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文档简介

1、粘土动画进展历程及其艺术价值 本文作者:戴维丝 单位:景德镇高专艺术设计系 “粘土动画是一种集中了文学、绘画、音乐、摄影、电影等多种艺术特征于一体的综合艺术表现。它以粘土为主要材料的动画创作,被誉为动画中的艺术品。在前期制作中,很大程度上依靠手工制作,这决定了粘土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、立体、梦幻般的艺术特色。” 一、粘土动画艺术的发展历程 先让我们从历史的层面来看,其实传统定格动画早在20世纪初,在1895年电影媒体发明后的十年左右,就开始发展了。英国人亚瑟墨尔本库伯于1906年和1908年之间,就将当时各种玩具放置在自制的街道布景中,以单格摄影技术,拍摄出玩具熙熙攘攘穿梭街头、

2、热热闹闹的动画影片,堪称是最早的偶动画。而原波兰籍,苏俄籍的拉迪斯洛斯塔维奇,原本也想利用现成的昆虫,发挥他专业的昆虫生物学知识与摄影技术,拍摄一部以甲虫为角色的影片。然而拍摄活生生的昆虫动态,以当时尚未发展完备的摄影设备,简直是一项不可能完成的任务。最后拉迪斯洛斯塔维奇索性以细铁丝为支撑骨架,利用起甲虫标本,逐格移动其姿态,与1910年完成了甲虫大战。从1911年至1913年期间,拉迪斯洛斯塔维奇又先后完成了蚂蚁与蚱蜢、摄影师复仇记与昆虫的圣诞节等以昆虫为角色的短片,甚至加入戏剧情节,让甲虫演起戏来。如果打趣说,英国人亚瑟墨尔本库伯的玩具王国之梦是电影原始时期版的玩具总动员,那么,拉迪斯洛斯

3、塔维奇的一系列作品,无疑的也就是那个时代的虫虫特工队了! 1915年,来自美国的一位特技先驱威尔斯奥布莱恩制作出他的第一部粘土动画短片失落的环节,短片里描绘了史前时代动物和人类的生活场景。此后,威尔斯奥布莱恩又先后创作了多部震惊四座的知名动画片,如金刚,成为了粘土定格动画的开山鼻祖。受他的影响,一批优秀的动画师和美术师投入到了粘土定格动画的拍摄创作当中,随着世界各国动画大师的探索与摸索,一部部优秀的粘土动画作品呈现在我们的面前。 1956年,阿特克洛基创作的以“冈比”为原型的动画冈比的月球之旅大获成功,“冈比”的经典粘土动画形象陪伴了美国几代人的成长,给人们带来了无尽的欢乐和回忆。而由粘土动画

4、先驱威尔文顿创作的粘土动画短片星期一闭馆,在1975年荣获奥斯卡最佳动画短片奖,从此声名大噪。 如果要论粘土动画里的常胜将军,那它非英国阿德曼公司莫属。自从1993年超级无敌掌门狗系列推出第一部短片,并获得奥斯卡最佳动画短片奖以来,阿德曼公司就陆陆续续地制作了多部短片和长片。拍摄于2005年的人兔的诅咒是该系列的第一部长片,全片耗费了大量的优秀动画师和工作人员两年的时间。至今,超级无敌掌门狗已经成为了英国的文化符号,华莱士与阿高这一对经典动画形象被英国官方的旅游指南推荐为“不可不认识的英国人”,其文化感染力可见一斑。 最近几年,好莱坞也制作了几部出色的粘土动画,这其中最为中国观众熟悉的是小鸡快

5、跑和玛丽和马克斯。小鸡快跑的故事原型来自导演尼克帕克的打工经历,当时他为了攒钱买一部8毫米的摄影机而在养鸡场做苦工。帕克每天要面对着养鸡场里成千上万只鸡,心里便谋生出拍摄一部关于上千只鸡是如何从养鸡场大逃亡的影片。于是帕克便用粘土动画的方式实现了自己的梦想。而玛丽和马克斯是近几年定格动画片中的一匹黑马,它不仅让人们看到了动画对人性和人生的表现力,而且还让很多观众在影片里看到了自己。导演亚当艾略特用他最擅长的表达方式,将这个关于友情并包含亲情、爱情和陌生人之间感情的故事缓缓展现开来,极富感染力。在电脑动画技术大行其道的今天,我们反而被一部部质朴的粘土动画深深打动,是否电脑三维动画是赋予动画魅力的

6、唯一方法?这的确值得我们深思。 二、粘土动画、三维电脑动画与电影特效 在美国自由经济市场的影响下,偶动画在好莱坞的发展,走向了电影特效和电视偶卡通的格局。威利斯欧布莱恩、瑞哈利豪森是在好莱坞片场黄金年代创作出无数银幕上的史前怪兽、神话怪物的两位大师。威利斯欧布莱恩的代表作影史上脍炙人口的金刚,在这部影片里,欧布莱恩以内建骨架等方法,将覆盖兔毛的18英寸的模型,创作出银幕上体型庞大而又经典的大金刚,成为了影史上怪物电影的经典之作。而欧布莱恩的接班人瑞哈利豪森想象领域之大,令人折服。例如外星异形:地球两千万英里之外的访客,和希腊神话中的角色、独眼巨人等:辛巴达七航妖岛,还有人类与恐龙或骷髅的交战:

7、恐龙谷等,无不彰显瑞哈利豪森惊人的创作功力。 此外,科幻片导演乔治派尔在偶动画的贡献也是功不可没的,他创作的电视节目木偶卡通以逐格替换偶的表情、动作进行单个拍摄,赋予了原本外观坚硬的偶无限的生命力。其他像亚特克罗其所创作的粘土动画电视节目甘饼人,也同样创造了美国一代人的童年记忆。偶动画的娱乐价值,可以说在美国达到了史无前例的高峰。 然而,1993年侏罗纪公园的面世,无疑是公开宣布了偶动画和定格动画作为电影特效的地位,正式让位给电脑三维动画。就写实主义的角度,与逼真程度而言,电脑三维动画肯定在效果的呈现上更趋于所谓的“完美”。但是,如果拿1925年的失落的世界与1997年的失落的世界相互比较,或

8、者与1949年的大猩猩乔扬相互比较,其实会发现,偶动画或者定格动画有着三维电脑所没有的质朴风貌一种不完美的情趣。仔细推敲起来“,传统偶动画,是否即将被三维电脑动画取代而消失?”,这样的担忧,正如19世纪末画家们担忧摄影技术的出现,是否会取代绘画一般。后来历史的发展,证明绘画并没有消失,只是卸下写实照相的任务,回归到绘画本质的探讨,进而另辟途径寻求表现。比较令人惋惜的是,像威利斯欧布莱恩和瑞哈利豪森一样,以定格动画创造出银幕怪兽的大师,显然是空前绝后了。 但是,从1998年的哥斯拉来看,也证明了另外一件事实:尽管三维电脑动画在写实表现能力上,先天优于定格动画,但是同样都必须在故事内容和角色个性上

9、下功夫,否则也只是大而无用的特效把戏。1998年的哥斯拉,从宣传海报到电影本身,都一再强调“尺寸事关重大”,但是结果却不如预期,无法像1993年的金刚或者日本的哥斯拉一般轰动。归根究底,薄弱的剧情,贫血的角色设计,都是该片的致命伤。从专业的角度来看,1998年的大怪兽哥斯拉,其动作的设计也明显过轻,无法与其庞大的体积相称,远不如金刚一片的动作设计来得生动有趣。 1999年由同一家特效公司索尼公司设计的精灵鼠小弟,是一个比较成功的实例,本片以电脑三维动画成功地塑造了一个可爱有个性的小老鼠,表演成绩颇为出色。 曾经有过辉煌历史的偶动画长片,虽然在数字技术时潮下,显得有点弱小,但终究以其独特魅力和特

10、色赢得观众的喜爱。我们从小鸡快跑,僵尸新娘等近年好莱坞一线作品中可以得到证明。 三、粘土动画对电脑三维动画的艺术价值 在书上看到记者采访英国著名动画公司阿德曼创始人之一彼得罗德时问到这样一个问题,“有了进阶的数字工具,对于定格动画制作最主要的影响以及未来的发展是什么?”,彼得罗德说:“在制作魔兔的诅咒影片中他们用塑料泥土做的三十公分高的兔子,有一段影片是漂浮在三度空间中,这用定格来拍摄的话需要很困难、很昂贵的细腻工作,因为它受到地心引力的影响,要让定格拍摄的角色跳跃、像芭蕾舞者一样表演难度很高。但是,用电影影像来制作的话会比较简单,有了数字后期,轻易地就能把定格拍摄的角色从地面上举起来,使他们

11、飞翔,而且做合成也很容易。前景与背景可以分别拍摄再合成,定格拍摄的部分与背景也可以合成,非常实用”。“十年前我们花了九年二虎之力,经过很多困难才能拍出让观众感觉是飞的效果,而现在这些效果在数字绘图里算是一般常识,很容易做到”。 动画大师们创作过会说话的汽车、会跳舞的报纸人、会唱歌的奶油人、以及活蹦乱跳的木头人和玻璃人,这在二十年前,可以说在电影技术上占有很大的比重。但是现在已经打不同了,这些已经被数字技术代替了,之前的困难种种都能用数字电脑的方式来制作。传统的技术领域现在被数字技术取代了。在阿德曼的魔兔的诅咒中,主角魔兔可以说是传统定格走向科技的杰作,但是,最大的问题在于电脑三维动画真的能代替

12、粘土动画吗?这也是很多人在思考的。 我觉得,定格动画与电脑动画之间的界限愈来愈狭窄,我相信这取决于观众是否知道自己看的是定格动画。在观看星球大战时,观众并不知道这些影像是怎么做成的,影片并没有穿帮,表示定格动画同样具有拟真效果。现在的粘土动画对观众的吸引力在于察觉它是手工制作,并成为一种特殊的领域。如果粘土动画只是要表现完美、平滑的效果,那么就变得不有趣了。许多的粘土动画相较于三维动画,更倾向纯朴的风格。制作电脑动画的人让影片看起来平滑、完美,制作粘土动画的人相对地会去强调纯朴的手工质感,这其中有一种精神存在,而人们喜欢这种精神。 人们可以看到,与电脑三维动画不同的是,粘土动画所有的元素都是真实存在的事物,它有电脑三维动画没有的实在感。在材料的精细雕刻这一点上看,它又比电脑动画多了一份真实的亲切感。定格动画是真实的,它的材质都是人们非常熟悉的,观众在观看的过程中都能想象把它拿在手上摆弄的感觉,能够给观众一种身临其近的体验和返璞归真的视觉享受。从大量的作品中我们发现,粘土动画与电脑三维动画的联姻是无与伦比的,诸如:鬼才导演蒂姆波顿的僵尸新娘、圣诞夜惊魂;亨利赛利克拍摄的鬼妈妈以及由阿德曼公司和梦工厂共同合作的小鸡快跑、鼠国流

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