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文档简介
1、FLASH动画制作信息技术学院许凯第1章第一节 概述教学目标1.知识目标(1)了解flash的概念及特点(2)了解flash的应用(3)了解flash常用的文件格式;(4)初步掌握 Flash 相关的几个基本概念。2.技能目标(1)熟悉Flash的使用界面;(2)掌握浮动面板的显示、隐藏及布局。3.发展目标培养学生自主学习的能力教学模式基于教师指导与学生思记的教学模式课前准备1.制作教学辅助课件,引导学生认真阅读教材,为学生自主探究学习提供帮助。2.各收集一个GIF格式、SWF格式、AVI格式和FLC格式的动画。教学重、难点重点:Flash的应用 难点:Flash的几个基本概念。课时安排电教1
2、学时教学过程一、 flash简介flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件如GLF动画尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视
3、频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。二、flash的应用课本第8-10页,自学三、flash的安装、启动与退出1、网页设计三剑客 Macromedia 公司的Dreamweaver、fireworks和flash被网页设计师美称为“网页制作三剑客”。 课本第1页,自学 3、FLASH 8的安装找到FLASH 8的安装文件,双击它,然后按屏幕提示进行操作即可。Flash 8的工作界面由标题栏、菜单栏、工具箱、时间线窗口、绘图工作区、浮动面板、属性面板等组成。4、FLASH 8的启动与退出 (1)启动: (2)退出四、几个基本概念(一)、矢量图与位图计算机中显示的图形一般可以分
4、为两大类矢量图和位图。 1、矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。矢量图的优点:A、矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;B、由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图的缺点:A、最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。大名鼎鼎的Flash 8制作的动画即是矢量图形动画。2、位图:位图使用不同颜色的点(即“像素”)描述图像,所以位图都有分辨率这一指数,分辨率一般以“像素/英寸”(dpi)为单位,(分辨率越高,也就说明构成图像的像素越多,图像也就越清晰,但图像文件的尺
5、寸也就会越大。)通俗点说位图的构成方式就好像马赛克拼图一样,只不过一般分辨率较高的位图,这些“马赛克”(像素)会非常小,人的肉眼不容易分辨出来。当我们对位图进行放大时,像素也就同时被放大了,这样图像的清晰度就会大大下降。归纳起来说:位图的优点就是可以展示生动逼真、色彩丰富的图像效果;位图的缺点 (1)是不能过分地放大;(2)是精度高的位图文件会占相当大的硬盘空间。制作位图的软件很多,小到Windows附件下的“画图”,大到Adobe公司的Photoshop,另外还有PhotoImpact、Painter、PhotoDraw等。 (二)动画、帧、关键帧 与 普通帧、图层、场景 1、动画:简单地讲
6、,动画其实就是一系列连续播放的静态图片。 2、帧:动画中的每一幅图片即为一帧。其中有些图片是由用户自己绘制上去的,这样的帧称为关键帧;有些图片可以由计算机自动生成,这样的帧称为普通帧。 3、图层: 4、场景:一、 归纳小结1.学习flash的基础知识.2.着重学习Flash的基础知识,重点掌握Flash的基本概念。 二、 课后作业1.矢量图形与位图图像有何区别?2.帧、元件和图层各有哪些类型?第2节 Flash 的基本操作教学目标1、熟悉FLASH的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;2、熟悉多场景动画的制作,了解Flash窗口中各符号的含义。课时安排 电教1学时,上机实习1学
7、时。教学内容通过讲解实例达到以上教学目的。教学重点Flash窗口中各符号的含义教学过程一、 工作环境介绍:(一)整个窗口介绍:进入FLASH就会看到如上图所示的画面(数字除外),我们来看看每一块的功能。1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能。2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。以后我们的工作就会在这里开展。3:这就是所谓的“时间线”窗口,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果。4:这是层操作区,与Photoshop的类似;可以在这里添加或删除图层。5:快捷工具栏,进行如打开、储存之类的操作;(二)时间轴窗口:1、上图就是就是时间轴窗口,点击“时间轴
