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文档简介

1、mr 区域泛光灯的区域灯光参数卷展栏下,下列关于u 向和v 向采样参数含义不正确的是?答案选项:1. u 向和 v 向采样数值越高阴影效果越细腻,渲染时间也会增加2. 球形灯光 u 向表示沿半径方向的采样值,v 向表示沿角度采样值3. 圆柱形灯光 u 向表示高度方向的采样值,v 向表示沿角度采样值4. 矩形灯光 u 向表示长度方向的采样值,v 向表示宽度采样值参考答案:4场景撤消(scene undo)功能,撤消次数的设置范围是多少?答案选项:1. 可以无限制的撤消2. 203. 10 到 504. 1 到 500参考答案:4混合器模式(mixed mode)提供非常强大的动作文件编辑功能,下

2、列功能中不属于运动混合器(motion mixer)编辑功能的是_。答案选项:1. 运动混合器(motion mixer)可以通过调节动作文件的长度,从而达到调节动作快慢的效果;可以通过对动作文件的修剪,将动作文件中不需要的部分删除。2. 运动混合器(motion mixer)具有随机剪辑的功能,并且可以将编辑后的随机动作文件随机的分配给场景中的多套 biped 骨骼。3. 运动混合器(motion mixer)可以通过转化过渡轨迹的方式将多个动作文件进行混合,使它们自然的过渡衔接在一起4. 运动混合器(motion mixer)具有时间扭曲的功能,它可以将动作的节奏进行更改,制作出如整个动作

3、中局部慢镜头或局部加速的效果参考答案:23ds max2010 对 pf 粒子系统进行了功能上的增强。新增了一个 preset flow“预设流”控制器,关于该控制器下列说法错误的是?答案选项:1. 该功能会将以前保存的“粒子流”设置合并到当前场景中。2. 将场景与“预设流”合并之前,必须使用【预设管理器】保存它。3. 预设只包括“粒子流”元素,不包括标准 3ds max 对象。4. 在 autodesk 3ds max 2010 附带的示 例 文 件 dvd 中 包 含pflowelements 库,库中至少包含100 个由业界领先的效果大师创作的示例。参考答案:33ds max 材质编辑中

4、的许多参数都可以通过记录关键帧得到材质动画效果,下列选项中所列的材质参数不能被记录为材质动画的是_。答案选项:1. 虫漆(shellac)材质的虫漆颜色混合(shellac color blend)值。2. 双面(double sided)材质的半透明(translucency)值。3.多维/子对象( multi/sub-object )的子材质设置数量(set number)值。4. inkn paint 材质绘制控制(paint controls)中亮区 (lighted)的绘制级别(paint levels)数量。参考答案:3biped 骨骼在足迹模式( footstepmode)下,按

5、下创建多个足迹(createmultiple footsteps)按钮,可进入相应面板进行足迹的自动生成,关于该面板描述符合该面板相关功能的是_。答案选项:1. 如 果 要 选 择 自 动 生 成 行 走(walk)、跑动( run)、跳跃(jump)类的足迹,进入该面板之后仍然可以进行模式切换。2. 如果已经使用该面板自动生成了一定数量的足迹,再次使用该面板进行生成新足迹会发生错误,只能手动创建。3. 使用该面板自动生成足迹,足迹的步幅和每步足迹的时间长度可以进行设置,但是不能调节足迹之间发生插值(interpolate)变化。4. 在该面板中自动生成足迹,可以通过相关设置使足迹之间发生匀速

6、变化,例如步幅越来越大或者足迹时间越来越快的效果。参考答案:4mental ray 的采样质量过滤器有多少种类型?分别是什么?答案选项:1. 5 种,分别是:box;guass;triangle;mitchell;lanczos2. 3 种,分别是:triangle;mitchell;lanczos3. 6 种,分别是:box;plane;guass;triangle;mitchell;lanczos4. 以上答案均不正确参考答案:1mental ray 渲染器中每像素采样数可以控制画面的质量,以下选项中 设置可以得到相对比较高的渲染质量?答案选项:1. 最小值为 1/64;最大值为 42.

