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文档简介

1、大学空机谢戏大学生手机游戏使用情况调查报告第五组梁彩霞101001404216 (组长) 张娅玲 101001404235-17练丽101001404220黄锦妃 101001404254马秋环 101001404208陈蕾 101001404153梁韦果 101001404254目录一、调查方案1(一)、涮查背景1(二)、涮查目的1(三)、调查时间1(四)、调查范围以及调査对象2(五)调査内容2(六)、调查的方法和方式3(七)、调查资料的整理和分析方法3(八)、调查的进度和组织计划3(九)、经费预算4(十)、调查的实施4(十一)、现场调查的质量控制5(十二)、调査结果提交形式5二、数据分析5

2、(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析51、大学生的性別与年级52、大学生每月的生活费73、大学生使用的手机系统74、大学生是否玩过手机游戏8(二)、手机游戏使用情况分析91、手机游戏使用情况的现状分析9(1)、手机游戏类型分析9(2)、手机游戏的获取方式分析10(3)、平均每天玩游戏的时间分析12(4)、用户玩手机游戏的原因分析 132、手机游戏用户的游戏偏好及期望14(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好14(2)、选择手机游戏考虑的因素15(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 15三、结论与建议16大学工于机讷戏一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业

3、的下一个金矿。自2001年网络 游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代 的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢 成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10. 1亿元,环比增长12.2%; 手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国 通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成 了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一 步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如 荼。艾媒咨询数据显示,2012中

4、国手机网游市场规模大3. 88亿元,环比增长率 为9. 6%,同比增长58.4%。随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应 在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的 产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升, 充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游 戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。(二)、调查目的1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。(三)、调

5、查时间2013年3月31日至2013年4月2 B:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。2013年4月10日至2013年4月13 H:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。(四)、调査范以及调查对象1、调查范圉:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。2、调查对象的选择:年级别大大大大四合计(人)男122179(人)9019女1443167(人)5435总计6665246(人)4444(五)调査内容大学生的个人基本信息性别年级学历专业类别每月的生活费使用的手机系统甄别项是否使用手机游戏大学生使用手机游戏的基本情况喜欢的手机游戏类型每天玩手机游戏的时间接触手机游戏的渠道下载手机游戏的主要渠道

6、大学生使用手机游戏的影响因素喜欢手机游戏的主要原因最看重手机游戏的哪一方面最喜欢手机游戏带来哪种体验大学生对手机游戏的认识和看法手机游戏对大学生学习的影响程度手机游戏对大学生学习的影响是怎 样的大学生对手机游戏的潜在需求是否愿意为了玩手机游戏而付费U前手机游戏有哪些地方需要改进(六)、调查的方法和方式针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷 调查方法。根据LI前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合 我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计 分析我校大学生对手机游戏使用情况。1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查

7、问卷的设计和制作后, 即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统 一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调 查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答, 调查员在被调查者完成问卷后当场收回。2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容 进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明口调查所要了解的所有事项。(七)、调查资料的整理和分析方法1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中 遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过 程中发现问

8、题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。 将合格的数据录入电脑。2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表 象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录 入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出 数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内 部之间存在的相关关系和相关模型。(八人调查的进度和组织计划进度 编号具体调查内容估计天数主要负责人备注1调查方案 的确定与撰写2天梁彩霞其他组 员协助2

9、调查前的 实地勘测2天黃锦妃其他组 员协助3运用文献 调查法进行数 据的收集1星期梁韦果其他组 员协助4问卷设计 与修改3天陈蕾其他组 员协助5预调查与 问卷的修改3天练丽媚其他组 员协助5运用问卷 调查法进行数 据的收集2星 期马秋环其他组 员协助6问卷汇总、 整理与数据录 入2天问卷整理:张娅玲 数据录入:梁韦果其他组 员协助7数据处理 与结果分析4天数据处理:练丽媚 结果分析:黃锦妃其他组 员协助8撰写调查 报告3天梁彩霞其他组 员协助(九人经费预算研经费单价(元)数量总金额(元)调査问卷复印0.232064笔11010交通费用一一40调査报告 打印费用一一40预调查费用一一50总共一一

10、204(十)、调査的实施1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准 确。2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑, 如实反映情况。3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题LI和选项的含义都理解透彻, 以便引导或追问。(十一)、现场调查的质量控制1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写 是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做 比较。4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、

11、有顺序的识别号码作为原始 资料。(十二)、调查结果提交形式本次调查本项訂完成后将提交以下研究分析报告及资料:本次调查项LI完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解-17大学工于机讷戏二、数据分析(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析1、大学生的性别与年级-17大学生于机游鴻山图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%: 68%,比 例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年 级的数据收集上,大一、大二、

12、大三、大四的比例为1 :1:1:0.84,不能达 到1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留 校学主极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与 期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。 17大学工于机讷戏2、大学生每月的生活费7060cr一 5240一1频数 30、2720100600元以下600-700元700-800元800-1000JC1000元以上频数6355195227图3由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以 下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购买力比较弱, 应当适当开