8、”对应的一行,可显示/隐藏时间轴窗口。该部分有图层区(左边部分)和时间线区。一个层(layer)对应一个时间线。图层X:表示该层的名称(双击可修改层的名称);在所有图层中有一个图层上用黑色标识带有一支铅笔标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示图标。在图层区右上方有三个图标,其中可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点
9、,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。2、时间线窗口区上每一小格表示一帧。其上的数字标尺方便查看帧数,点击该区域即可在工作区中显示该帧的画面。时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。3、时间线窗口各图形及其含义:空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。单独的关
10、键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。4、时间线区下的图标,红色框内五个按钮分别表示:置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋葱皮设置功能。蓝色框内第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。(三)书签区在一段动画中可编辑多个场景,就象戏剧演出中的一幕一样,我们可以从书签区中选择要编辑的场景。左面的“场景1”表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选择编辑场景、选择编辑符号。 最右边可调
11、整显示比例。实例设计一段包含两个场景的动画,第一场景显示圆球的运动,第二场景中显示矩形的运动。要点练习多场景动画的制作,熟悉场景间的切换,学会增加和删除场景。二、设置绘图环境:1、修改背景:在工作区中右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“文档属性”,弹出如下菜单:在“文档属性”窗口中可修改影片的属性:1、尺寸:决定舞台大小,上图现在是550 X 400(宽X高)2、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。3、帧频:即动画播放的速率,左图现在是12帧每秒(fps)4、标尺单位:可在厘米、像素、英寸间选择。2、显示与隐藏 标尺与网格线(1)显示/隐藏标尺执行 “查看/标尺” 命令可显示/隐藏标尺,当移动对
12、象时,标尺会显示出对象的四个顶点的位置。如果想更改标尺的单位,可执行“修改/文档”命令,单击标尺单位下拉按钮,然后选择所需单位即可。(2)显示/隐藏网格线使用格线可准确定位对象,要显示/隐藏格线,执行“查看/网格/显示网格”命令即可。当选取“网格”子菜单中的“对齐网格”选项后,则在移动对象时自动将对象吸引到格线上。这样,就能达到定位对象的作用。当选取“网格”子菜单中的“编辑网格线”选项,可设置网格线吸引力的大小。必须接近::表示对象必须在非常接近网格时才会吸附网格正常:表示常规吸引可以远离:表示距离网格一定距离时仍可吸引总是对齐:表示永远吸附网格3、辅助线在Flash 中,可以使用参考线来对齐
13、对象,与格线不同的是,可以随意拖动参考线到其他任何位置,以方便对象对齐。(1)添加参考线要添加参考线,只需将鼠标移到标尺中,然后按住鼠标左键不放并拖曳到编辑区内即可。如果从水平标尺上拖曳,则可添加水平参考线。如果从垂直标尺上拖曳,则可添加垂直辅助线。当添加了辅助线后,可以随时改变其位置,将鼠标指针移到辅助线上,按住鼠标左键不放进行拖动即可改变辅助线的位置。(2)显示/隐藏辅助线要显示/隐藏辅助线,执行“查看/辅助线/显示辅助线”命令即可。(3)锁定辅助线如果不让辅助线被随意移动,可将其锁定,只需执行“查看/辅助线/锁定辅助线”命令即可。(4)删除辅助线要删除辅助线,只需要将辅助线拖到标尺上即可
14、。(5)编辑辅助线执行“查看/辅助线/编辑辅助线”命令,打开如下所示的对话框:在此可设置辅助线的颜色、显示/隐藏辅助线、锁定辅助线以及设置辅助线的吸附力等。4、显示比例与模式为了便于编辑对象,可在不同的视图之间进行切换。Flash 提供了放大与缩小工作区的功能,同时还可以以不同的模式显示对象。(1)显示比例要调整显示比例,可使用下述方法之一:单击工具箱中的放大镜工具,然后在附属选项中选择放大或缩小按钮。单击状态栏左方的缩放控制下拉按钮,并从下拉列表中选取相应的显示比例。执行“查看/缩放比率”命令,从弹出的子菜单中选择相应的选项。(2)显示模式Flash 提供了四种显示模式:轮廓、高速显示、消除
