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文档简介
1、Body Pai nt 3D 基本操作介紹-切換到Body Pai nt 3DBody Pai nt 3D 基本操作介紹切換到 Body Paint 3DBody Pai nt 3D工作環境介紹BodyPaint 3D基本操作介紹在之前的單元有介紹利用BodyPaint 3D來進行Sketch的工作,也因爲這個模組可以在3D模型上利用彩繪 的方式畫出不同的材質特性,所以在這個單元開始會介紹實際運用 BodyPaint 3D來替產品做外觀彩繪,而除了 一般手繪功能之外,還可以直接輸入文字,做出轉印、或是凹凸刻字的效果。切換到 BodyPaint 3D這是CINEMA 4D啟動時的功能面板排列,所
2、以可以依我們的需要隨時切換面板模式,在左上方即可點選切換。162Body Pai nt 3D 基本操作介紹-切換到Body Pai nt 3D#Body Pai nt 3D 基本操作介紹-切換到Body Pai nt 3D我們由此切換所需要的工作模式,可看到彈出選單可分兩大部分,上 半部是工作模式的選擇,下半部是主選單的選擇,這裡可以看到BodyPaint 3D擁有自己的選單(左圖),有時會介面切換過去 BodyPaint3D,可是主選單卻是 CINEMA 4D的主選單,或是主選單除了 File 選項外其他都沒東西了,這時就可以來這裡檢查看看。我們將介面切換到 BodyPai nt 3D,選擇
3、BP 3D Pai nt。#Body Pai nt 3D 基本操作介紹-Body Pai nt 3D 工作環境介紹BodyPaint 3D工作環境介紹這是切換BodyPaint 3D後的畫面,有點類似我們習慣使用的 2D繪圖軟體,簡單來說BodyPaint 3D就是3D介 面的Photoshop,因爲有許多的工具都與 Photoshop一樣,例如整個介面左手邊的工具列就有許多的工具是 Photoshop也有的工具,我們可以用以前的2D軟體操作經驗就可以很快上手了。一注選單二、工具列 三、3D編輯視窗(3D View)四、調色盤面板(Color)屬性控制面板(Attributes)五、材質控制器
4、 (Materia Is)物件瀏覽器(Objects)一、主選單主選單是在整個工作介面最上方的選單,與其他軟體一樣可以由主選單執行絕大部分的功能,將介面切換到 BodyPaint 3D後,主選單也跟原本 CINEMA 4D的介面不太一樣,BodyPaint 3D有他自己的主選單。、工具列工具列擺放了我們常用的工具,我們如果要使用什麼工具都可以在這裡尋找。163Body Pai nt 3D 基本操作介紹-Body Pai nt 3D 工作環境介紹三、3D編輯視窗3D View這是切換過來的預設編輯視窗,我們可以在這個編輯視窗檢視模型或是直接在這裡彩繪模型,在這裡彩繪模型 有個很大的特色,就是可以
5、先將畫面彩現,彩現後可直接在彩現後的畫面彩繪,並且能直接看到彩現後的效果, 其他選項的使用都與CINEMA 4D的編輯視窗一樣。Texture所有的貼圖都可以在這裡檢視,只要開啟過的圖都會存在記憶體裡,點選面板上的上方Texture指令都可再次呼叫出來,若要從記憶體釋放,可以由BodyPaint 3D的主選單File > Close Texture釋放,你也可以在這裡將圖形做調整。點選編輯視窗內的Texture選項可選擇開啟過的圖檔。四、調色盤面板(Color)調色盤是你選取繪圖工具後的選色面板,你不只可以選擇固定的顏色,也可以將圖片當作選色的來源。 屬性控制面板(Attributes)
6、與CINEMA 4D的Attributes面板作用是一樣的,你所選取的工具如要調整功能,可以在這裡找到可以調 整的選項。五、材質控制器(Materials)這裡也是與CINEMA 4D的材質庫一樣,材質球都會在這裡呈現。物件瀏覽器(Objects)場景的物件可以在這裡看到。164實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪實際操作 Body Pai nt 3D在產品的外觀彩繪在產品上做出轉印或是凹凸刻字的 效果為產品鋪上底紋實際操作BodyPaint 3D在產品的外觀彩繪若是我們想要在藍芽耳機產品的藍色面板彩繪的話,我們要先找到藍色面板的材質球。切換到物件瀏覽器(Object)中選取
