绕任意轴旋转的矩阵推导总结_第1页
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文档简介

1、绕任意轴旋转的矩阵推导总结、八 、-前言常用的几何变换中旋转是较为复杂的一种,最近看 Physically Based Rendering, Second Edition: FromTheory To Implementation 一书涉及绕任意轴旋转的实现, 也给出了大体思路,但具体的推导过程及最后的旋转矩阵并 未直接地给出,故根据参考 Animated CGEM: RotationAbout an Arbitrary Axis 总结(欢迎指正) 。(一)基础1.点乘与叉乘点乘(dot)亦称作内积或数量积,如图,a b = |a|b|cos $图 1 :两向量的内积坐标形式: a = (ax

2、, ay, az) , b = (bx, by, bz)a b = axbx + ayby + azbz叉乘(cross )亦称作外积,如图,叉乘满足|a x b| = |a|b|sin$图 2 :表示两向量的叉积图 3 :左手系示意 由此,叉乘所得向量模为以两叉乘向量为邻边构成的平行四 边形的面积大小,叉乘所得的向量与两向量垂直,方向在左 手坐标系下依左手定则, pbrt 用的是左手系, 故手掌与 a、b向量构成的平面垂直,除拇指外四指由 b 转向 a ,此时拇指 的方向即叉乘向量的方向(左手系三个坐标轴亦按上述方法 确定)叉乘的坐标形式: a=(a1,b1,c1) , b=(a2,b2,c

3、2)a x b = (b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)2.矩阵 对于线性变换 ( Linear Transformation ),矩阵的三列就是在 该变换下的三个坐标轴的反映,如果 T 是线性变换, M 是对 应的矩阵,那么矩阵 M( 4x4 )中第一列即把 T 应用到( 1,0,0, ) 的结果。在齐次空间( Homogeneous Space )下, M 描述一个线性 变换,将 M 作用到坐标系中的 x 轴向量( 1,0,0 ),恰好得到 M 的第一列,依次类推第二列即作用到 y 轴的结果,最后一 列表示的是位置相关的信息。即 Mx = M 1 0 0 0T =

4、 m00 m10 m20 m30T(二)绕任意轴旋转的推导直观形象:图 4 :绕任意轴旋转的直观形象v 为被旋转向量, a 为给定的任意的旋转轴容易想象 v 绕 a 旋转一周形成一个圆锥,更明确地说,将 沿旋转轴和垂直旋转轴方向分解为两个分向量,平行旋转轴v的分向量并不旋转,是垂直分向量在平面内旋转 图 5 沿正面看 从 a 的方向往下看推导:图 6 :各向量间的关系下列推导在 a 为单位向量的情况下进行,否则得到的是错误 的结果如上图,a是旋转轴,v是被旋转向量,v绕a旋转B度,旋 转平面与 a 垂直, vc 为 v 沿着 a 方向分解的分量, v1 为 v 沿着 a 的垂直方向分解的分量以

5、a的起点为原点;以a为竖轴;v1为横轴(纵轴);与v1、 a 垂直的向量 v2 为纵轴 (横轴) 建立坐标系, 可以写旋转后 得到的结果v '的向量表达式:v' = vc + v1 ' 图 7 :从正面看俯视易知:vc = a|v|cos a = (v a)av1 = v - vcv2 = v1 x a (注意 a 是单位向量,所以 |v2| = |v1| )v' = vc + v1 'v1' = |v ' |cos 1/|v1| v1 + |v ' |sin 1/|v2| v2但由于 |v1| = |v2|= |v'| ,故消去后得到: v' = vc + v1cosv2sin 0再整理成矩阵形式,我们将这个矩阵应用到坐标系中,那么 就实现了原来点或向量的旋转,最后完成旋转再将坐标系恢 复为原坐标系。令 a= ( ax, ay, az ), v = (1,0,0 )vc = (ax2 , axay, axaz)v1 = v - vc = (1-ax2, -axay, -axaz)v2 = v1 x a = (0, az, -ay)代入 v' = vc + vIcos 0 + v2si得: 0令 a=(ax,

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