15、锯齿、消除文字锯齿。1、轮廓模式轮廓模式只显示对象外框,因此显示速度快。轮廓模式中,可以指定线框的颜色,行“修改/图层”命令,会显示“图层属性”对话框:单击“轮廓颜色”按钮,从颜色清单中挑选线框所使用的颜色即可。2、高速显示模式:高速显示模式会显示对象的框线与填充色,但不提供去锯齿功能,因此显示质较为高速显示模式粗糙,但速度快。3、消除锯齿模式:消除锯齿模式比高速显示模式增加了图形与点阵图对象的去锯齿功能(文字对象除外),因此显示的品质比高速显示模式好,但速度稍慢一些。4、消除文字锯齿模式消除文字锯齿模式比之消除锯齿模式增加了文字对象的去锯齿功能,此显示的品质最好,速度最慢。小结着重学习Fla
16、sh 的基础知识,作业1.设计一个导航条。2.上机实习,熟悉Flash的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布局。第二章 绘制图形教学目的熟练掌握“椭圆工具”、“矩形工具”、“铅笔工具”、“部分选取工具”、“填充变形工具”、“索套工具”、“橡皮擦工具”的使用方法和技巧。进一步掌握Flash构造图形的方法。时间分配电教1学时,上机实习2学时教学过程基本绘图工具Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色。(一)【选择工具】1、作用:(1)选择对象、移动对象。 拖动鼠标向右下方运动,可选中划定的矩形区域内的对象。(2)改变线条或对象轮廓的形状。在工具
17、箱中选择【选择工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短。将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。(二)【部分选取工具】此工具能显示选定对象的所有节点,还可以通过拖动改变每个节点的位置来改变整个对象的外观。提示:节点选择工具用来做什么?它主要是用来精确对象外形的。使用此工具时,所有对象全部转化成路径,每条路径包含起点与终点两个路径点(称为路径的“节点”),调整这两个节点的位置就可以调整整个路径的外观。提示:节点选择工具常常与下面提到的钢笔工具协同使用,通过使用钢笔工具的增加节点、清除节点功能,可以勾勒
18、出复杂的工作路径。(三)线条工具1、基本使用:用鼠标单击【线条工具】,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。2、属性设置:打开如下的【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。(1)在【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会弹出一个调色板,此时鼠标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值,16进制数值以#开头,如:#99FF33。 (2)在【属性】面板中,单击其中的【笔触高度】按钮,可设置所划直线的宽度。(3)单击【属性】面板中的【笔触样式】对话框,可在其中选择所用的线型:实例:绘制树叶:应用【线条工具】画一条直线,设置
19、【笔触颜色】为深绿色,见图1,用【选择工具】将它拉成曲线,如图2所示。图1图2图3图4再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图3所示。用【选择工具】将这条直线也拉成曲线,如图4所示。一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线,如图5和图6所示 图5图6图7图8再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了,如图7所示。现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】,在画好的叶子上单击一下,效果如图8所示 (四)【套索工具】1、【套索工具】是一种选取工具,可以选择一个多边形区域:在场景
20、中随意绘制一个图形,选择【套索工具】,在【选项】里单击【多边形模式】,根据需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭所选区域。2、选择【套索工具】后,会在【选项】中出现【魔术棒】、【魔术棒属性】和【多边形模式】。【魔术棒】用于对位图的处理。如果我们要选取位图中同一色彩,可以先设置魔术棒属性。单击【魔术棒属性】按钮,弹出【魔术棒设置】对话框,对于【阈值】,输入一个介于1到200之间的值,用于定义所选区域内,相邻像素达到的颜色接近程度。数值越高,包含的颜色范围越广。如果输入0,则只选择与所单击像素的颜色完全相同的像素。在【平滑】菜单中有四个选项,用于定义所选区域边缘的平滑程度。(五)
