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文档简介

1、 视图变换和投影 实验名称实验一 3课时课时安排 实验目的 程序理解视图变换的视点、参考点和向上方向的含义编写1. OpenGL 程序理解透视投影变换的视角、高宽比、近平面和远平面的含义 编写OpenGL2. 实验任务 1-5所示的以原点为中心的房子模型;页代码,用简单的线段绘制图1. 参照教材第41,0(假设总是看向原点当视点绕着房子场景移动的时候,程序会对视图产生什么影响(2. )?同时为这个场景定义透视和正交投影,比较使用不同的投影创建的图像的,00 差别,并解释原因;在上述投影中,使视点固定,把视图参考点绕着房子场景改变,使得每次看的方向是3. 不同的,然后绘制房子。注意视图参考点绕着

2、场景移动产生的效果,并解释原因;对上述同样的程序,固定视点,用透视视图的其他参数进行实验:远近视图平面、视4. 图的高宽比以及投影视图的范围。观察各种产生的效果,并解释原因。 1 建模原理实验名称 实验二 3课时 课时安排 实验目的 几何体模型绘制 掌握基本的OpenGL1. 实验任务 编程绘制点、线段、三角形、四边形;使用OpenGL1. GLU二次曲面对象; 使用OpenGL编程绘制2. GLUT编程绘制内置对象;OpenGL3. 参照官方网站说明,使用OpenGL个点以上)分别绘制三角形条带和三角形6使用OpenGL编程验证对同一顶点序列( 4. 扇形,分析比较结果差异。 2 中实现建模

3、在OpenGL实验名称 实验三 课时 2课时安排 实验目的 掌握模型变换的方法和作用1. 理解变换栈的作用2. 理解建模图和逆转视点变换3. 实验任务 采用反走样的方式对线段绘制,观察比较与不使用反走样绘制的效果;1. 先应用的特点; 编程验证模型变换(平移、缩放和旋转)的后指定-2. 设计并编程验证模型变换(平移、缩放和旋转)变换对顺序不可交换的特点;3. glPushMatrix并设计程序理解变换栈的作用(OpenGL建立教材3.5.2兔子头模型,使用4. ;和glPopMatrix) OpenGL使用编程绘制位图字符;5. ),理解建模图和逆转视点变换的作用。L143-L147Figur

4、e1.9.c 6.阅读程序(重点理解 3 颜色及其混合实验四 实验名称 2课时 课时安排 实验目的 颜色模型 1.掌握RGB OpenGL掌握颜色透明的混合原理和编程2. 实验任务 三张子图,并分析子图颜色混合效果不同的原因。5-195-20 1.根据图代码生成图 4 光照处理和着色处理实验五 实验名称 2课时课时安排 实验目的 RGB颜色模型3. 掌握 OpenGL编程4. 掌握颜色透明的混合原理和 实验任务 Fig6.5.c代码,依次完成以下任务1. 参照教材 只保留太阳几何模型,并去除动画效果;? 去除太阳的光照处理和着色处理,观察效果? 观察效果 只保留glEnable(GL_LIGH

5、TING); ?: 使用这些代码,观察效果? glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_position ); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient_color ); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,black); glEnable(GL_LIGHT1); 不设置 ); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, 分别设置以下代码观察效果:? glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIEN

6、T, white ); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, black ); 环境光设置为红色,材质设为蓝色,观察效果 1的位置,观察漫反射角度对光照效果的影响? 只打开漫反射的效果,改变光源观察镜面反射角度对光照效果的影分别进行以下设置, ?只打开镜面反射的效果, 响(将光泽度值设置小一些) 的位置只改变光源1 只改变视点的位置 和视点的位置同时改变光源1为数(效光观数个整并灯聚定源为? 光1义光,调3参,察照果参5 中,其GL_SPOT_CUTOFF,GL_SPOT_EXPONENTGL_SPOT_DIRECTION, 指向的位置坐标相对三维眼坐标)GL_SPOT_DIRECTION为参(数减和次二次衰参数一量整别

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