7、最小值为 1;最大值为 1/43. 最小值为 1;最大值为 644. 最小值为 1/16;最大值为64参考答案:3mental ray 中所不具有的功能是?答案选项:1. 景深(depth of field)2. 运动模糊(motion blur)3. 焦散(caustics)4. 光谱计算(spectrum account)参考答案:4particle flow 粒子流系统功能强大,大部分设置可以通过粒子视图进行设置,但有些设置需要在修改面板中进行,下列操作中_属于这类设置。答案选项:1. 粒子在视图中的显示方式。2. 选择粒子流中的部分粒子3. 粒子受空间中某空间扭曲的力的作用情况。4.

8、粒子和某导向器的交互作用情况。参考答案:2布料系统提供了模拟本地、模拟本地阻尼和模拟 3 种计算方式,以下对 3 种计算方式的描述正确的是?答案选项:1. 单击模拟本地(simulate local)按钮将在当前帧进行模拟计算,并将布料的运动记录为动画。通常使用该方法摆放布料2. 模拟 本地 ( 阻 尼 ) ( simulate local(damped))使布料在运动过程中阻尼增加。有时在缝合衣服的过程中,由于布料运动过快而发生错误,使用阻尼模式在模拟计算中可以尽量避免错误的产生3. 模拟(simulate)在活动时间段内创建模拟效果。与模拟本地(simulate local)不同之处在于,

9、该方式不会将布料的运动效果存储在每一帧中。4. 以上说法都正确参考答案:2对象间指定关联参数后,如想重新设置关联属性,再次打开关联参数面板以下操作错误的是?答案选项:1. 菜单中动画(animation)关联参数(wire parameter)关联参数 对 话 框 ( parameter wire dialog)2. 在轨迹视图 摄影表( track viewdope sheet)中找到已关联参数项目,单击右键在弹出的右键菜单中选择属性(properties)3. 在轨迹视图曲线编辑器(track viewcurve editor)中找到已关联参数项目,单击右键在弹出的右键菜单中选择属性(pr

10、operties)4. 右键菜单中关联参数( wireparameter)参考答案:4关于 cloth面板(panel)子对象,以下说法正确的是?答案选项:1. 必须先在对象属性中将其指定为布料对象,并勾选使用面板,可以根据需要设置每块布料的属性2. 必须先在对象属性中将其指定为布料对象,并勾选使用面板,和对象属性是相同的命令3. 可以直接更改布料对象的属性,不需要进入对象属性面板4. 可以直接更改布料对象的属性,调节更方便灵活参考答案:1曲面至少需要 3 条曲线来创建,两条作为轨道定义曲面的边,另一条定义曲面的界面部分。以上说法描述的命令是_?答案选项:1. 单轨扫描曲面( create 1

11、-rail sweep)2. 双轨扫描曲面( create 2-rail sweep)3. 创建混合曲面( create blend surface)4. 多重曲线修剪曲面( create multicurve trimmed surface)参考答案:2使用 mental ray 渲染器时,以下过滤器类型中_可以得到最佳的渲染质量?答案选项:1. 高斯2. 三角形3. mitchell4. lanczos参考答案:3使用 mr 区域聚光灯开启区域阴影(area shadows),以下不属于区域阴影卷展栏的基本选项的是?答案选项:1. 长方形灯光2. 圆形灯光3. 长方体形灯光4. 圆柱体形灯

12、光参考答案:4使用 mr 区域聚光灯开启阴影,以下选项中会在 mental ray 消息窗口中提示不支持的阴影是?答案选项:1. 区域阴影(area shadows)2. mental ray 阴影贴图(mental ray shadow map)3. 阴影贴图(shadow map)4. 光线跟踪阴影( ray traced shadows)参考答案:1为 biped 骨骼调用“*.bip”动作文件,使用足迹模式(footstep mode)可以调整整体动作的方向和位置,下列描述正确的是_答案选项:1. 不论是用什么方法调用任意一个“*.bip”动作文件,都可以进入足迹模式进行调整。2. 使