21、【钢笔工具】的用法选择【钢笔工具】后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径,如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。说明:按住 Shift 键的同时再进行单击,可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数方向。创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标,然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。如果觉得这条曲线不满意,我们还可以用部分选取工具来进行调整。(六)【文本工具】 用此工具给对象添加文字信息。通过【文本工具】的属性窗口可以设置输入文本的字体、字号、颜色及其他格式。(见下图)(七)【椭圆工具】1、基本用法:在工具箱中选择【椭
22、圆工具】,将鼠标移动到场景中,拖动鼠标可绘制出椭圆;按住shift键再拖动鼠标可绘制出圆形。2、属性设置:通过【属性】面板,可设置圆或椭圆的外轮廓线的颜色、宽度及样式,内部填充色等,基本用法同线条工具。实例:红绿灯的制作实例:制作一个红绿灯,练习椭圆、颜料桶等工具的使用 制作要求:1、制作一个交通信号灯。2、红灯和绿灯应各有几秒钟的停留时间。3、有闪烁效果。制作步骤:1、分析红绿灯模型,可看出其是由外面的灯罩和内部的发光灯组成。A、我们可先画一个圆,填充色为黑色。(此步为制作红绿灯外边的灯罩)B、用选择工具把它选中,然后执行拷贝、粘贴到当前位置命令。C、执行修改菜单中的变形-缩放与旋转命令,输
23、入缩放值为80%。D、点击工具箱中的颜料桶工具,选择填充色为绿色。(B、C、D三步为制作红绿灯内部的发光灯炮)2、选择时间线上的某一帧,插入关键帧,以使绿灯有几秒钟的停留时间。3、插入空白关键帧,实现闪烁效果。4、制作红灯并停留一段时间。 注意事项:1、调整动画播放的频率,不要让红绿灯一闪即过。2、空白关键帧后应让绿灯再有一帧的显示,做到和真正的红绿灯实际效果相同。(八)【矩形工具】1、选择【矩形工具】,在场景中拖动鼠标可绘制出方角或圆角的矩形。按住shift键再拖动鼠标可绘制出正方形。2、在【属性】面板中可以设定填充的颜色及外框笔触的颜色、粗细和样式,这与【线条工具】的属性设置一样。3、利用
24、【矩形工具】还可以绘制出圆角的矩形:【矩形工具】中“圆角矩形”的角度可以这样设定:选择【矩形工具】后,单击工具箱下边的【圆角矩形半径】按钮,也可以用鼠标双击工具箱中的【矩形工具】,弹出【矩形设置】对话框。在其中的【边角半径】中输入数值,使矩形的边角呈圆弧状。如果数值为零,则创建的是直角。也可以在场景中拖动【矩形工具】时按住键盘上的上下方向键,以调整圆角半径。(九)【铅笔工具】的用法1、用法:在工具箱中单击,然后选择你喜欢的笔触颜色,在舞台上拖拽鼠标即可画出一条直线或曲线。2、属性设置:【铅笔工具】的颜色、粗细、样式定义和【线条工具】一样,在它的附属选项里有三种模式。u 伸直模式:在伸直模式下画
25、的线条,它把线条转成接近形状的直线。平滑模式:把线条转换成接近形状的平滑曲线。墨水模式:不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。(十)【笔刷工具】既然是“刷子”,它起着涂刷的功能。1、它的“选项”设置区的功能如下:在选定区域用新的颜色进行覆盖。:一个对象,可以分为填充区域与轮廓区域,选择“颜料填充”时只对填充区域起作用,而保留原图像的轮廓。如右图 :用此工具涂刷出的图像将处在已有对象的后面,如右图:涂刷只针对所选区域,所选区域外的部分不能进行涂刷。根据起点位置的不同而填充形式不同。如果起点在某个对象外(即内部应该是空白区域),那么对于该对象来说,它不是内部,所以该对象会遮挡经过它的涂刷部分。如右图反
26、之,如果起点在某个对象内(即内部是该对象内部),那么涂刷只会作用于该对象内部,如右图2、与 :用来决定笔刷的大小与用什么样式的笔刷进行涂刷。(十一)【任意变形工具】实例图片翻转与变形:(十二)【填充变形工具】【填充变形工具】是用来调整Flash中色彩变化的工具。选择【填充变形工具】,单击图形,会出现一个带有三个手柄的环形边框,圆环中心的小圆圈表示填充色的中心,拖动此中心点,可以改变渐变色的位置;拖动方形的手柄可以改变填充渐变色的宽度,更改环形渐变的半径;拖动下边的圆形手柄,可以旋转填充色的方向。(十三)【墨水瓶工具】:本工具用来给对象的边框上色。墨水瓶工具能够在选定的图形的外轮廓上加上选定的线
