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文档简介
1、单选 )ATC 考试 3Ds MAX 动画工程师( I 级)考 证答题卡(考试时间: 120 分钟)ATC 考试 3Ds MAX 动画工程师( I 级)1-以下那种驱动程序类型是 3ds Max 2009 的默认显示驱动类型?( 单选 )A 、软件( Software )B、 OpenGLC、 DirectD 、 Direct3D2- 如何将图的三角面显示方式更改为四边面显示方式?( 单选 )A 、取消配置显卡驱动面板中的使用三角形条带( Use Triangle Strips )勾选。B、改变显卡驱动程序为软件( Software )加速方式。C、勾选视图的边面(Edged Faces )
2、显示方式。D、 在配置显卡驱动面板中的,取消显示所有三角形边(Display All Trian gle Edges)的相应勾选。3、在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记,它所代表的含义是(A、表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用。B、表示该按钮同时具有多个功能C、表示该按钮是此版本的新增功能D、表示按住这个按钮稍停片刻后,会弹出各种相关的隐藏工具4-关于 3ds Max 插件下列说法错误的是 _。( 单选 )A 、所有的 3ds Max 插件都应安装在 3ds Max 根目录下的 plugins 目录下。B、3ds Max 的插件一般都是由不同的公司进行开发的,主要为 3ds M
3、ax 开发插件的公司 有 Digimation 、C、 常见的3ds Max插件有V-Ray渲染器、Brazil巴西渲染器等。D、Cebas 公司的插件一般放在 3ds Max 根目录下的 Cebas 目录下。5-3ds Max 插件有很多种类型,一般根据类型的不同,扩展名也不同,同时在3ds Max中出现的位置也不同。 一般情况下, 根据其扩展名可以知道将来使用时在那里能找到它。 扩 展名为 .DLO 的插件应该位于 _位置中。(单选 )A、工具( Utilities )命令面板B、修改(Modify)命令面板C、创建(Create)命令面板D、材质编辑器(Material Editor )
4、中6-3ds Max 中每安装一个插件,都会占去一部分资源,因此在 3ds Max 中提供了插件的 选择加载控制, 可以有效地控制各插件的使用, 它在 3ds Max 的位置在 _。(单选 )A、 自定义(Customize )菜单配置系统路径(Configure System Paths )B、 自定义(Customize )菜单配置用户路径(Configure User Paths )C、 工具(Utilities )命令面板文件链接管理器( File Link Manager)D、自定义(Customize )菜单插件管理器(Plug-in Manager )7- 物体在视图中以实体方式
5、显示时,如果想让其同时显示线框可以使用的快捷键是_。( 单选 )A、 F2B、 F3C、F4D、F58- 执行菜单视图(Views ) 视口背景(ViewportBackground )命令,可以为当前激活视图设置背景图, 如果希望背景图跟随视口同时进行缩放和平移, 则需要在视口背景( Viewport Background ) 面板中设置的选项有?注: 3ds Max 2009 中执行菜单中的视图( Views ) 视口背景( Viewport Background ) 视口背景( Viewport Background )(单选 )A、 匹配视口( Match Viewport )、显示背
6、景(Display Background)B、 匹配位图(Match Bitmap )、显示背景(Display Background )、锁定缩放/平移( Lock Zoom/Pan )C、 匹配视口( Match Viewport)、显示背景(Display Background )、锁定缩放 /平移( Lock Zoom/Pan )D 、 使用环境背景 ( Use Environment Background )、 显示背景( Display Background )9- 安全框( Safe Frame )的作用是提示制作的有效范围。 安全框( Safe Frame )有 3 个线框范围