13、发成本稍低的游戏类型。3. 大学生使用的手机系统现在使用的手机系统频数比重andiord11245. 53%ios166. 50%java(非智能)4819.51%symbiam2911. 79%其他2811. 38%不知道135. 28%总计246100. 00%表1T曲表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了 45.53%,接近一半的人使用;其次是java (非智能)的系统,再次是symbiam系 统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在H标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统

14、的游戏4. 大学生是否玩过手机游戏是否玩过于机游戏口没有 口玩过图1-2由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男 女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女 生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对 女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。(二)、手机游戏使用情况分析1、手机游戏使用情况的现状分析(1)、手机游戏类型分析 17大学生手机游戏150100500手机游戏类型亠比重+频数ABCDEFGH亠比重13. 66%16 96%18. 50%& 81%21. 37%& 81%5.51%

15、6. 39%频数6277SI1097102529图21注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体 育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游 戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游 戏对开发商是有帮助的。为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一 和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。四三二一 大大大大 图2-2注:A代表

16、角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体 冇赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方 差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游 戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平 方总和为1688. 9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中, 不同年级可解释的变差为162. 63,抽样误差引起的变差为1526. 3,它们的方差分 别为54. 2083和54. 5089,相除所得的F统计

17、量的观测值为0. 994485394,对应的 概率P-值为0. 40979。如果显著性水平为0. 05,由于概率P-值远大于显著性水平, 因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。游戏开发 商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。方差 分析差异 源SSd fMSFP-V alueF crit组间162.63354.20830. 9944853940.409792. 946685组内1526. 32854.5089总计1688.931表2-1(2) 手机游戏的获取方式分析从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营 商网次之,除此之外的下

18、载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比 较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威 性与可信任程度高有关。卜载手机游戏的渠道亠比重+人数图2-3山下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游 戏,儿乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手 机游戏信息。15010050接触游戏的渠道人/ 亠比重频数UABCDEFG亠比重17. 34%33. 75%0. 62%2. 48%14. 86%15. 17%15. 79%-1频数5610928484951图2-4注:A代表电视或网络广告宣传:B代表同学朋友介绍:C代表纸质

19、游戏报刊:D代表 电子游戏报刊;E代表手机游戏论坛:F代表游戏官方网站:G代表其他从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次 之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖 的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可 信任程度高有关。曲图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游 戏,儿乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手 机游戏信息。大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适 当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应

20、。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。(3) 、平均每天玩游戏的时间分析平均 每天玩手 机游戏的 时间数比 重0-1小 时3261.11%1-3小 时927.31%3-4小 时15.09%4小时 以上46.48%总计16100.00%110120100806010200平均毎天玩游戏时间、女 |1小时1-3小时34小时4小时以上一女95376375表2-3图2-5山表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏的30人,剩余216人中大部分人平均每天 玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有 沉溺于其中。开发商应着

21、力于短时的游戏类型,相关性年级平均每天玩 手机游戏的时间年级Pearson 相 关性1006显著性(双 侧).936N246216平均每天玩手机游戏的 时间Pearson 相 关性0061显著性(双 侧).936N216216表2-4为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者 之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为 -0. 006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0. 936o 因此,当显著性水平为005或0. 01时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒

22、绝原假设并不代表我 们认为两者之间是零相关的。(4) 、用户玩手机游戏的原因分析玩手机游戏的原因图3-1比重 频数-17大学工于机讷戏E1排解压力口体验游戏的乐趣消磨时间跟其他人比游戏成果 其他图3-2从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次 是排解压力和、体验游戏的乐趣。由上图3-2可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的 原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的斥趣。大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大 的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游 戏。2、手机游戏用户的游戏偏好及期望(

23、1) 、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好我们以手机游戏类型为行变量,使用的手机游戏系统为列变量做了交义分 析如下表2-1-1, andiord系统用户、java系统用户、symbiam系统用户和其他系 统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。现器统 在的系ABcDEFGH总 it比 重and iord293243174321111120745.6%ios5166431c327.0%java15191482012479921.8%symbiam8885141q55211.5%其 他31083111r z5439.5%不 知道24515211214.6%总678494r z24510计27

24、40705940. 0%比111828c 匕610重3. 7%7. 0%8. 5%8%1.4%.8%.5%.4%0. 0%表2-1-1注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体 育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他(2) 、选择手机游戏考虑的因素城看垂手机游戏的哪一方面6%口其他口游戏的故唏请节游戏的画面色彩、音质效 果游戏的人物角色游戏的玩法图 2-1-1山上图2-1-1可知,在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法, 其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物 角色。从这三点可以看岀,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节, 优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。 17大学生手机游戏(3) 、用户对手机游戏平台提供体验的期望13%54%处趣与兴奋掌握与驾驭感表现自我拥有智葱和知识自我放纵其他-17图 2-1-2从图2-1-2中可以看得出来,在使用

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