27、条,或是改变一条线条的粗细.颜色.线形等等.使用墨水瓶工具的操作步骤如下:1.单击工具箱中的墨水瓶按钮.此时鼠标指针变为形状.2.在工具箱中的笔触颜色或属性面板中的笔触颜色项来设置对象的填充色,线条粗细及线条样式.3.将鼠标指针移到图形对象上单击鼠标,即可改变对象的框线.(十四)【颜料桶工具】颜料桶工具可对图像进行填色,根据选项(Options)的不同可以采取多种填充方式。(1).不封闭空隙:不封闭的区域不能进行填充。(2).封闭小空隙:间隙较小的不封闭区域也可进行填充。(3).封闭中空隙:允许较大的空隙。(4).封闭大空隙:允许更大的空隙。(十五) 【滴管工具】 本工具用来进行颜色取样,使用
28、方法非常简单,只需用滴管点一下欲取颜色就行了。(十六)、【橡皮擦工具】1、【橡皮擦工具】就和橡皮一样,可以擦去你不需要的地方。双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。2、选项区的设置:选择【橡皮擦工具】,单击按钮,在弹出的菜单中有几个选项(下表左图,各自含义如下表右栏解释:)u标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择要擦除的填充。内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。以这
29、种模式使用橡皮擦并不影响笔触。在【选项】下选择【水龙头】,单击需要擦除的填充区域或笔触段,可以快速将其擦除。如果你只擦除一部分笔触或填充区域,就需要通过拖动进行擦除。小结作业1、绘制一片树叶:、制作红绿灯:3、图片翻转与变形:第三章 文本动画的应用教学目的熟练掌握在flash中对文本对象进行编辑操作,学会制作常见的文字特效。时间分配电教2学时,上机实习2学时复习 制作动画的注意事项: 1、如果一幅动画中有两个或两个以上的不同类的对象同时运动,要把这些对象分别放在不同的图层上,使之各自独立,互不干扰。 2、制作动画时,最好把一个动作单独放置在一个图层中,等这个图层制作好后,再制作另一个图层。 教
30、学过程 一、Flash 中文本的类型: 1、静态文本:在动画制作阶段创建的、在动画播放阶段不能改变的文本。 2、动态文本:在动画运行的过程中可以通过ActionScript脚本对它进行修改编辑,以替换屏幕上不可编辑的文本,动态文本可以实时反映动作或程序对变量值的修改,具有鲜明的动态效果。 3、可编辑文本:允许用户在动画播放时输入少量文字,用于建立网上的问卷调查或表单。 二、文本的编辑与修改要输入文字,直接单击工具箱中的文字工具,然后在需要输入文字的位置单击鼠标,或按住鼠标左键不放拖拉出文字框,再开始输入文字。 (一)、输入文字 要输入文字,可按如下操作步骤进行:1、单击选取工具箱中的文字工具或
31、直接按键盘上的键,即可选中文字工具。2、单击“窗口”“属性”,打开属性面板。设置好字体、字号及字体颜色等。3、将鼠标指针移动到舞台中的适当位置,它将变成一个右下角带有一个小A的十字(十字中心表示新创建文本的右下角)。在想要输入文字的位置单击鼠标左键或拖拉出一个文字框,这样就可开始输入文字了。 Flash中有两种类型的文本框:自动调节列宽的文本框和限定列宽的文本框。(1)自动调节列宽的文本框:文本框的宽度随着输入文字的多少自动调节,其右上角的控制柄为一小圆圈,如图拖动该控制柄使小圆圈变成小方框,即转换成限定列宽的文本框。(2)限定列宽的文本框:文本框的宽度保持不变,超出宽度的文本将自动换行,其右
32、上角(或右下角)的控制柄为一小方框,如图 双击该小方框,则限定列宽的文本框将转换为自动调节列宽的文本框。4、单击工具箱中的选取工具或其他按钮,或者在文字区域之外的任一位置单击鼠标即可完成文字的输入。 (二)、修改文字 要修改文字,可按如下操作步骤进行: 1、单击工具箱中的选取工具,再用鼠标双击文字区域,或者单击工具箱中的文字按钮,再单击文字区域。此时在文字区域出现插入点。 2、使用键盘上的光标键来移动插入点进行修改。 3、如果要插入文字,直接将插入点移到要插入文字的位置即可开始输入文字。 4、如果要删除文字,可先选取要删除的文字,然后按Delete键。 5、找到想要修改的文字对象并双击它进行修
33、改。 (三)、格式化文字所谓格式化文字就是指改变文字的字型、大小与样式、对齐方式等。要格式化文字,其操作步骤如下:1、先选取要格式化的文字,然后打开属性面板。2、如果要更改字体,可在“字体”列表中选择所需的字体名即可。3、如果要更改字体的大小,可在“字体大小”文本框中直接输入数值,也可单击下拉按钮拖动滑块进行选择。4、如果要更改文字的颜色,可单击“文本(填充)颜色”框,从打开的调色板中选择颜色即可。5、字形设定:粗体字工具,可设置字形为粗体。斜体字工具,设置字形为斜体。6、如果要改变文本排列顺序,可单击“改变文本方向”工具,可设置为水平排列、垂直,从左到右排列、垂直,从右到左排列。7、如果要设