7、藍色面板,再點選藍色面板的右邊有材質屬性的標籤,然後將材質的Projection方式調整成Flat(平面)的方式,切換到逻| (投影平面模式後可以在3D編輯視窗上看到黃色的網格(材質的投影平面),利用 放工具)縮放網格大小,盡量讓網格的大小與物件一樣,並保持與物件平行。E4TI I衙诵审 L 刖甲* Selvct Fl*t*r >«|««« 4«4<n Mrr WiRO CFVUiX W LJ 丘貝II Vlfdotii C4i -':】P«riap«Cll¥«Ph#齢H«l
8、pSI空選堆就工異可端檢投懿平面ACTtxtuv* T*s |T*tyr*JMiiOe Edit Ui*r DTaMMiMlfllEihTX址治Tit吋IM.尊U» WMW ftww.申:八. ? .-L .Afiamls-Ei佃财1|”UK111Fll* Edit Vb»w QHAEtt Thk點選標農吓以在上方切操 用性控制列BldME166實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪#實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪切換到Materials面板,先將材質球右邊的第一個叉叉用滑鼠左鍵點一下改變成筆,表示啟動了此材質的圖層。Material
9、s 3;File Edit Function Texture點一下叉叉可將 此材質球的圖層啟動#實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪再把右邊第二個叉叉用滑鼠左鍵點兩下,此時會跳出New Texture選單,要求你輸入底圖的各項設定。在NewTexture選單的設定中,可將Resolution(解析度)設定爲所需要的數值,設定完成後按下0K即可。表示啟動了此材質的 Color Channel。Material: Mat Channel: ColorC New Texture From DiscName點選此處叉叉兩下File Edit FunctionMat Color 1Ob
10、j«ct& LMaterialspixel 1;-WidthHeightReKDlutionModeBits per ChannslColorT叮41024:piKels.Tnch (dpi)fl«QTBackgroundMax. Memory/Layer: 3072 KB0 % _50 % :1玄丁167實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪#實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪這時會發現藍牙耳機本來的藍色面板變成灰色,是因爲在New Texture的設定時,我們並沒有特別指定顏色,所以在變成圖層後,會以New Texture中的
11、Color顏色設定爲準。只需要把圖層顏色換成原來的顏色即可: 切換到Color控制列 >>> 點選材質球圖示兩下 >>> 跳出材質球編輯視窗 >>> 將材質控制列中的R、G、B和* * fit Flta EdflBrightness數值分別輸入Color控制列中。Edit CiKdriiA DhpUy Flltir#實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪FwrKprac-tlr«ColerClhAnnfiK.Flit R ijq FLafltElM T箏1A:!1 尊InghtwiT210.KE#實際操作Body
12、Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪168實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪點選油漆桶工具,將游標移動到編輯視窗中的面板上點擊一下,即可將剛剛調整完的顏色置換過來,回復到面板原來的藍色。上個步驟完成後,在藍色圖層上按滑鼠右鍵彈出選單新增一個Layer,接著就可以直接在新增的圖層上彩繪,利用新增圖層的方式,如果彩繪後需要做任何修改就不會影響到原始的材質顏色或圖層。jgins Window H)pT extureNew LayerColOtt: AttiibLEtcs*2 File Edit滑鼠右鍵Merge Layer DownMerge Linked幻 Flatten Vi