7、, 分别是最外面的黄色线框、 中间的青色线框和内部的橙色线框, 三种线框依次 对应的是 _。(单选 )A 、活动区域( Live Area )、动作安全区( Action Safe )、标题安全区( Title Safe )B、 动作安全区(Action Safe )、标题安全区(Title Safe )、活动区域(Live Area )C、活动区域(Live Area )、标题安全区(Title Safe )、动作安全区(Action Safe )D、动作安全区(Action Safe )、活动区域(Live Area )、标题安全区(Title Safe )10- 文件( Save ) 菜
8、单下的命令可以将当前文件另外保存一份,同时仍然继续编辑当前文件?( 单选 )A、保存(Save )。B、另存为(Save As)。C、保存副本为(Save Copy As )。D 、保存选择对象( Save Selected )。11- 以下关于文件的打开( Open )和保存( Save )命令说法错误的是?(单选 )A、在一个3ds Max程序中只能同时打一个文件。B、保存(Save )会覆盖原始文件信息。C、另存为(Save As)后所编辑文件为原始文件。D、3ds Max 可以将所选择对象进行单独保存。12- 以下那种格式不是 3ds Max 的导入( Import )格式?(单选 )
9、A、*.IESB、 *.3DSC、*.OBJD 、*.DWG13- 以下叙述错误的是?( 单选 )A 、辅助对象( Helpers )面板可以创建一系列起到辅助制作功能的特殊对象,它们本身 不能进行渲染。B、空间扭曲(Space Warps )对象是一类在场景中影响其他对象的不可渲染对象,包括力( Forces ) 、大气装置( Atmospheric Apparatus )等。C、 从灯光(Lights )面板中可以看到,3ds Max中提供了两种类型的光源:一种是标 准( Standard )灯光,另一种是光度学( Photometric )灯光。D、几何体(Geometry )面板用来创
10、建具有三维空间结构的造型实体,包括标准基本体( Standard Primitives )、扩展基本体( Extended Primitives )、粒子系统( Particle Systems )等。14- 如图所示,以下关于对象名称和线框颜色叙述不正确的是?(单选 )A、为对象命名可以使用中文名称。B、物体创建完成后,物体的线框颜色只能在修改( Modify )面板中修改。C、默认情况下,一旦给对象指定了材质,线框颜色在渲染时不起作用。D、框颜色对话框中提供了两种预置的调色板。15- 在对物体进行编辑时, 按下修改( Modify )面板中的显示最终结果 ( Show end result
11、 on/off toggle )按钮可以起到的作用是?( 单选 )A、不论当前处在修改堆栈的任何层级,都可以观察到最终的修改结果。B、视口中只显示当前层的修改器对物体的作用。C、当前层的修改器对物体作用暂时失效。D、如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则视图中会显示出当前所在层之前的修改结果。16- 如图,分别使用主工具栏中切换窗口选择和交叉选择功能,选择场景中的球体, 每次选择到的球体数目分别是?( 单选 )A、5 ;8B、10;C、8 ;5D、5 ;517- 以下关于选择的说法错误的是 ?(单选 )A、选择工具不可以选择冻结对象B、在选择对象后可以通过空格键将对象进行冻结,以避免错误选择其他
12、对象。C、可以通过选择过滤器,对指定类型的对象进行选择。D 、在选择过程中可以配合 Alt 键对选择对象进行减选18- 以下选项中不能通过选择工具选取的对象是 _?(单选 )A、骨骼对象B、辅助对象C、冻结对象D 、复合对象19- 如图,由左图得到右图需要使用捕捉( Snap Toggle )工具,为了得到精确结果,在操作时必须开启 _的功能。( 单选 )A 、显示橡皮筋( Display rubber band )B、使用轴约束(Use Axis Constraints )C、捕捉到冻结对象(Snap to frozen objects )D 、显示标记( Display Marker )2