34、置文字的对齐方式,选择相应的对齐按钮即可。8、在 内输入数值或单击下拉按钮并拖动滑块,可设置字符间距。通过“字符位置”列表可设置字符上、下标。点击 图标,弹出如下窗口:可从中设置段落的格式。 (四)、修改文本框大小文本框除了可以使用文字工具调整其大小外,还可以使用选取工具来旋转、倾斜与缩放文字框。1、单击工具箱中的选取工具,再用鼠标双击文字区域,或者单击工具箱中的文字按钮,再单击文字区域。此时可看到在文本框的右上角出现一个小方块(有时可能是一个小圆圈)。2、向左或向右拖动小方块,即可调整文本框的大小。3、如果要将文字对象进行旋转或缩放,请先单击工具箱中的选取工具,然后在附属选项中选择旋转或缩放
35、按钮。(五)建立超链接文字Flash 允许在文字对象上建立超链接,其操作步骤如下:1、单击工具箱中的文字工具。2、单击对应的属性面板。设置好字体、字号及字体颜色等。3、在想要输入文字的位置单击鼠标左键或拖拉出一个文字框,输入所需文字。4、选取需要建立超链接文字的文本,然后在属性面板的“URL链接”文本框(下图)中输入网络地址。 目标栏内可从“_blank”、“_parent”、“_self”、“_top”四个选项中选择。 注意:URL的格式:协议名:/主机名:端口号/路径名/文件名,不要忘记写协议名( ,ftp等)实例文字的超链接:三、文字特效:(一)、文字转成矢量图形要使文字具有多样化的特性
36、时(如变形文字、渐近文字),首先必须将文字对象转换成矢量图形,要注意的是,文字转换成矢量图形后,就无法使用文字工具修改文字了。 要将文字对象转换成矢量图形,可按如下操作步骤进行: 1、使用选取工具选取文字框。 2、执行“修改”/“分离”命令或按Ctrl+B后,即可将文字对象转换成矢量图形。 3、将文字对象转换成矢量图形后,就可以对它进行缩放操作,而不会使文字变形。(二)制作渐近文字 将文字对象转换成矢量图形之后,可使用油漆桶工具来制作渐近文字: 1、单击工具箱中的选取工具,然后用鼠标圈选文字对象。 2、从工具箱中选取油漆桶工具,然后在附属选项中单击“填充色”按钮,在颜色清单中选取一种渐近填充色
37、即可。(三)空心字的制作:(1)在工具箱中选择文本工具按钮。(2)在舞台上拖动鼠标,画出文字所占的区域,并输入文字。(3)执行“修改”菜单中的“分离”命令(注意如果文字不止一个,应分离两次。)思考:为何要分离?(4)应用“墨水瓶工具”进行描边操作,全部边界部分描完后,按“Delete”键删除内部区域。实例制作空心字与渐近文字:(四)、变形文字将文字对象转换成矢量图之后,可轻松地制作文字变形效果。 1、单击工具箱中的选取工具。 2、将鼠标指针移到文字图形的周围,此时鼠标指针会发生变化,按住鼠标不放进行拖动即可将文字变形。小结作业1、制作空心字与渐近文字:2、文字的超链接:第四章 图像动画的应用教
38、学目的熟练掌握在flash中对图形、图像对象进行编辑操作,学会制作常见的文字特效。时间分配电教1学时,上机实习1学时教学过程一、导入位图在flash中可应用外部的声音、图片、视频等素材,这些外部素材可通过“文件”“导入”命令来引入到flash中。1、导入一幅图片、导入多幅图片(连续图片、用ctrl或shift选多幅) 2、可以导入Flash MX的图片格式:二、处理导入的位图图像 1、将位图转换为矢量图 2、将位图分离 两者区别:三、常用编辑图像对象的方法:1、变形与旋转实例 2、形状与尺寸3、对齐4、翻转5、位图作为填充色实例 要应用位图作为填充色,有两种方法: 第一种方法: A、导入位图
39、B、选择椭圆工具-调出“混色器面板”在其中选择位图,并选中一个位图 C、在舞台上拖动鼠标画椭圆 D、应用工具箱中的“填充变形工具”,选择其中一幅图片,拖动控点进行变化。 第二种方法:A、导入位图B、把导入的位图分离。C、选择“滴管工具”,选中刚才分离的位图。D、选择“椭圆工具”,改变外轮廓线的颜色,我们会发现此时填充色已变为位图了。E、在舞台上拖动鼠标画椭圆F、应用工具箱中的“填充变形工具”,选择其中一幅图片,拖动控点进行变化。G、删除舞台上导入的位图。6、对象群组四、线条与填充的处理 1、将线条转换为填充 实例1画彩色线条: 实例2多彩空心字 2、扩散填充 3、柔化填充边缘第5章 元件、实例
40、与库学习目的 1、元素、元件、实例的概念 2、实例面板的应用技巧 3、公用库的建立和使用 4、库元件的复制和修改 时间安排 电教2学时,上机1学时。教学内容一、元件、实例的概念所谓元件,就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。 当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance),也就是说实例是元件的实际应用。使用元件的好处:1、文件容量减少:元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例, Flash在文档中只保存一份副本。2、简化动画制作过程:当一个符号被修改后,它的所有引用都会自动更新,不用逐个修改。3、运用元件可以加快动画播放的速度,用于网页
