察力,以抢答的形式,发现图形,从而导入课题。3情景交融,创设故事情景“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞”,这是教学的本质所在。教师在教学中适当地为学生营造一个故事情境,不仅可以吸引学生的注意力,而且会使学生在不知不觉中获得知识。比如学习椭圆工具时,我结合学生的年龄特点,播放了能吸引他们视觉和听觉的动画片,讲述了主人公闪电麦坤由于骄傲和自负,不与同伴合作,导致爆胎的故事,画轮胎联系到所要学的椭圆工具,唤起学生学习的兴趣。遵循的原则追求目的性和针对性;重视关联性和递进性;体现直观性和启发性;富有趣味性和艺术性,具有简洁性和灵活性。二、深挖教材潜质,拓展知识外延。作为信息技术教师,不能就教材而讲教材,而是要吃透教材,要对每节课的教学内容深入分析,抓住重点、难点,在不脱离知识点的情况下,进行拓展,巧妙地进行教学设计。让每一节课都很新颖,有情境、有层层递进的任务、有孩子们喜闻3/6乐见事物、给孩子们动手实践和充分发挥创造力空间等等。让教学不单调、不枯燥、不乏味,学知识,促能力,有趣味。三、体现信息技术生活化。“从生活中来,回到生活中去”。生活化,是一个切入口,也是一种拓展和延伸,让我们的信息技术课堂更显张力,更具活力,更好地实现“提高学生信息素养”这一信息技术课堂的学习目标。“小课本,大生活”,要体现生活化的理念。生活中蕴藏着丰富的资源,一些具有生命价值的生活资源应该为教学服务,为学生的成长服务。在信息技术教学过程中,能让学生充分感受到每一个知识都体现了一定的生活需要,同时也展示了一个信息技术教师的教学智慧。本节课,无论是导入,还是练习,再到创作,每一个环节,都体现生活动化。在搜集和选取生活素材时要做到符合学生的认知规律和生活经验,能形成共鸣;能激发学生的学习兴趣;能够充分体现教学内容,为呈现新知识服务。四、采用多种教学方法。信息技术学科的教学方法有很多种。本节课,我采用了任务驱动法、讨论教学法、演示教学法、自主探究法、小组合作法、比较教学法等。1任务驱动教学法。它是激发学生兴趣后,将学习的知识点用“任务”来贯穿。一种以学生主动学习、教师加以引导的一种教学方法,它充分体现了“学生主体”的4/6教育模式。任务是一堂课的核心,是教师进行教学设计的关键,所以我在设计时注重任务的层次性,由基本任务提高性任务开放性任务。例如本课从画基本图形再到画有填充色的图形最后利用所学工具,大胆创意作品。设置任务由简到难,逐步提升。任务驱动后,要做出评价。评价内容包括是否完成了对新知识的理解、掌握、熟练应用;学生自主学习的能力;同学间相互协作的能力;创新的能力。作品评价方法可以是观察法和作品评价法。观察法即通过观察学生在讨论、完成任务活动中的发言、技能、协作、创新等对学生作出评价。作品评价法是对学生完成任务所形成的作品进行了评价,评价学生对知识的掌握、应用水平,作品中所包含的创意,可以由学生自己来评价,可以由同学来评价,也可以由教师来评价。2自主探究法。本节课体现在指导学生使用自学提纲、温馨提示等方式,学生独立完成任务、进行自主探索学习,在学习过程中充分发挥他们的主动性。教学过程中,给学生留有时间和空间,让学生自主探究。培养自主学习能力。3小组合作法。依据学生的情况划分一定的学习小组,我将学生分成2人一个小组,每当做完一个任务,都要关注小组同学,互相帮助,共同进步。例如本节课,5/6小组同学讨论三种模式的区别,围绕知识点发表自己的看法,从而互相启发、互相学习,互相补充。再如拓展训练,小组同学合作完成一幅作品。小组同学每个人都有机会提出自己的操作方法,发觉、表现自身与众不同的差异,同时又分享别人的操作技巧,这样的优势互补有利于小组成员之间建立起多条信息通道,便于信息的交流和反馈,有利于学生增长才智。加强群体合作,使学生享受合作探究的乐趣。学生在遇到困难时,可以向教师、同学、自学提纲请求帮助,以培养获取信息、鉴别信息、处理信息的能力。五、德育渗透小学信息技术是一门专业性较强的科目,表面看来不能进行什么德育教育,只要教师从教材实际、当前实际、学生生活实际及学科特点出发,在教学中注重德育渗透,就能使思想道德教育附着于知识的讲授或上机的训练之中。德育渗透可以体现在培养学生爱护计算机的良好习惯;提高学生信息素养和审美观;培养学生与人共事的合作精神;培养学生良好的计算机使用道德。本课中,为学生出示的范例作品,体现学校的文明现象,动画片主人公没有注重与同伴合作等都在潜移默化地对学生进行德育渗透。六、模式创新1教学方法创新突出学生的主体地位是创新的基础6/6和前提,提高学生的实践能力是创新的着眼点,而信息技术课融科学性、趣味性、实践性为一体,可以极大地激发学生的学习热情,实现学生的自主探究,是培养学生创新精神的有力阵地。因此,我把培养学生的创新精神作为信息技术课教学的重要目标,在课堂上落实学生主体地位,为学生营造了一个自主探究的天地。一方面保证学生上机的时间、为学生提供实践的条件和机会,另一方面采取切合学生实际的教学方法,指导学生进行了自主性学习和探究性学习。2教学模式创新学生创作结果丢失转变为学生记录文件夹、档案记录卡。比如讲画图的时候,每一节学生创作的作品,都会保存到学生的“电子记录袋”中,当这个单元学习结束时,将学生作品进行一个展览,并就学生作品作出评价,学生在体验活动中,分享了曾经的创作热情

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论