13、sible LasersColorChannels(Niew Layer SetDuplicate Layer仍 LayerFlatten LayeriiAdd Layer Mak真 Subtract Selection from Layer MaSelection! from LaeiSelection from Layer (Sub)盪 SellBction from Layer (Add)回:;Add SBlectiomBitmap PropertiesTxituriB< Paint169實際操作Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪選擇畫筆工具,然後在調色盤面板(Colo
14、r)挑選需要的顏色,並且在屬性控制面板(Attributes)調整筆觸,你已經可以將色彩用畫筆工具彩繪在耳機面板上了。Body Pai nt 3D-在產品的外觀彩繪畫筆工具實際操作選顏色MadSEaiElJsei DwtaPraviaVr SBlfing*!Store ColorShfiptProfih?c*tln尸r«*v4ir« PbT "HardnessSi ftpacilinfi fTL% Jitter調整筆觸現在就可以直接在模型上彩繪。在完成彩繪後,可按下以預覽彩現效果。功能鍵,就可170實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字
15、的效果實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果如果我想在藍芽耳機上加上立體的文字,並且文字是白色,該怎麼做呢?首先爲材質設定好底圖畫布,調整好Projection方式並將畫布加上一個 New Layer(請參考上一單元做法),這時我們在材質控制器(Materials)上可以看到,我們新增的畫布上方有一個黑色的畫筆,並有一個C, C就是代表Color Cha nnel,所以我們畫上去的筆畫都是色彩上的變化。#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出
16、轉印或是凹凸刻字的效果我們要在Bodypaint 3D中對面板的材質增加Bump Channel,在材質球上按下滑鼠右鍵彈出快速選單 TextureChannels > Bump,點選後設定 Bump Channel 的畫布。Tewluro ChannlKEdit.A4nmm«rnDlflW anLiinwhvaiKHEttrlidranivfit4pH<<UlAI C«I«MN«rm-ilflvm-dvaHMArlai*新增MatAilak If 就 ChAhriAlt B-uvnpQ New TexluiB From DhtWidi
17、hHeightRtbolutlonEEMfft?ElEEMfft?MedvB此事 prr C humic ICfrlor"昇ia?4 KB#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果(直接採用預設值,按下 OK即可)新增畫布後可以在 Color Channel畫布的右邊多出了一個 Bump Channel,爲他新增一個Layer。在預設的狀態下一次只能點選一個 Channel的圖層,但因爲我需要的效果是一組白色凸起的文字,所以要同時在Color以及Bump兩個Channel上打上同
18、樣的文字效果:首先點選 (Multi channel mode on /off),這樣做的話可以讓畫筆同時在多個Channel上作用,接著在希望起作用的Channel上的小筆,用滑鼠左鍵點一下讓它啟動,變黑色的筆就表示這個Channel是有作用的。172實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果而每一個Channel的前景色與背景色都可以各自設定,當然在不同的Channel所代表的控制也不同,例如在Color 選項我所選擇的顏色若是白色,表示所打上的文字的顏色是白色的,而當我在Bump選項打
19、上白色的字,則表示所打的字會凸起。#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果在工具列上點選打字工具(圖1)。點選打字工具後,在屬性控制面板(Attributes)內更改控制選項(圖2):1 .在欄位內可輸入文字。2 .Fo nt :可選擇字型.Move/Rotate :選擇上字方式一移動/旋轉。#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果#實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果4 .Size :選擇字體大小Attributes