13、0- 以下关于透明( See-Through )选项描述正确的是?(单选 )A、在对象属性中勾选透明( See-Through ),则对象在视口中显示为透明。B、在对象属性中勾选透明( See-Through ),则对象在渲染时显示为透明。C、在对象属性中勾选透明( See-Through ),则对象在视口中和渲染时均显示为透明。D、在对象属性中勾选背面消隐( Backface Cull ),则对象在视口中显示为透明。21- 以下描述错误的是?(单选 )A、顶点标记的功能是,不论物体是否处于选择状态,都将物体顶点全部显示出来。B、物体如果取消了 可渲染的勾选,则其他渲染控制的设置均无效。C、让
14、场景中某对象不进行自适应降级,应在该对象的属性中勾选永不降级。D、当对象对摄影机不可见时,该对象在渲染时也不能出现在其他对象的反射和折射中。22- 将茶壶进行复制,实现如图所示效果,正确的操作步骤是?输入要复制的个数为7个;选择待复制对象;点击移动( Move )工具;按Shift键沿X轴方向拖动对象; 输入要复制的个数为 8 个( 单选 )A、2345B、3245C、2341D 、 312423- 当选择了场景中某一对象时,以下哪组快捷键可以实现原位克隆对象?(单选)A、Ctrl+CB、Shift+CC、Shift+VD 、 Ctrl+V24-创建阵列的正确步骤是?从工具菜单中选择阵列工具;
15、选择正确的坐标系 和变换中心; 选择要阵列的一个或多个对象; 在阵列对话框中设置阵列参数, 设置好后 单击确定按钮。 (单选 )A、2314B、 3214C、1234D 、312425- 以下有关间隔工具( Spacing )的描述正确的是?(单选 )A 、使用间隔工具( Spacing )进行复制应用后,如果对结果不满意,可以再次打开间 隔工具( Spacing )对话框进行调节。B、使用间隔工具(Spaci ng )所拾取的路径可以是包含多个样条曲线的合成图形。C、间隔工具(Spaci ng )复制得到的物体必然存在着关联,即对其中任何一个物体进行 修改,都会影响到其它物体。D、使用间隔工
16、具(Spaci ng )进行复制时,一定会在路径的起始点上产生物体。26-由物体A复制得到物体B,使用什么样的复制方式可以实现对 A的修改同时会影响到 B, 但对B的修改可以不影响到 A ?(单选)A 、复制( Copy )B、参考(Instanee )C、实例(Referenee )D、克隆(Clone )27- 以下关于捕捉( Snap Toggle )描述不正确的是?(单选)A 、旋转时默认的捕捉角度是 5 度,可以通过栅格和捕捉设置 (Grid and Snap Settings)面板对其进行修改。B、勾选显示橡皮筋(Display rubber band )可以提高捕捉精度。C、默认
17、状态下,冻结对象是无法被捕捉的。D、 捕捉(Snap Toggle )分为标准(Standard )和 NURBS 两种。28- 在标准基本体( Standard Primitives ) 中,哪些几何体自身具备切片( slice ) 功 能?(单选)A、只有圆锥体(Cone )、圆环(Torus )、球体(Sphere )具有切片(Slice ) 功能。B、圆锥体(Cone )、球体(Sphere )、圆柱体(Cylinder )、管状体(Tube )、圆 环( Torus )。C、只要有半径(Radius )参数的几何体,都具有切片( Slice )功能。D 、所有的标准基本体( Stan
18、dard Primitives ) 都不具备切片( slice ) 功能。29- 以下组合全部属于扩展基本体( Extended Primitives ) 的是?(单选)A、环形结(Torus Knot )、水滴网格(BlobMesh )、管状体(Tube )B、棱柱(Hose )、管状体(Tube )、球棱柱(Gen go n )C、四棱锥(Pyramid )、圆锥体(Cone )、布尔(Boolean )D 、球棱柱( Gengon )、切角长方体( ChamferBox )、环形结( Torus Knot )30- 如下标准基本体使用鼠标创建时,必须点击三次鼠标才能完成创建的是?(单选)
