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文档简介
1、zbrush3 官方在线帮助第一部分开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要 是想和更多的朋友分享交流 zbrush3 这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看 到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这 里是不可能连接了,大家不必在意。快速启动这是 zbrush3 新增加的一个界面,和以前的 zbrush2 的普通界面不同,它主要是用于快速的制 作模型的界面。这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切
2、换。教程的原地址是/wiki/index.php/Rapid_Start ,大家可以对照着看看。1、介绍快速启动是一个初级用户迅速进入 ZBrush 的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。几个预先装入笔刷充分体现了 ZBrush3.0 独特的笔刷功能。你从画布上的一个准备用于雕 刻的多边型球体开始快速启动。在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制 ”。2、第一次使用在进行下一步之前请确定你至少有30 分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了 ZBrush 所有雕刻方面
3、的功能。其他无关的一切都被从这个界面移除了。让我们一起看看这个界面了解它的一切更多关于如何雕塑信息参阅 “学习雕刻 ”页面。3、快速启动界面迅速启动界面使用了 ZBrush3 的新 UI 定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的 UI 元素,很多按 钮都是 ZBrush 的扩展功能和宏指令功能。学习更多关于你的 3D 模型信息导航请点击这里在右手边有两个面板,* 3D Model (三维模型)* Layers (层)3D Model 面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等Layers 面板让你对 zbrush 的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。沿着画布的左边的是
4、zbrush 的大部分默认笔刷: Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook.沿着底部的几个设置与你的模型有关*首先,如果按钮 persp 不是橙色,请按下它把视角转为透视。*按下x,y,或z的对称性。*按下 front (前) , Side (侧) , ThreeQuarter (四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、 或者是四分之三视图。 (zbrush3 终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样, 还是同时只能看一个视图,感觉作用不大)*其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象 Maya 一样按下 Y 按纽
5、自转, zbrush 的默认旋转按纽 xyz(启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下)3.1 文件面板文件面板包含你需要的所有关于打开、保存、创建、导出等命令。New 按钮允许你创造一个新模型从以下几个选项* Sphere (球)* Cube (立方)* Plane (平面)* Generic Human Model (普通人类)* Generic Quadruped (普通四足兽)* ZSphere ( Z 球)选择任何一个选项开始新的模型。学习关于 ZSphere 的更多信息点这里取消请点击 ZSphere 右上角的 X 标记。Open, Open Recent, Save, Sa
6、ve As是标准的选项Import 按钮允许你导入一个 obj 格式的模型到当前模型 . 它列出了四个选项* Replace Current Level* Import Pose Into Layer* Import New Uvs* Import and Add to ModelExport (导出)按钮将把模型导出为 obj 格式保存Export Image (导出图象)按钮将导出你的画布,使用这个按钮将把你的 3D 模型导出为 2D 图象。Smart Resym 允许你建立对称模型。 (如果你在画布上的模型不是对称模型,而你又想建立一基于这个模 型的对称模型,可以使用这个按钮)Exit