20、:Mode Edit User Data二 Draw TextDnv TextFilled StrokeBLUETOOTHFontaSize20* *Align"ft斗wMove RotateEj AntkAliaingFeather173實際操作Body Pai nt 3D-在產品上做出轉印或是凹凸刻字的效果你可以直接在3D View中點選要將文字加上去的位置,這是完成後的效果。174實際操作Body Pai nt 3D-爲產品鋪上底紋175實際操作Body Pai nt 3D-爲產品鋪上底紋#實際操作Body Pai nt 3D-爲產品鋪上底紋為產品鋪上底紋在BodyPaint
21、3D中如果要將手邊的圖貼上產品的表面是很容易辦到的,可利用Projection Painting的方式達成。1.將產品開啟並把材質的畫布準備好,首先開啟上的3D Pai nti ng Mo並按下工具列Projection Painting模式,這裡我準備在面板上貼上底紋。#實際操作Body Pai nt 3D-爲產品鋪上底紋#實際操作Body Pai nt 3D-爲產品鋪上底紋2.3從 BodyPaint 3D 的主選單 File > OpenTexture,將打算貼在產品表面的圖片開 啟,開啟後會呈現在Texture面板。點選從BodyPaint 3D的王選單Select > S
22、elect AII(Ctrl + A)全選,可以在 Texture 面板上看到圖片的四週圍有虛線框,那就 表示圖片目前已選取,在點選主選單Edit> Copy (Ctrl + C)複製選取內容。將View標籤點選把視窗切換到3D View再點選BodyPaint 3D的主選單Edit > Paste(Ctrl + V),執行後可看到圖 片已經貼在畫面上了,圖片的四周圍有控制點,你可以用控制點縮放你的圖片或移動位置,確定後按Enter即可貼上。貼上圖片後的效果。其實大家可以發現我們的步驟都可以用快速鍵代替,只是簡單的全選(Ctrl + A)、複製(Ctrl +C)、貼上(Ctrl +
23、 V)的幾個指令而已,很像在使用Photoshop,176產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片產品動畫利用動畫功能製作產品DEMO短片 認識F-Curve面板攝影機動畫用QuickTime VR作產品展示產品動畫利用動畫功能製作產品 DEMO短片如果我們希望利用動畫的模式來替產品做一段展示動畫,例如要為藍牙耳機做一段一秒旋轉一圈的動畫,那我 就可以利用動畫模式製作,首先切換到 CINEMA 4D的動畫模式,在模式切換工具中選取 Animation。 CEiTEHA 4D - ±MI_BLITE TOOTH *Fillie Edit Objects Tool呂 Selectian
24、 Structure Functions Animation Character Dynamics MoSraipli Hair Render PlLngins WindBF 30 PaintAnimationIBF SlfPaiintAnimation178產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片BP UV EditModelingStandardCINEMA 4D MenuBOOYPAINT 3D MenuUs«r M昭nu 1User2User Menu 4User Menu 5:lTimel ine 面版鼬艾常用工具列 #產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片先看一下時
25、間軸,我們現在位於第 0格的時間點上,將產品與視角調整我們需要的角度上,接著選取我們要動作的物件後再按下時間軸右邊的紅色圓形按鈕錄製動作。179產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片在錄製按鈕按下後,可以發覺時間軸下方所選取的物件都會自動產生關鍵影格。將時間移動到第30F的時間點上,點選 Coordi nates面板,把Rotation的H值改爲360 °。再一次按下時間軸右邊的紅色圓形按鈕錄製現在的動作,可看到在第30F的時間點上選取的物件又產生新的關鍵影格了,再直接拖動時間格可以發現,產品已經有動作產生了。#產品動畫-利用動畫功能製