19、A、长方体(Box )B、圆环(Torus )C、圆锥体(Cone )D 、球体( Sphere )31- 对可编辑样条线( Convert to Editable Spline ) 进行修改时,下列说法正确的是?(单选)A、设为首顶点(Make first )命令可以影响放样路径的起始端。B、熔合(Fuse )命令可以焊接所有顶点。C、相交(Cross Insert )可连接两条线的顶点。D、对样条线顶点所进行的移动时是不可以生成动画。32- 面关于图形( Shapes ) 中,螺旋线( Helix ) 说法正确的是?(单选)A、螺旋线(Helix )具有插值功能。B、当螺旋线(Helix
20、)转换为可编辑样条线后,可以修改其顶点类型。C、当螺旋线(Helix )转换为可编辑样条线后,不可以修改其顶点类型。D、螺旋线(Helix )是由高度决定其顶点的数目的。33- 下面关于图形( Shapes )说法错误的是?(单选)A 、创建椭圆( Ellipse )时,可以按住 Ctrl 键,同时拖动鼠标,可以创建正圆形。B、创建文本(text )时,可以通过选择特殊的字体来创建特殊的图形或符号。C、星形(Stars )最多可以创建100个点。D、矩形(Rectangle )自身不具备类似圆角的功能。34- 下列关于挤出( Extrude ) 修改器说法错误的是?(单选)A、 该修改器的分段
21、数(Segments )值最多可设置为100。B、 该修改器具有自动生成材质ID (Generate Materials IDs)功能。C、该修改器具备封口( Capping )功能。D、该修改器并不具备以上三种功能。35- 下列关于倒角剖面( Bevel Profile ) 修改器的说法错误的是?(单选)A、在使用倒角剖面(Bevel Profile )修改器之前,必须要有一条路径和一个剖面。B、如果删除原始的倒角剖面,倒角剖面效果会失效。C、在为样条线对象添加了 倒角剖面( Bevel Profile )修改器后,产生的模型自身具备贴图坐标。D 、倒角剖面不具备封口( Capping )
22、功能。36- 关于倒角( Bevel ) 修改器的解释,下面说法错误的是 _?(单选)A、该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。B、该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指 定轮廓量。C、该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。D 、该修改器,具有封口功能及自动生成贴图坐标功能,但不具备真实世界贴图大小功能。37- 以下有关噪波修改器描述错误的是 _。(单选)A 、通过调节种子值,可以使噪波随机产生不同效果B、勾选分形可以使噪波效果更剧烈C、为平面对象添加噪波修改器可以制作山脉、水面等D 、噪波动画需要手工设置关键点才能产生38- 以下关
23、于置换修改器的说法不正确的是 _。(单选)A、置换修改器要求被置换物体有足够的分段数以表现细节。B、置换修改器只能识别贴图的灰度信息。C、置换修改器可以将一个图像映射到三维对象表面,根据图像的灰度值,对三维对象 产生影响,白色部分凸起,黑色部分凹陷。D、 置换修改器的贴图有五种贴图 Gizmo可以使用,分别是平面、柱形、球形、 长方体 、 收缩包裹 。39- 若要使用布尔( Boolean )工具 ,达到如图 2hx02_018 所示的效果,下面流程中顺序正确的是 _ 拾取长方体(Box);点击布尔(Boolean )命令;点击拾取操作对象B ( Pick Opera nd B );点击任意一
24、个圆柱体( Cyli nder )进入工具面 板,选择塌陷( Measure )命令,将已选择的二个圆柱体进行塌陷操作(单选)B12341234C12354D、5f1f2f3f440-由图得到图效果使用的修改器是?(单选)A 、 倾斜B、扭曲C、弯曲D 、 锥化41- 下面关于放样( Loft )工具说法错误的是 _?(单选)A、创建放样对象之后,可以添加并替换横截面图形或替换路径。B、可以更改或设置路径和图形的参数动画。C、可以对截面图形设置动画。D 、不可以将放样对象转换为多边形。42- 图是使用复合对象中的图形合并命令实现的,那么平面网格上的文字镂空效果是使用了图形合并中的哪个参数完成的
25、呢 ? (单选)A、直接使用图形合并命令,不需添加其它设置就可实现。B、使用了 操作参数下的合并命令并勾选反转后实现的。C、使用了 操作参数下的饼切命令并勾选反转后实现的。D、使用了 操作参数下的饼切命令实现的。43- _ 下列关于水滴网格( BlobMesh )工具中参数描述错误的是 _曲水滴网格(BlobMesh )复合对象可以通过几何体来创建一组变形球体。水滴网格(BlobMesh )复合对象可以通过粒子创建一组球体, 并且可将球体进行联接。 对于几何体和形状, 变形 球位于每个顶点。水滴网格( BlobMesh )只可以通过粒子系统来创建一组变形球体。水滴网格(BlobMesh )只可