13、用运动(motion)面板 中 biped卷展栏下的加载文件(load file)按钮直接加载的“*.bip”动作文件,都可以进入足迹模式进行调整。3. 使用运动(motion)面板中运动捕捉(motion capture)卷展栏下的(load motion capturefile)按钮调用的“*.bip”动作文件,正确进 行 足 迹 提 取 ( footstep extraction),则可以对调用的动作文件进入足迹模式( footstep mode)进行调整。4. 如果调用的“*.bip”动作文件不能进入足迹模式(footstep mode),要通过混合器模式( mixedmode)进行调

14、用即可加载动作文件的足迹。参考答案:3下列 事件( event )和 操 作(operator)中不属于 particle flow 标准粒子流正常运行必备内容的是_。答案选项:1. display操作2. 全局事件3. 出生事件4. birth操作参考答案:1下列材质中能和变形器(morpher)修改器建立联系,制作角色表情变化时材质同时变化效果的材质类型是_?答案选项:1. 混合(blend)2. 合成(composite)3. 变形器(morpher)4. 虫漆(shellac)参考答案:3下列操作中在标准 particle flow 粒子流里控制粒子的出生位置的操作(operator)

15、是 _。答案选项:1. birth2. position3. rotation4. display参考答案:2下列对粒子效果的描述中,_不是 particle flow 粒子流系统可以实现的效果。答案选项:1. 粒子有某处发射,运动中凝聚成某个几何体的形状。2. 用粒子模拟一堆金币下落,要求它们下落过程中互相之间产生真实的动力学碰撞。3. 秋季风吹落叶的粒子效果,树叶由空中自旋下落。4. 用粒子模拟礼花在空中爆炸,在空中形成五颜六色的光斑。参考答案:2下列对于体形模式(figure mode)描述错误的是_。答案选项:1. 体形模式(figure mode)中 可以改变 biped 骨骼的造型

16、,从而完成与角色模型之间的对应关系。2. 体形模式(figure mode)中 不能记录 biped 骨骼的关键帧动画信息。3. 体形模式(figure mode)下点击保存(save)按钮将保存后缀名为*.mfe 的角色体形文件。4. 在体形模式(figure mode)中可以通过对于 biped 骨骼造型的编辑,将两足动物造型修改为四足动物造型,用来驱动四足类角色模型。参考答案:3下列对于 particle flow 粒子流系统工作流程中,操作(operator)、测试(test)和事件(event)关系和作用理解不正确的是_。答案选项:1. 事件(event)决定粒子某个时间段内的运动状

17、态和渲染属性等等,其中不同的操作(operator)分别表示该事件中粒子的某一部分属性。2. 事件(event)中表示同一属性的操作(operator)可以出现多个,同一事件中可让粒子选择遵循这些操作中的某一个,比如可以在同一事件中为粒子添加两个控制外形的操作,让所有粒子在同一操作中同时显示为两种不同外形。3. 测试(test)可以进行不同事件的连接,当达到测试条件时,粒子将进入新事件,否则将保持以前的状态属性。4. 有时测试(test)不但可以实现事件的连接,也可以用来控制某个事件中粒子的运动状态等。参考答案:2下列关于 ik 解算器的使用和设置方法描述正确的是_。答案选项:1. ik 解算

18、器可以由子级的骨骼向父级的骨骼进行创建。2. ik 解算器不但可以创建在骨骼之间,还可以创建在建立了父子关系的一系列几何体之间。3. 同一条骨骼链中可以同时应用 hd 和 hi 两种 ik 解算器。4. 同一条骨骼链中可以同时应用 hi 和样条线 ik 解算器,设置之后两种解算器都可以正常使用。参考答案:2下列关于 particle flow 标准粒子流中重要操作birth的功能和使用方法描述正确的是_。答案选项:1. birth 可以放置在出生事件中,也可以放置在粒子流最顶端的全局事件中。2. birth 出生操作在整个粒子流中只能出现一次。3. birth 可以放置在出生事件中,也可以放置

19、在后续的某个局部事件中。4. birth 可以放置在一个事件中的任意位置,不一定要放置在一事件的最顶端参考答案:2下列关于 particle flow 粒子流系统的工作流程和原理描述不符合实际的是_。答案选项:1. pf 粒子是基于事件(event)的粒子流系统,不同的事件决定不同时间段内的粒子状态。2. pf 粒子在某个事件中,通过不同的操作(operator)指定粒子某一方面的属性 ,通过多个操作最终确定粒子在该事件中的形状和运动状态等3. pf 粒子的不同事件直接通过测试(test)进行连接,测试主要进行事件的连接,本身并不能改变粒子在某时间段中的运动状态。4. pf 粒子通过测试连接不