26、作產品DEMO短片#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片P«ripd£livcMun Object Kull atiecri C»rd.FUt Edit VI«W ObfKt! 'FR# EM 。聊鼻即*谢Anknfftlw CftjH«wtrrM$r«ph Hfllt Rtndvr Flu电MH«lp+ *f>rAttrtbutfixF4la Edh VI用 Fraim FunCrlfiamF-CiiiTBDIICyiT«rrt Frsniil! 3(1 Fftwlnwqo-qq:!I4 At
27、eerdPevniM 8«h4«( Het4rti4n find pla of Acllvv 即创吐鼻Shertcut Fl> Llghl.aFlv<iv-J>.Ligiii.iLiShi.TaRfiirJ -:LlftllLlghiTnpgraluiihObEEtC:IIUM£ +li | I SI|l_IILDP.iM?Elr-M *口日 EdM Ufr«1P XP L4ght.24_4ghrt.Tarf vl.,3FlMi/FLIbMILriatn.TirgtLl:LltfMItgm.TiirgMrimelio*T* Ti_tA刖
28、>»> -OR:-一1*180產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片181產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片按下彈出Render Settings面板,先到General項目將Antialiasing去鋸齒邊改爲Best。Fll> Edrt utajMi-ti Tb#Hl 3-dl*etlnn 3-eiueim* FtiiwqnrH juilin«lHrfi Edn CMU*r«rt.FiIim VmmDynamH t M#u-i iphCHHfMTHrHaH RHHriflF Phiolm VWH那七鼻。芒:Lil曲一止,出.匸#產
29、品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片在Output選項把Resolution畫面大小改成640x480, Frame輸出影格)由第OF到第29F。#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片Format檔案格式改爲AVI檔案,可按Ren der Sett in gs面板。最後修改Save選項,按下Path按鈕選擇存檔路徑,並爲動畫取好命名,F右邊的Options的按鈕爲AVI選擇壓縮方式,修改完成後可以直接關閉FIIm EditTb#U 9-d1*etlnn 9-fcruehui* F:uiw4mimC
30、harMtar Dynamki M#0-iiphRanriaii PluaJr律 IMfiri*idE 隘4FlilH VMiM4-BBE!,#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片#產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片DCFthI BKChaiinal:ai#faMlMuni_COWMkKAralMpn* Q<«l.AJph* Chiiri*!f FFul气wtckTIffl* VR叶 MHilMiAI-Pmi卢JUphif"74 kH DHtwrtnq尸“冋 FiHfivlACtr*182產品動畫-利用動畫功能製作產品DEMO短片按下常用工具列上的彩線輸
31、出按鈕(Re nder to Picture Viewer)單出彩現畫面,等待運算完成可以在剛才所設定的 存檔路徑下,找到完成的動畫。183產品動畫-認識F-Curve面板產品動畫-認識F-Curve面板F-Curve 面板除了時間影格的顯示外,也可以切換到F-Curve面板,F-Curve面板的功能是可以將物件的變化量以曲線來表示 我們可以在這裡用曲線的方式修改或檢視物件的變動。4LI |J BIHjIL DHiDiH u<MkMa <44 冲FHv Fun斗Ho传鼻门血曲|砂 th<H>4ivr PytNi和俺弓 M$r«ph H-iiit Render
32、Plufi血 Wlncw HvlpE Hm»ra« DiBplBy biik Vd>w4 0T r *.A.ttrHi'iJl'&i.r Shy -ilglrt-2Llfihl.TflifinLfF leci LlgM 1Llgtil.THif|r«l.1 taXlgHtL 呻EDO40fiCuiTf-nt Frarne 42Pfftvitw a>9D'QU M*#產品動畫-認識F-Curve面板#產品動畫-認識F-Curve面板以剛才完成的產品展示動畫來說,我們來到F-Curve面板,點選物件瀏覽器上的物件,接著在 F