26、以通过几何体来创建一组变形球体。(单选)A 、B、C、D、44- 关于复合对象 中的水滴网格( BlobMesh ),下面的说法正确的是 _?(单选)A、被拾取的水滴网格对象物体,其本身的片段数不会影响最终水滴对象的效果。B、 水滴网格中,计算粗糙度参数中的渲染选项数值越小,那么被渲染物体越粗 糙。C、 水滴网格中,计算粗糙度参数中的视口选项数值越大,那么场景中物体显示 越粗糙。D、 水滴网格中,计算粗糙度参数中的视口选项数值越小,那么场景中物体显示越粗糙。45- 下列关于地形( Terrain )工具的参数描述错误的是 _?(单选)A 、最大海拔高度( Maximum Elev )在地形对象
27、的 Z 轴上显示最大海拔高度。 3ds Max 可以从轮廓数据中派生出此数据。B、 最小海拔高度(Minimum Elev )在世界空间的 X轴上显示最小海拔高度。3ds Max 可以从轮廓数据中派生出此数据。C、基础海拔(Base Elev )这是您要为其指定颜色的区域的基础海拔。D、色带(Color Zone )组框中的选项可以为海拔区域指定颜色。46- 下列是关于编辑多边形( Edit Poly )修改器与可编辑多边形( Editable poly )的 具体区别,请你选出哪句为错误的分析内容?(单选)A、 编辑多边形修改器中缺少可编辑多边形的细分曲面(Subdivition Surfa
28、ce )和细分置换( Subdivition Displacement )卷展栏。B、 编辑多边形修改器中没有用于 顶点(Vertex )、边(Edge )和边界(Border ) 的权重( Weight ) 或折缝( Crease ) 设置。C、编辑多边形修改器有两个不同的操作模式:模型和动画。D、可编辑多边形中的所有命令都不能制作动画效果。47 下面哪些可编辑多边形( Editable poly ) 中的命令参数无法制作动画效果 _?(单选)A、挤出(Extrude )B、 挤出(Extrude )C、桥(Bridge )D、目标焊接(Target Weld )48-以下关于可编辑多边形(
29、 Editable Poly )说法不正确的是?(单选)A、 可编辑多边形(Editable Poly )有五个子对象修改级别,分别是顶点( Vertex )、 边( Edge )、边界( Border ) 、多边形( Polygon )、元素( Element )。B、 环形(Ring )和循环(Loop )命令只能用于边(Edge )或边界(Border ) 子对象级别。C、挤出(Extrude )和倒角(Bevel )命令都可以在视图中通过手动方式进行操作。D、忽略背面(Ignore Backfaces )只在顶点(Vertex )、边(Edge )和多边形( Polygon ) 级别下
30、起效。49-关于网格平滑( Mesh Smooth ) 修改器的使用描述上错误的应该是 _?(单选)A、 使用网格平滑(Mesh Smooth )修改器中的参数可控制几何体边面的大小和数量。B、 网格平滑(Mesh Smooth )修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。C、网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。D、网格平滑(Mesh Smooth )修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边 进行修改。50-关于网格平滑( Mesh Smooth )修改器的使用描述上错误的应该是 _?(单选)A、使用网格平滑(Mesh Smooth )修改器中的参数可控制几何体边面的大
