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文档简介

1/8谈游戏美术专业校企联合开发慕课实践谈游戏美术专业校企联合开发慕课实践一、研究背景电子游戏的本质与电影、电视、漫画、动画一样,都是通过人为创作而娱乐他人。从本质上说,游戏作为娱乐的内核取决于受众的体验程度。电子游戏通过声、画、文字把游戏从头到脚包装起来,使游戏这一古老的认知/艺术形式得以用新的手段延续。游戏毕竟与纯美术/绘画存在差异,为了让更多的人得到更大程度的游戏体验,无论是在声、画还是可玩性上,游戏都必须把自身包装得更加精美。由此,就诞生了专为游戏体验服务的游戏美术设计。正如书籍依赖纸张、电影依赖胶片一样,电子游戏诞生之初就严重依赖各种电子设备。随着计算机硬件性能的不断提升,对于现实中临场感的追求成了电子游戏最近10年的发展趋势。自2000年前后,美国和日本的次时代主机为了与PC端争夺游戏人群,先后提出游戏“电影化”概念,就是以制作电影的工艺和技术流程制作电子游戏。制作人和制作公司的高水准要求再加上近些年好莱坞“大片”的视觉追求,使电子游戏朝着视觉刺激的方向发展,我们一度在国内游戏杂志上看到“硬件测评”专栏,用于讲述计算机图形学和研究显卡性能。继巫师系列、GTA2/8系列以来,越来越多的游戏厂商不惜投资上亿美元打造一款次时代主机游戏,并完全使用电影的开发过程,在量子破碎等游戏中甚至直接对电影演员进行面部扫描,以求真实。由上可以基本概括出游戏美术的专业特征写实性;全面的数字化制作;跨行业性或多元性内核。游戏美术教育的方方面面正由此展开。游戏美术专业是技术美学的一个分支,首先需要从业者具备美术素养,并兼备计算机图形学知识。对于国立高校不到四年的专业教育来说,除非学生在入学前具备5年以上美术经验,否则入学后很难适应专业。而学校碍于授课时间的限制,不可能把教学重点放在对学生美术基础的培养上。如何在有限的课时内平衡基础教学和专业课,成了游戏美术专业首要关注的问题。显而易见,学生在专业上投入的学习时间越多,从业的韧性就越大。在校企合作背景下,我们考虑与企业联合,对游戏美术的相关几门课程开发慕课,解放学习时间,提升教学质量。二、游戏美术教育专业慕课发展现状美国是娱乐产业大国,也是最早开展游戏美术教育的国家。上文中提及的以电影手段制作游戏,最早也是在美国提出的。由于占有较多优异的教育资源,美国自然成为最早开展游戏美术慕课教育的国家。产业多元化、雄厚的师资、多样化的免费教育平台是慕课构建的主要特征。3/8美国的游戏美术教育模式和其慕课发展模式也纷纷为其他国家所效仿,包括东南亚一些国家,以及西欧多国。这些国家因文化差异致使市场需求和教育教学方式与美国稍有不同,但在慕课平台和全球一体化作用下,各地区的游戏美术制作水准和教育方法并没有产生多大差异。和其他以大学、高校为背景建立的慕课不同,游戏美术专业的慕课课程多集中在各个教育机构和视频媒体平台中。而且游戏美术专业属于技术应用型商业美术,零星开设课程,学生没办法全面了解行业并从业,它需要一个严格的课程产业链条作为课程构建支撑。近几年EDX和可汗学院等机构先后开设了游戏的相关设计课程,如可汗学院的游戏场景、关卡设计基础,还有KADENZE数字学院的CG设计基础等都见单个课程,并未见上下的课程该如何衔接。传统的慕课教育机构因师资等原因慕课课程建设缓慢,始终未见一个完整的游戏美术课程“链”出现。而培训机构较早进驻游戏教育市场,再加上其自身与众多游戏开发软件公司合作,有的甚至是软件公司下属,它们占有的教育资源和行业资源普遍雄厚,游戏美术专业慕课构成体系也较为完整。如行业巨头AUTODESK公司旗下的AUTODESK数字教育学院,其课程结构分为软件基础应用综合设计行业设计。学生从AUTODESK公司的软件开始学习基础操作,直到最终完成毕业所需学分。在课4/8程学习中,学习者可以自选学习方向,如选择以AUTODESKMAYA软件为核心的动画/电影制作方向,还可以选择以AUTODESKDSMAX为核心的建筑/室内设计方向,学生还可以任选两个或多个设计/美术类基础课程作为辅助,之后再回到专业课程上来,最后进入职业设计阶段。当学生的学分达到要求时,就可以申请考取由AUTODESK提供的系列从业资格证。由此,游戏美术专业是应用型教育,最为稳妥的教学方式是课堂学习和企业实践相结合,这就凸显了游戏美术培训机构的重要性。在北美,游戏美术一直是计算机图形学专业的附属,其从业人员也一直以缺乏美术功底的计算机人员为主。