33、-Curve的欄位內點滑鼠右鍵,可看到F-Curve面板會將所選取物件所有的關鍵影格曲線馬上顯示出來。Qtnfiili <1 - QMjTLftllXlill <uihii«U >|E4IC Qbivetv TW Stlecilori 豪罪Anih1iMl«e Chfh-vctvrM$r«ph HW R«ndf Flu电氐 Wlndsw Hvlp4 0:EdMI: Enmtrav. Dliplvy Ftlilwi Vi»wFK« E4H VltWIB©KhyCUfhULlgh1.Tarfl«L2:
34、LIShC-TfiWV Null"HR打TnhidIIFlla Edit View Frame FunekkmK Keif FHDuiyib Bkrai.aih.Fmiiftc BelficledIfiR ipple FdRModv E-4lt0«l4Flfltir UWEi FKmmJT“MW芾. xEIKimK . r»3H.937 mp .2 CHLlfihl.TfliflwLJ Flei Llgtil 1Llghl.taifirfll.1 t.: XlgtttLlftil.Taig«l-EODaim30Qve的囲fCuiTfirrt Fre
35、71;i 42Pftwbtw 9-*9QFrm« <1l9h4rteirt H)J=iT*Hkfi 9«lA£.l4idiLilriMaE剽pSpUnttplln* Tfftmt3AH *L. T*<*h*T. T-TtTdm«Hock VriurAulc THngvnlv*hT-1B( FT1 ask Tjtfvg區血 >Ag*x.Lfpck TMMfwt L«nglh£«r4 Artdr*0, T-JZftrd iL e-nthiLr*庭(Lmti pc, T*aAulo chitNeReldttTti
36、CE但是它會將所有的變化曲線都一起列出來,整個面板會很亂影響我們的觀察,這時我們可以從F-Curve面板的左邊看到一些影響動作的條件,我們可以直接以滑鼠左鍵點選我們想觀察的條件做呈現就好,例如我只想觀察 耳機的H軸的旋轉量,那我就點選Rotation H的條件,可發現F-Curve面板上的曲線現在只會呈現出Rotation H的曲線了。如何看這個曲線跟物件關係:往右邊時間增加第30格旋轉360度第0格旋轉0度往上旋轉量增加186產品動畫-認識F-Curve面板什麼時候會需要用到F-Curve面板呢?假設我們現在要做一段耳機的展示動畫,動畫內容是0到30格耳機自轉360度,31到40格耳機不動,
37、41到70格再轉到720度,輸出動畫後可以發現原本31到40格應該是不動的耳機卻會扭動,有點像反作用力一樣, 如果有發生類似的情形,請到 F-Curve面板將有問題的曲線陳列出來。爲了方便我們看到F-Curve面板上的曲線,在切換到F-Curve面板後,點選Frame > Frame ALL,這個選項會將所有的的關鍵影格在F-Curve面板做適當大小的縮放。H Cuiie-nt Fume0Home店Mo End匡MFreJiCtFrame Frevdew Ramge-Alt4HF)r事F raine- KeyFcIb Edit| fiamB J-F uncliunji KnjtDokHi
38、ark = 9k jL lgtTr.TArgf.2 FlQor-'llglMJLdghUT4hrg«M : -L lgtrlLlahi.T*igti*304丁 M187產品動畫-認識F-Curve面板#產品動畫-認識F-Curve面板Cuiitht Fiditi* 2 FTtltw mPQIF ram All fBhorri: ut Hl從上圖我們可以看到原本我們設定 31到40格是不動的,照理說應該是呈現水平的直線,可是現在F-Curve曲線卻呈現S型,因爲CINEMA 4D爲了動畫的動作不要有僵硬的感覺,所以在動作和動作的銜接關鍵點上會用 曲線的形式來變化,但是我們希望曲