20、同的事件,达到测试条件的粒子将被输送到新事件中,从而遵循新事件的设置进行运动参考答案:3下列关于骨骼的描述,不符合骨骼实际属性和操作要求的是_。答案选项:1. 骨骼默认是不可以渲染的。2. 骨骼可以打开鳍,鳍的主要作用是确定骨骼在封套时的影响范围。3. 骨骼一旦转化为多边形物体,将失去与其父子骨骼之间的连接关系。4. 骨骼可以通过 ik 连接提高动画设置的效率,还可以与 biped 骨骼系统配合进行蒙皮操作。参考答案:3下列修改命令中,被专门用于制作角色表情动画效果的修改器是_?答案选项:1. 变形器(morpher)2. 蒙皮(skin)3. 蒙皮包裹(skin morpher)4. 投影(

21、projection)参考答案:1下列选项中不属于 biped 骨骼足迹模式(footstep mode)可以实现的功能的是_答案选项:1. 在足迹模式(footstep mode)中通过对足迹进行调整,可以改变角色动作的方向和位置。2. 在足迹模式(footstep mode)中可以自动生成行走(walk)、跑动(run)、跳跃(jump)类的足迹动画。3. 在足迹模式(footstep mode)中自动生成了足迹动画,对足迹位置进行调整,可以实时得到修改后的角色足迹动画运动效果。4. 在足迹模式(footstep mode)中调整足迹,不但可以更改角色动作的方位,而且更改整体动作的节奏和时

22、间长短。参考答案:4下列选项中关于蒙皮(skin)修改器的描述与该命令实际功能相符的是_。答案选项:1. 蒙皮(skin)修改器是一种骨骼变形工具,用于通过另一个对象的位置变化对一个对象网格形态变形控制。2. 蒙皮(skin)可以拾取骨骼、样条线、网格模型、甚至面片和 nurbs 模型对象作为骨骼对象使用。3. 蒙皮( skin ) 可以通过 封套(envelope)调节骨骼对模型的影响范围,对模型网格的控制精确到顶点的级别。4. 蒙皮(skin) 在使用时必须立刻通过添加(add)按钮拾取所有骨骼,因为拾取只能进行一次,不能重复进行。参考答案:4下列有关足迹模式(footstep mode)

23、描述错误的是_。答案选项:1. 该模式中可以生成“走动”、“奔跑”和“跳跃”三种模式的动画效果。2. 可以通过足迹模式( footstep mode)中足迹操作(footstep operations )展卷栏中的缩放(scale)功能调整角色足迹的步幅宽度。3. 调用*.bip 的动作文件时,不可以在足迹模式(footstep mode)对动作文件的状态进行调整。4.调用*.bip 的动作文件时,如果提取studio 系统中的混合器模式了动作文件中的足迹信息,可以在(mixed mode)足迹模式(footstep mode)下参考答案:4对整个动作的方向和位置进行调整。要设置反射和折射的跟

24、踪深度,正确的参考答案:3操作顺序是?1.将最大反射设置为所需的反射下列有关 ik 解算器功能和使用方法描数,并将最大折射设置为所需述正确的是_。的折射数。答案选项:2.根据场景的情况,计算对象在场景1.ik 解算器只能架设在骨骼(bones)中要被反射或折射的次数。物体之间。3.将最大跟踪深度设置为最大2.ik 解算器一旦架设完成就不能删反射和最大折射值的总和。除,否则它所控制的骨骼类物体也4.打开渲染设置面板渲染器将被一同删除。选项卡渲染算法卷展栏,勾3.ik 解算器可以实现 ik 和 fk 的正反选启用反射和启用折射选向动力学控制方式的切换。项。4.ik 解算器只有 hi、hd 和 ik

25、 肢体答案选项:结算期 3 种。1.2314参考答案:32.24133.2134下列有关于运动流模式(motion flow4.4312mode)描 述错误的是_。参考答案:2答案选项:1.在运动流模式( motion flow以下关于 garment maker 衣服生成器mode)中可以导入多个*.bip 的动和 cloth 布料修改器的正确操作流程作文件,进行混合和剪辑,这些操是?作可以在按下显示图形(show1.设置版型与身体的对应位置 2.通过样graph)按钮后弹出的界面中进行条线绘制衣服板型 3.对需要缝合的线创图形化的编辑建缝合口 4.添加 garment maker 衣服2.