80年代乔布斯收购了迪士尼数字动画部,并从乔治卢卡斯处收购了ILM的一个数字制作部,电影、游戏行业的现状才有所改观,大量先前从事传统电影设计的人员转向计算机领域,才导致影视美术设计的诞生,从而间接促使游戏美术专业的诞生。由于缺乏正规的从业训练,好莱坞不得不从公司抽掉人力组成学习班,对刚从业的美工进行培养,这也是美国培训机构的前身。当前北美众多的游戏美术/娱乐产业教育机构等本文由论文联盟HTTP/收集整理都与企业联系紧密,如EAT3D公司除了网络授课外,还与行业著名公司圣地亚哥奥甘兹合作开设游戏美术专业TA培训班,形成战略伙伴;而指时针设计学5/8校针对海外教育市场,开设线上预约课程并配备论坛答疑,这一举措既能提升学校的知名度,也可以贩售教学光盘,其中制作大师系列课程吸引了全球不同年龄段约3万人注册;CGTALK论坛也在2016年由纯粹的游戏美术爱好者论坛转向慕课教育。培训机构在游戏美术教育中扮演的地位十分重要,也很特殊。作为教育机构,它兼顾了市场培训的商业化运作模式和企业人才输送,使受教育的学生在短时间内可以了解行业的客观环境。我国是电影、游戏生产大国,上世纪廉价的产业劳动力造就了世界上最庞大的娱乐产业生产线。自1994年就陆续有一些专门的培训机构从事娱乐教育产业的软件培训,从而转向行业培训。笔者了解到中国最早的CG培训机构是深圳的环球数码。目前中国第一批CG从业人员基本上都是环球数码的员工,环球数码早期为中国游戏美术制作业界输送了第一批核心人才,目前这些人基本上都作为元老充斥在国内外行业中的最顶端。另一个国内最大培训机构是水晶石,该机构于1995年从效果图起家,逐步由制作公司转为培训机构,XX年奥运会特效制作为水晶石获得了巨大声望,面临国内、国外众多的学习人员,水晶石开始构建“晶核数字”计划,通过一系列网络课程培训业内人才。彼时,我国本、专科学校游戏美术专业基本为零,从而错过了该行业最初发展的时机。国立高校由于6/8受到政策等因素的束缚,直到2016年前后才逐步设立专门的游戏美术专业。面对国立高校在游戏美术教育中出现的问题,笔者以为,首先应要求授课教师与教学大纲制定者很好地了解游戏美术及其性质,在制定授课内容时做到有的放矢。1此外,考察并吸收国外游戏美术教育产业的有益经验,制定出适合国立游戏美术教育的策略。三、游戏美术专业课程设置和反馈综上,慕课较之传统课堂的优势在于教学时效性是持久的,针对不同能力的学员教学时间可长可短,不受时空限制。总结国外在线教育的经验,可以简单地把慕课分为视频教学部分,专业的网站平台、学员的自我评价体系几部分。游戏美术设计的流程是固定的。所以我们在制定授课内容时,首要考虑的是企业的实际需要,其次才是课程的承前启后。所谓承前,指基本的绘制技巧方面,游戏美术课程虽是专业课程,但又需要基本的绘画技法进行绘制和设计;所谓启后,即该课程和之后课程的衔接。游戏美术的慕课应该至少由3门课程组成。我们以一年级的计算机辅助设计、二年级的高精度模型制作和三年级的次世代三维角色模型为实验基础构建慕课教学。笔者的思路是,先进行一部分计算机的基本操作和软件讲解,7/8例如讲解ADOBEPHOTOSHOP的基本用法,之后立即进入数位压感笔的使用,以“项目训练法”为基础学习专业知识并练习基本技能,每个案例配有视频教程。鉴于学生的精力和学时限制,我们在计算机辅助设计课程中以游戏美术中的绘制为主,具体做法是在一个大的案例中,设34个基础绘制案例,根据案例讲授游戏美术概念设计阶段的一些要点和工作流程。因此,笔者通过录制好的视频教学,个别视频用视频编辑软件配以快放、慢放,使视频可重复操作,既缩短时间,又不影响整体制作效果。通过这种方式,极大缩短教师理论课程演示的教学时间,给教师指导学生作业预留出大量时间。在电脑客户端上,笔者使用本校4A网络教育平台上传教学附件,开展线下答疑。配备专人管理互动论坛,学生的作品和疑问都可以在论坛上发表,同时也鼓励同学自己录制简短的教学视频供注册用户查看。在授课期间,不直接在课堂上播放视频。实验证明,在课堂上播放视频学习效果并不理想,通过了解,学生在课堂上集体观看视频往往不能集中精神,最关键的是自己无法掌控视频的进度,在课堂上播放视频对于不同基础的同学效果是不一样的,所以我们把视频作为一种教材在开学初就分发下去,供同学们任意观看。这样就

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