31、小和数量。B、网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。C、网格平滑(Mesh Smooth )修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。D、网格平滑(Mesh Smooth )修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边 进行修改。51-以下关于涡轮平滑( TurboSmooth ) 命令叙述正确的是?(单选)A、 只有迭代次数(Iterati ons ) 为零时,渲染迭代次数(Ren der Iteratio ns)才能起 效。B、使用涡轮平滑(TurboSmooth )命令进行平滑必须对所有曲面应用相同的平滑组C、勾选等值线显示(Isoli ne Display )可以显示
32、其平滑效果,不必对象进行细分。D、迭代次数(Iterations )控制的是网格的细分次数,值越大,对象表面越平滑。52- 如图,得到右图效果正确的操作步骤是?选择上方的12个面;点击修改面板倒角(Bevel )命令旁的2hx004按钮;设置倒角类型为局部法线( Local Normal );设置倒角类型为组(Group );设置倒角类型为按多边形( By Polygon );设置高度和轮廓量分别为5.0和-8.0 ;设置高度和轮廓量分别为-5.0和8.0 ;单击确定( Ok ) 按钮。(单选)A、12478B、 12578C、12368D 、1256853-以下操作不能实现为多边形加线的操作
33、的是?(单选)A 、连接( Connect )B、切片(Slice )C、切割(Cut)D、封口( Cap )54-如图,由左图得到右图对应面 M 使用了沿边旋转( Hinge From Edge )命令,拾取的转轴是 _。(单选)A 、 1B、2C、3D、455-下面是关于曲面( Surface ) 修改器的描述,其中错误的是 _?(单选)A 、该修改器是基于样条线网格的轮廓生成面片曲面。B、该修改器自身具备调整曲面平滑度的功能。C、该修改器是作用于三维模型的修改器。D 、该修改器可以配合横截面( Cross Section ) 修改器综合应用,来创建曲面及面片模型。56-关于可编辑面片(
34、Editable Patch )的描述,错误的结论是 _?(单选)A 、可编辑面片可以把曲面( Surface )修改器所创建的模型转化后,继续修改。B、 可编辑面片中包含有五个子级别,分别是:顶点(Vertex )、控制柄(Han die )、边( Edge )、面片( Patch )、元素( Element )C、 可编辑面片所编辑的对象就是NURBS模型。D、可编辑面片具备渲染精度及显示精度上的调节。57-关于面片的描述正确的是?(单选)A、面片上的每个顶点都有 4个控制手柄。B、每个面片都是由三边面或四边面构成。C、面片默认是不可渲染的。D、只有对象转换为可编辑面片时,才可以使用面片编
35、辑的命令对其进行编辑。58-以下关于材质和贴图的说法,哪一项是正确的?(单选)A、在三维软件中,材质和贴图是同一个概念。B、材质包含了 明暗模式和贴图两个内容。C、在三维软件中,我们所说的“金属”实际上是一种贴图。D、 纹理是指对象的表面颜色、图案、凹凸和反射等特征,在三维软件中是指明暗模式。59-在颜色选择器( Coior Seiector )中不可以直接调节哪些参数?(单选)A、光的三原色(红绿蓝)B、 色彩的三原色(红黄蓝)。C、 色调(Hue )。D、 饱和度(Sat )。60-如图,从材质编辑器( Material Editor )进入材质 / 贴图浏览器( Material/Map
36、Browser ) ,点击材质库 (Mtl Library ) 选项,在该面板的工具栏图标中, 那一项是 清 除材质库( Clear Material Library )的图标?(单选)A、 AB、 BC、 CD、 D61- 如图所示,为了得到图片当中的高光, 我们应使用下列哪种明暗器进行调节?(单选)A、 各向异性(Anisotropic )B、 BlinnC、 金属(Metal )D 、 多层( Multi-layer )62- 在材质编辑器 (Material Editor )的明暗器基本参数 (Shading Type ) 卷展栏中,下列哪种明暗器适合制作无光曲面, 如布料、陶瓦等材质
37、的高光? (单 选)A、 Oren-Nayar-BlinnB、各向异性(Anisotropic )C、多层(Multi-layer 门D、Blinn63- _ 在3ds Max 明暗器(Shading Type )的选项右侧提供了 _附属效果。(单选)A、线框、双面、面状B、线框、双面、面状、高光反射C、线框、双面、面贴图、高光反射D、线框、双面、面贴图、面状64- 在材质基本参数卷展栏( Blinn Basic Parameters )中,下列哪一项不支 持贴图通道?(单选)A、环境光(Ambient )B、漫反射(Diffuse )C、高光反射(Specular Level )D、柔化(S