41、中更是如此,因为对于同一元件的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。在元件的使用中还要注意,修改实例的属性不会影响到元件,但编辑元件将会修改所有与其相关的实例,因为元件和实例之间的联系是单向的。 元件是存放在 库 窗口中的。在Flash中,元件分为三类,分别为:-图形类:该类元件用标识,用于静态的图形和创建受主场景时间轴控制的可重复使用的动画片断。 交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。-按钮类,标识为,用于创建在场景中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互式按钮。 首先定义与不同的按钮状态相关联的图形,然后给按钮符号的实例指定actions。(注:actions是一
42、套在特定事件发生时执行的指令)。-影片剪辑类,用来标识,用于创建可独立于主场景时间轴播放的及可重复使用的动画片断。 影片剪辑就象主场景中的独立小电影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的影片剪辑实例。影片剪辑的实例也可以放到一个按钮符号的时间轴上来创建动态按钮,例如我们可以用影片剪辑元件实现当鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。 二、创建一个新的元件:创建元件的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成元件,或者先创建一个空的元件,然后在元件编辑模式下添加内容。1、使用现有对象建立元件的方法:a、使用选取工具选取要使用的图形。b、执行 “插入/转换为元件”命令(快捷键为F8)
43、,会有如下所示的窗口弹出:c、选好名称和类型后点按钮就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建元件的一个实例。通过点击菜单“窗口/库”(或按Ctrl-L或按F11键)打开图库窗口,可以看到新建好的元件。2、使用新建元件命令:也可以在新建元件编辑模式中,从无到有建立一个元件。1.执行“插入”“新建元件”(快捷键为Ctrl-F8)命令。2.在弹出的“创建新元件”对话框中选择一种行为类型,并输入元件名称。(与上图类似)。3.再单击OK按钮后,即可进入元件编辑模式。4.进入元件编辑模式后,就可以使用绘图工具绘制想要的图形,这些图形最后就会成为新的元件。5. 元件编辑完后点击时间轴下方的“场景1”退
44、出元件的编辑。三、对元件库的操作:1、元件的修改:在制作动画的过程中,如果对所创建的元件不满意也可以随时进行修改,方法就是在图库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览区域:就可进入编辑状态,非常方便。注意到当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴窗口右上方切换主场景和元件的编辑画面。2、复制元件:要复制元件Symbol,可按如下操作步骤进行:a、选中要复制的元件。b、单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“复制”,此时会打开如上图类似的对话框。c、在名称框内输入复制后的元件名称,再单击“确定”按钮即可。3、删除元件a、选中要删除b、
45、单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“删除”:3、屏幕上出现如下提示:单击“删除”按钮即可。四、公用库:flash本身提供了一些现成的元件,我们可以通过“窗口/公用库”命令调出它们,把它们应用于自己的影片中。五、生成实例:有了元件,你就可以在场景中的任何你喜欢的地方,甚至可以在其他符号内创建该元件的实例。创建实例的方法是首先在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,再打开图库窗口,然后选中要建立实例的元件,把它从预览画面拖到你想要放的任何位置。这样你就创建了一个该元件的实例。试着重新编辑元件,你会发现实例也会跟着变化,而改变实例将不会影响元件。 实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴
46、,缩放,旋转,甚至颜色效果的设置,方法是在实例上点鼠标右键,在弹出的菜单选择所需的操作。利用菜单最下方的属性窗口可以改变实例的颜色和透明度。 从颜色效果弹出菜单中选择可进行如下设置:亮度:调整有关图像的亮度或灰暗度,范围从黑色(-100%)到白色(100%)。色调:用同一色调为实例着色。使用颜色吸取器,或者输入红色、绿色、蓝色值,或者使用滑杆设定色调的百分比。 100%表示实例被该颜色百分之百渗透。透明度(Alpha):调整实例的透明度。其中Alpha为100时不透明,为0时全透明。高级:只调整实例的红色,绿色,蓝色和透明度值,这可以帮你得到非常精确的颜色效果。 六、实例教学实例1演示太阳落山
47、的情景。太阳在下落的过程中颜色逐渐变淡。操作步骤:1、新建一个图形元件,在其中画出红色的小球。 2、回到场景1,把刚才画的小球从图库中拖到舞台上。 3、在第20帧插入关键帧,把小球移到右下角;选中小球,在属性面板的颜色下拉列表中选择“Alpha”,调整其右侧的滑杆至0%。 4、创建运动渐变动画。 5、新增图层2,在图层2的第一帧上绘制出大山的轮廓。 6、保存和测试动画。实例2创建一个包含喇叭和声音波形的按钮。 理论知识:按钮:按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态:【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时
48、的状态。【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域。【点击】帧比较特殊,这个关键帧中的图形将决定按钮有效范围。注意【点击】帧内的图形应该大到足够包容前3个帧的内容,否则可能出现无法点击按钮的情况。操作步骤1、新建一个影片剪辑元件,在其中绘制出喇叭和声音波形的动画。2、新建一个按钮元件,把刚才创建的影片剪辑元件从图库中拖入按钮元件中,在【指针经过】帧和【按下】帧中分别插入关键帧,并在这两帧中选中影片剪辑,在属性区改变其颜色。3、返回场景1,把刚才创建的按钮元件拖入场景即可。实例3创建按钮。操作步骤1、新建按钮元件,在弹起帧中选择画圆工具,从混色器面板中设置颜色为蓝
49、白线性渐变色,使圆相对于舞台居中对齐。选中该圆-拷贝-粘贴到当前位置-缩放为原来的80%并旋转180度。选中两圆之间的圆环并复制,以备后用。结束按钮元件的编辑。2、新建一影片剪辑元件,把上一步中复制的圆环粘贴到当前位置,选中圆环,用颜料桶填充成渐近色;在第20帧插入关键帧,应用“填充变形工具”调整渐近色,设置形状渐变动画。结束影片剪辑元件的编辑。3、继续修改第1步中制作的按钮元件,在其中的指针经过帧中插入关键帧,把第2步制作的影片剪辑元件从库中拖入舞台,并相对于舞台居中对齐,继续制作按下帧中的内容。结束按钮元件的编辑。4、把制作好的按钮拖入场景中,测试。实例欣赏欣赏下面的按钮,思考如何制作。小
50、结作业1、演示太阳落山的情景,注意太阳在下落的过程中颜色逐渐变淡。2、创建一个包含喇叭和声音波形的按钮。3、制作按钮。第六章 场景、帧及图层学习目的 1、学会创建、使用场景和帧。 2、学会图层的创建和编辑。学习重点、难点 了解和使用场景,创建和编辑帧及图层时间安排 电教2学时,上机2学时。教学内容第一节 使用场景一、场景1、场景可以看做是独立的小动画影片,一个动画可以由多个场景构成。2、用场景组织、构成动画的优点在于能够使动画的层次更清晰,使较为复杂的动画更容易操作。3、动画在播放时总是先播放排列在前面的场景。二、有关场景的操作-场景面板1、添加场景:2、给场景重命名3、改变场景的相对顺序4、
51、复制场景5、删除场景第二节 使用帧 认识帧之前,我们先得认识时间轴。在Flash的界面中,时间轴位于工作界面的上方,这里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进,动画将会按照横轴的方向播放,所以横轴就是时间线(Timeline)。每一个帧用一个小方格代表,我们也可以说一个小方格就是一帧。 如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。一、帧的类型 1、空白帧: 2、关键帧:
52、 3、运动渐变帧: 4、形状渐变帧: 5、不可渐变帧: 6、动作帧: 7、标签帧:8、声音帧:二、帧的显示模式三、编辑帧1、选择帧:在时间轴上单击某一帧即可选择该帧。 如果按住鼠标左键在时间轴上拖动鼠标,可以将鼠标滑过的帧都选中。2、要编辑被选中的帧,可以在该帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择编辑选项第三节 使用图层一、认识图层 图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。 当我们在一个图层上创建和编辑对象时,而不会影响另一个图层中的对象。 1、显示/隐藏图层:单击眼睛图标,将隐藏所有图
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