39、線經過這兩個關鍵點時,是以直線的方式轉過去。我們先用滑鼠左鍵框選所有關鍵點(框選到會顯示成黃色),選好後將游標移動到靠近節點處,按下滑鼠右鍵出現 選單,選擇linear,這個指令可以讓關鍵點上的線段變成直線的方式,再做一次動畫輸出,問題就解決了。#產品動畫-攝影機動畫攝影機動畫這一章節將帶各位製作一段攝影機動畫,我們可以先畫好一個曲線,並指定攝影機當作是攝影機的路徑。若我們想要場景上的物件都保持不動,而攝影機沿一定的路徑行進來拍攝產品,可以利用以下的做法:(圖 2)。先用常用工具列上的曲線工具,製作一個圓形的曲線 (圖1),並且在場景上新增加一台無目標的攝影機(圖1)Flk- EM'
40、$b«r-lruKRWit FihbeM«mCMt-mW 枷对 辖!>*»sM*f PivfMH2)188產品動畫-攝影機動畫#產品動畫-攝影機動畫CINEMA 4D Tags > Alig n To Spli ne。在物件瀏覽器上,用滑鼠右鍵點一下攝影機會出現這個選單,點選Objwcts StructLnreFile E dit Vbew ahj«tis Tags Bookuniii 鱼合宁 E 滑 鼠右鍵Aldn T&PatllAlign T& SplineAnchorE3TeirftuteCINIEMA 4D TaSCh
41、sracfcfClathMde Tags-GQ.FFE.E.Hair TagnCo-mpoEirtingMl eGraph Taa?c DliRplaySketchExlwrinal Coimpositlrig FixHypeihlURBS Weight IKLG»d Tag PresetSe eet omAdd tip)Nvw LaivcirKinematicLayer Brow&or3nrft*F4' Look 呂l CameraMotben Blur禺©I怎Ct Chuldreins»t as RootPhang0 PrctectioniRe
42、trlctilon tiek Tfrtuh e 9tQPSunUnfold AllFold AllMak#CuiTflFii Stair to ObjtConnectGoup ObjctKExpand 0bj«<at CroupAtt+GShm+GTarget* TtwAurtVlbratB 吩WWWXPrcsflDelete PairentShpw TrackSr,Show P-Curvfl-E.Seen1* Information.Ctrl+h使用Align To Spline的指令以後會在物件的右邊增加圖示,在Align To Spline屬性點選的狀態下,AlignTo
43、 Spline物件屬性控制面板會將 Align To Spline Expression的控制選項列出,直接從物件瀏覽器上將 Circle曲線 物件用滑鼠左鍵點選不放,拖拉到Spli ne Path的項目內,接著可以在場景上看到攝影機已經自動對到圓形的曲線上了,這時Position項目內,改變數值可發現攝影機會在曲線上前進。FH«T申片托FRMCHSrtS刖 har«cv«4 DynflrHlC-iHlr RvnF PI叭巒帕 Wnqlew H«l灯.寺丄© « < 应氏:览网. ;v. <- TEdll Civi
44、1;rBS DlrsplJif FIKtr tflflw+1PwiliilaHAhIm-189產品動畫-攝影機動畫#產品動畫-攝影機動畫雖然攝影機已經對我們指定的路徑上,可是攝影機並沒有將鏡頭拍攝到產品,我們要再為攝影機增加一個 Target 的屬性。點選攝影機 > 滑鼠右鍵> CINEMA 4D Tags > Target oObjects Stiuictuie滑鼠右鍵File Edit View Objects Tags Bookmi QO o 0Align To Path#產品動畫-攝影機動畫Align To SplineCharacter Tags#產品動畫-攝影機動
45、畫AnchorClothilde TagsBake Textur?IHajr TagsC.O.F.F.E.190產品動畫-攝影機動畫CompositingMaGrapti Tags-#產品動畫-攝影機動畫 splaySketch TagExternal CompositingFixLoad Tag Preset Restore Selectlorii#產品動畫-攝影機動畫HpBrNURBS WeightAdd to Hew Layer#產品動畫-攝影機動畫Kin«matiLayer BrowserShift+F4#產品動畫-攝影機動畫Look at CameraSelect Clhi