26、在运动流模式( motion flow生成器修改器将样条线转化为布料版型mode)中,点击保存文件(save5.添加 cloth 布料修改器为布料版型设file)保存的是*.mfe 的运动流文置布料属性,并添加碰撞体 6.模拟计算件答案选项:3.使用该模式中的共享运动流1.2 4 3 1 5 6(share motion flow)中的相关2.2 1 4 5 3 6功能,可以将编辑好的运动流文件3.4 3 2 1 5 6共享给场景中的多套 biped 骨骼4.4 2 3 1 5 64. 运 动 流 模 式 ( motion flow参考答案:1mode)与群集动画结合并不紧密,群集动画如果需要

27、对多套 biped 骨骼指定随机动作,应配合 character以下关于 mental ray 渲染器叙述错误以下几种阴影中在使用 mental ray 渲染的是?器时_无法实现软阴影?答案选项:答案选项:1.mental ray 是 3ds max2009 中内置1.高级光线跟踪阴影(adv. ray渲染器traced)2.mental ray 是 3ds max2009 中默认2.区域阴影(area shadows)渲染器3.光线跟踪阴影( ray traced3.支持网络渲染(net render)shadows)4.mental ray 是在 3ds max6.0 中内4.mental

28、 ray 阴影贴图(mental ray置的shadow map)参考答案:2参考答案:4以下关于 mental ray 渲染器追踪深度的以下哪个选项不属于 mental ray 渲染器说法错误的是?的基本流程?答案选项:答案选项:1.最大深度限制光线反射和折射1.设置对象的属性和 mental ray 渲染的总次数,只要一束光线反射和折器的相关开关,如对象属性中的产射次数之和达到最大深度参数生焦散选项或 mental ray 渲染器值,就会停止跟踪渲染的焦散或全局照明等设置2.最大深度限制光线反射和折射2.在渲染测试图和成品图时,设置每的距离,只要一束管线反射和折射像素采样数的最小和最大距离

29、达到最大深度参数值,就值调整渲染精度会停止跟踪渲染3.将场景的渲染器由默认的扫描线指3.最大反射设置光线可以反射的定为 mental ray 渲染器次数4.设置项目文件夹的存盘位置4.最大折射设置光线可以折射的参考答案:4次数参考答案:2以下哪个选项对于 mental ray 渲染器不支持的渲染功能中说法正确的是?以下关于布料系统中的网格密度说法正答案选项:确的是?1.支持输出抖动选项答案选项:2.mental ray 渲染器并不完全支持在1.勾选自动网格后调整密度值,可以图像文件中的 g 缓冲区选项在视口中实时观察布料对象的网格3.如果将位图作为环境,mental ray细分效果。渲染器将对

30、其进行采样和过滤,可2.设置网格可以通过手动剪切的能会导致图像模糊方法,将布料对象的网格进行细分。4.渲染没有厚度的对象时,mental3.调整布料网格时密度值越大,计算ray 渲染器将渲染出的图像上会出结果越准确,该参数应越大越好。现条纹状效果4.以上说法都不正确参考答案:1参考答案:1以下哪项是 mental ray 中不具有的材质类型?答案选项:1. sss 材质(sss material)2. 车漆(car paint)3. 天鹅绒(velours material)4. 建筑材质(arch & design)参考答案:3以下哪一选项属于 mental ray 灯光明暗器的贴图类型?答

31、案选项:1.ambient/reflectiveocclusion( 3dsmax ) ;light reflect (base);light point (base);light spot (base)2. ambient/reflectiveocclusion( 3dsmax ) ;light infinite (base);light point (base);light spot (base)3. ambient/reflectiveocclusion( 3dsmax ) ;light infinite (base);light point (base);light omni (base)4. ambient/reflectiveocclusion( 3d

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