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文档简介

1、Flash中的动作脚本1.1 什么是 ActionScriptActionScript 是Flash 的脚本语言。可以使用ActionScript 控制Flash 中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash 交互网站。1.2动作脚本所附加的位置1. 附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action ),在打开的“动作”面板中添加ActionScript 脚本。使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数 并运行该函数或指令。2. 附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单

2、击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择 “动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。3. 附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打 开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行 捕捉函数中的脚本命令。1.3 ActionScript 相关述语1. 实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是Movie

3、Clip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCar)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“ myCar.play(); ”。其中,myCar表示实例名称,play() 是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。2. 对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。3. 事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动 画播放到某一帧等都是事件。1) 按钮事件a) onDragOu

4、t :当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。b) onDragOver :在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。c) onKeyDown :该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相 应的动作。d) onKeyUp :键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行 相应的操作。e) onPress :当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用 等到释放鼠标以后。f) onRelease :当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动 作被执行,该事

5、件是按钮动作编辑时的默认事件。g) onReleaseOutside:当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开始执行相应的动作。h) onRollout:当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。i) onRollOver:当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。2) 影片剪辑事件a) onData :如果使用的是 LoadVariables 或LoadMovie ,所有数据资料全部载入完 毕时就会执行相应的动作。b) onEnterFrame :只要选定添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播放,就会不断进行相应的动作。c) onMousedown按下鼠标左键时,执行相应的动作。d

6、) onMousemove只要鼠标开始移动就执行相应的动作。e) onMouseup:按下鼠标左键后又释放时,执行相应的动作。f) Load :当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件 是电影片段动作编辑时的默认事件。g) Unload :当电影片段从当前场景中移出,就会激发设定的动作。4. 属性:定义对象的特性。例如对于最常用的影片剪辑对象,属性_x表示该影片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标),属性_y表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性_alpha表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性值以改变对象的显示状态,也可以动态地获得对象的属性值。5. 方法:与类关

7、联的函数。例如, getHours()是时间类Date的方法,abs()是数学类 Math类的方法。6. 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。7. 标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线或$开头。8. 变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把变量看做是数据的容器。可以创建和修改变量,也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。1.4基本动作5. NextScene()6. PrevScene():跳转到后一个场景:跳转到前一个场景。1. Got

8、oAndPlay():跳转到指定场景的指定帧开始播放。2. GotoAndStop():跳转到指定场景的指定帧停止播放。3. NextFrame():跳转到后一帧。4. PrevFrame():跳转到前一帧。7. Play() :播放。8. Stop():停止播放。9. StopAIISound():停止所有声音的播放。10. On():当?事件发生时。12. Fscommand()1) Fullscreentrue/false2) Allowscaletrue/false3) Shwowmenutrue/false4) Trapallkeystrue/false11. GetURL():获取

9、指定的资源(可以是本地,也可以是远程):控制Flash播放是否进行全屏播放:控制Flash 动画是否随着播放器的变化而变化:在播放器中,单击右键是否能显示菜单:控制播放器是否接受键盘事件5) Exec :在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径6) Quit :不填参数,关闭动画,退出 Flash 播放器1.5动作脚本语法1. 基本语法1) 点语法(.):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height2) 花括号():使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:if(m=true)stop();3) 分号(;

10、):表示动作脚本语句结束。4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。例如:Function myFunction(name,age,adderss,phone)? .5) 注释(/ ):在ActionScript中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释的话,先要输入“ ”打头的字符串,也可以成对使用“/* ”和“*/”来插入多行注释。6) 实例引用全局:_global.实例名称主时间轴:_root.实例名称父时间轴:_parent. 实例名称2. 典型函数的使用1) getURL(url, window ,variables)a)参数说明url :可从该处获取文档的URL。

11、window :设置链接网页的打开方式,共有4种方式self :在当前框架中打开链接。blank :在一个新窗口打开链接。parent :在当前框架的父级窗口中打开链接。top :在当前窗口的顶级框架中打开链接。variables :可用GET或POST方法来发送变量。 GET方法将变量追加到 URL的末尾,该方法用于发送少量变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。如果没有变量也可忽略该参数。b) 实例getURL( ,_blank );with(对象)stop();对指定对象进行的动作setProperty()

12、;设置对象属性set variable;设置变量startDrag( “实例名称” ,true):制作鼠标拖动效果 stopDrag():停止鼠标拖动效果;使用fscommand (x,y )制作全屏幕动画。利用 IfFrameLoaded(n)制作 Loading 动画。制作精确Loading 动画。Bar._xscale=O;TotalB=this.getBytesTotal();KB=lnt(totalB/1024);LoadB=this.getBytesLoaded();Percent=int(loadB/totalB)*100);Bar._xscale=percent;2)3)4)5

13、)6)7)8)9)10)11)12)duplicateMovieClip(目标,新名称,深度):复制影片剪辑。removeMsetPropeovieCl4p(目标):删除复制的影片剪辑。ty(目标,属性,新值):更新对象的属性值属性说明是完全不透明,0是完全透alphaheight不透明度,100明。 高度。widthrotationsoundbuftime宽度。旋转角度。声音暂存的秒数。l=xxscaleyscalehightqualitynamevisibleX坐标。丫坐标。水平缩放比例。垂直缩放比例。1是最咼画质,0是一般画质。对象名称。数值为0不可见,数值为 1 =正常显示。currentframe对象目前播放的帧。3. 程序流程控制种类1)顺序结构2)选择结构(分支结构、逻辑判断)a)ifb)if ?.else ?if3)4)5)c)d)循环结构a)b)c)?.else if ?选择结构的嵌套do? w

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