38、often 门65- 在材质编辑器( Material Editor )中,关于材质扩展参数( Extended Parameters Rollout )卷展栏的描述, 下面四个选项正确的是哪一项? (单选) A 、只有标准材质( Standard Material )有材质扩展参数( Extended Parameters Rollout )卷展栏B、 光线跟踪材质( Raytrace Material )有材质扩展参数(ExtendedParameters Rollout )卷展栏C、 混合材质(BlendMaterial )有材质扩展参数(Extended ParametersRollo
39、ut )卷展栏D、双面材质(Double-Sided Material )有材质扩展参数( ExtendedParameters Rollout )卷展栏66- 下列选项中,不属于控制材质扩展参数功能的是 _。_(单选)A、设置线框的大小和计算方法。B、调整玻璃的内部过滤颜色。C、设置材质的抗锯齿级别。D、可以设置折射率(IOR )。67- 如图所示,要得到图中的效果, 可以通过下列哪种材质类型来实现? (单选)A、多维/子对象(Multi/Sub-Objec 门 材质B、光线跟踪(Raytrace门材质C、混合(Blend门材质D、虫漆(Shellac )材质68- 合成( Composit
40、e )材质最多可以合成多少种材质?(单选)A、10B、11C、9D、12贴_ 图类型来轻松69- 如图所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种材质类型来实现? (单选)A、多维/子对象(Multi/Sub-Object )材质B、合成(Composite )材质C、混合(Blend门材质D、虫漆(Shellac )材质70- 如果要在视图中显示合成( Composite ) 贴图中的多个贴图,需要将显示驱动设置为下列种方式?(单选)A、软件显示驱动B、只能设置为OpenGLC、只能设置为Direct3DD 、 OpenGL 或 Direct3D71- 如图所示,要得到图中的效果,请问我
41、们可以通过 的实现?(单选)A、烟雾(Smoke门贴图B、渐变(Gradient )贴图C、衰减(Falloff门 贴图D、细胞(Cellular门贴图72- 以下对合成( Composite ) 贴图的叙述不正确的是 _。(单选)A、该贴图是将不同颜色或贴图合成在一起的一类贴图。B、该贴图能够将两种或更多的图像按指定方式结合在一起。C、该贴图包括合成(Composite )、蒙板(Mask )、混合(Mix门、RGB 倍增( RGB Multiply ) 。D 、该贴图可以设置无限多贴图数目。73- 以下关于贴图坐标的说法那一项是正确的?(单选)A、默认情况下,所有对象都具有贴图坐标,甚至包
42、括导入或手动构造的多边形。B、UVW 坐标系与 XYZ 坐标系是同一个概念。C、 通过将贴图坐标应用于对象,UVW贴图修改器主要控制在对象上如何正 确显示贴图材质和程序材质。D、UVW 贴图 修改器不可以实现贴图沿轴反转功能74- 如图所示,请问下图会在什么情况下出现?(单选)A、缺少贴图B、缺少贴图坐标C、缺少插件D、同时缺少贴图和贴图坐标75- 如图,在使用 UVW 贴图沿轴翻转的功能时, _贴图方式不能实现该功能。(单选)A 、 平面( Planar )B、柱形(Cylindrical )C、长方体(Box门D 、面( Face)76- 如图所示,现有一张2X2 mm的瓷砖贴图,如果我们
43、希望贴出 800mm块的瓷砖,我们需要在长度、宽度值中输入 _即可?(单选)A、1600mm,1600mmB、800mm,800mmC、3200mm,3200mmD、400mm,400mm77-_ 以下选项中 不属于贴图(UVW Map门修改器的贴图坐标方式。(单 选)A、球形(Box门B、平面(Planar)C、面(Face)D、适配(Fit)78- 下列对贴图坐标(UVW Map门 修改器中贴图通道号(MAP Channel门的叙述正确的是 _。(单选)A、该参数和材质的ID是一样的。B、 该参数和贴图纹理的贴图通道号(MAP Channel门要对应。C、该参数只对所选择的单个面有作用。D