46、ldron#產品動畫-攝影機動畫Meta ballUnfold AllSet as RootMotion Elur#產品動畫-攝影機動畫Phong Prat«ctiaiiRestriictlonStick TextureStopSunT argetTextureVibrsteWWWXPresKGFold Al)Make EditableCurrent State to ObjectConnectGroiup ObjectsShow Tracks,Object infotmaitiGn.Sc8n« Iriformaticn.Expand Object GroupDelete
47、ParentShow F-CunreSrri,Alt+G8hitt+GCtrl+I#產品動畫-攝影機動畫這時在攝影機的右邊會多出一個圍(Target)圖示,在Target點選的狀態下Target物件屬性控制面板會將 TargetExpress的控制選項列出,直接從物件瀏覽器上將產品部件用滑鼠左鍵點選不放拖拉到Target Object的項目內,可以發現攝影機已經自動將鏡頭拍攝產品了 (圖1),注意要把透視角度編輯視窗切換到這台新增的攝影機上(圖2),接下來所錄製的動畫才會是我們所設定的鏡頭。191產品動畫-攝影機動畫#產品動畫-攝影機動畫個1)(圖2)在CINEMA 4D中能設定動畫的選項有非
48、常的多,只要在所點選的調整的選項上按右鍵,會出現此功能選單的都可以做動作的變化。Aftrlhuteis. Coment BiowerEdit User DataAlign Td Spline Expresi*ic>n Align To Spline |TagaSpline PatAniniatianMil PathUser InterfacB售ho训 Subchannels滑鼠右鍵理"*4S«grntrntAxis PastePaste IdenticalAlll>es«lect AllEdit EntryAdd To HUD#產品動畫-攝影機動畫個1
49、)例如時間第OF時,我們點選攝影機物件的Align To Spline屬性,在屬 性控制面板的Position項目上,設定數值爲0,然後在Position這幾個 字按一下滑鼠右鍵出現上述的選單,選擇 Ani maiti on > Add Keyframe 爲它加入關鍵點(圖1)。若是有成功爲它加關鍵點,會在 Position這幾 個字的前面的圓形標示會變成紅色實心的狀態(圖2)。(圖2)來到時間第30F的時間點上,一樣點選攝影機物件的 Align To Spline屬性,在屬性控制面板的Position項目上, 設定數值爲100,然後再Position這幾個字按一下滑鼠右鍵,選擇 Ani
50、mation > Add Keyframe爲它加入關鍵點, 現在動時間軸可看到我們沿曲線前進的攝影機動畫完成了。最後只需要到Render Settings選項做動畫輸出的設定即可將動畫輸出。192產品動畫-用QuickTime VR作產品展示用QuickTime VR作產品展示CINEMA 4D輸出的檔案除了動畫來呈現你的設計之外,你還可以輸出互動性更高的QuickTime VR , VR的檔案形式是一種虛擬實境的呈現,只要使用者安裝了QuickTime播放器,使用者就可以直接用滑鼠拖動想要觀看的視角,這種檔案形式可以將產品整體作完整的呈現。要輸出QuickTime VR檔案,只需要在
51、Render Settings面板內的Save選單中選擇 QuickTime VR Object,選擇後可以點擊Option按鈕,指定壓縮方式,注意!如果系統內沒有安裝 QuickTime播放器你將看不到此選項。193產品動畫-用QuickTime VR作產品展示#產品動畫-用QuickTime VR作產品展示QuickTime VR 輸出。Horizontal Settings到QuickTime VR選單,可在此選單內設定要輸出哪些角度 與張數。設定完成後,即可按下 Ren der to Picture Viewer預設值為0度至360度旋轉,水平旋轉等分成 36個角度Vertical Settings預設值為90度至-90度旋轉,垂直旋轉等分成 19個角度這裡要確定一個問題關於 CINEMA 4D中QuickTime VR Object的製作:在QuickTime VR播放時畫面旋轉的中心點,爲 CINEMA 4D場景世界軸向的中心點。(所以在製作時要將物件的中心位置對準世界軸向的中心點)而你在3D場景中世界軸向中心點與攝影機的距離。就是QuickTime VR播放時的距離。194快速鍵列表195快速鍵列表快速鍵列表CINEMA 4D整體操作在作用中的工具與選擇工具間切換Space
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