44、 、该参数和材质的 ID 号毫无关系。79- 如图所示,下面叙述正确的是 _。_(单选)A、在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现灯光的颜色。B、在灯光倍增值较大的情况下,此物体将曝光。C、在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现紫色。D、无论灯光强度值多大,场景没有任何光照效果,一片漆黑80- 如图所示,以下 _颜色会对灯光倍增器的强度影响最为明显。 (单选)A、AB、BC、CD、D81- 在 标 准 灯 光 ( Standard Lights ) 的 强 度 / 颜 色 / 衰 减 ( Intensity/Color/Attenuation Rollout )卷展栏中
45、,提供了 种率减类 型?(单选)A、2B、3C、4D、582- 在 3ds Max 中,标准灯光的阴影有 _种_ 类型。(单选)A、阴影贴图(Shadow MAP 门、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows )、 高级光线跟踪阴影( Adv Ray Traced )、区域阴影( Area Shadows )四种B、阴影贴图(Shadow MAP 门、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows )、区域阴影(Area Shadows )、和Mental Ray阴影贴图、四种。C、阴影贴图(Shadow MAP 门、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows 门、 高级
46、光线跟踪阴影( Adv Ray Traced ) 、区域阴影( Area Shadows )和 Mental Ray 阴影贴图五种。D、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows 门、阴影贴图(Shadow MAP )、 高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced门 和Mental Ray阴影贴图、四种。83- 如图下列选项中对灯光的各类型阴影说法错误的是 _。(单选)A、阴影贴图(Shadow MAP门是一种渲染器在预渲染场景通道是生成的位图。 阴影贴图不会显示透明或半透明对象投射的颜色。B、光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows )、是通过跟踪从光源采样出来的光 ?
47、(单选)线路径所产生的阴影效果。比阴影贴图( Shadow MAP )更精确。对于透明 或半透明对象,它能产生更逼真的阴影效果。C、区域阴影(Area Shadows )、实际上是通过设置一个虚拟的灯光维度空间 来伪造区域阴影的效果,它只适用于标准灯光类型。D、高级光线跟踪阴影(Adv Rar Traced )、与光线跟踪阴影(Rar TracedShadows ) 类似,但它提供了更多的控制参数。84- 下面关于天光( Skylight ) 说法正确的是哪一项?(单选)A、在渲染天光(Skylight )时,使用默认扫描线渲染器效果最好。B、当使用天光(Skylight )渲染凹凸贴图的材质
48、时,不会遇到视觉异常。C、天光(Skylight门的位置对渲染结果会有影响。D、随着每采样光线数(Rays per Sample )的提高,渲染的品质也会随之 提高,但速度会相应减慢。85- 下列关于光度学( Photometric )灯光叙述正确的是A、光度学(Photometric )灯光不依赖于实际单位的场景。B、光度学(Photometric )灯光与曝光控制没有关系。C、光度学(Photometric )灯光符合平方反比衰减规律D、光度学(Photometric ) 灯光不能调节衰减86- 如图所示,在 3ds Max 2009 中我们可以选择光度学( Photometric ) 灯光的分布方式,请问有 种类型。(单选)A、2B、3C、4D、587-
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