7、Rapid (退出迅速)按钮用于推出迅速启动界面回归到缺省的 ZBrush 界面。Exit (退出) 将关闭 ZBrush 。3.2 笔刷控制笔刷控制工具和类型在画布的左侧 (Std, Tweak, Inflate.) 。进入笔刷的控制面板能够控制 Alpha, Stroke,Color, Lazy Mouse 等和其他一些高级的控制。 要学习更多的高级控制请使用在这个页面左侧的搜索栏 (指该网页的一个搜索功能,这里没有的大家不用找了) 。点击 Alpha 大缩略图选择一个默认 alphas 。点击 Stroke 大缩略图选择 Stroke 类型。(这些和 zbrush2 是相同的)要了解 L
8、azy Mouse 请点击这里3.3 预制笔刷这个我是这些预制笔刷是使用 ZBrush 新的宏功能创建的脚本按钮。每个按钮集成了我选择的笔刷设置 指的是谁哦?难道是制作者么?) 一点击按钮就笔刷设定就会按我喜欢的一些选择恢复。这些笔刷为了模 拟真实世界的雕刻而设计的。当然它们只是一个开始,使用它们并让我们知道你是多么的喜欢它们。3.4 绘制你的模型在画布上看上去的效果都是绘制控制的,绘制是一个自定义的ui 元素 , 它包括 zbrush 的 RenderPalette (渲染面板) , Light Palette (灯光面板)和 Material Palette (材质面板)。当你有时间的时候
9、查一查这些面板的功能了解学习 ZBrush 的默认自由界面模式。绘制面板的第一个大缩略图是材质的图片,点击它可以选择不同的材质或者使用默认的红蜡材质。3.5 窗口窗口面板包含了许多 ZBrush 的默认面板,使用这个自定义的 UI 元素可以快速进入 ZBrush 的默认模式 自由界面,慢慢学习 ZBrush 的环状原则。 (不知道为什么,我的 zbrush3 无法调用 window 面板,知道原因的朋友说一声)你可以点击菜单右上方附近的 Menus 按钮来显示所有的默认面板。这个帮助面板让你迅速进入3.6 帮助选项zbrush 的在线文档和 zbrush 的官方论坛。3.7 三维模型在 zbr
10、ush 界面的最右边有两个面板* 3D Model (三维模型)* Layers (层)3D Model 控制许多与你模型有关的特征, 最上面的按钮控制你模型网格的密度和分辨率等级, 点击 Divide(细分)按钮能够细分你的模型增加更多的网格。HD Geometry 包含让你的模型上升到十亿个多边型的所有控制。要更多地了解在 hd_sculpting 页面Masking 来自工具面板的: Masking Subpalette 。要学习更多信息请参阅 MaskingSubpalette 页面,同时也可以参阅 Masking 页面了解更多的 Masks 信息。Morph Target 来自工具面
11、板的 :Morph TargetSubpalette 。要学习更多信息请参阅 Morph Target Subpalette 页面Polygroup 来自工具面板的 :PolygroupsSubpalette 。要学习更多信息请参阅 Polygroups Subpalette 页面Texture Controls 来自工具面板的最基本的内容: TextureSubpalette 。要学习更多信息请参阅 Tool:Texture Subpalette 页面Adaptive Skin 只能用于你使用 ZSphere 的情况下。要学习关于 ZSphere的更多信息请参阅下面的教程:* The Mak
12、ing of* "Birth" by Francois Rimasson Featuring: Transpose, ZSpheres, SubTools, and MeshExtraction* Tutorial: Bird of Prey* SubTool Hair Sculpting Tutorial* ZSpheres3.8 层这里的层面板几乎和工具面板里的一模一样 :Layer Subpalette 自由模式界面。以下都是关于层的几个简单介绍,提醒一下:这是 3D 层,和以前 zbrush2 里的层并不一样。)4 简介层允许非线性工作流程,艺术家能同时工作在模型不
13、同的阶段, 例如艺术家可以为爬行动物的制作鳞片皮肤等细节,并且从下面关闭这些细节提炼主要的部分。层子菜单,部分工具菜单工具:层子菜单管理层次每个层都在 Tool:Layers (工具:层)列表的层集合当中,功能是放置一个单独的基本几何网格。层允许建立新的 subtools (多重工具)层可以用来测试一些想法,不会影响到原来的造型。5 层控制层存放着一个基本的网格。要应用层到一个模型,首先要放置模型在屏幕上并且保证是在3D 编辑模式下。所有的模型开始的时候都没有被定义层。基本的网格都没有层数。要建立一个新层,使用Tool:Layer:New按钮所有的层都处在以下三种状态中的一种:a、活动层,如果
14、是这种状态下的层,当它被选择的时候,这个层的网格将显示在屏幕上,另外在活动层做 雕刻的时候 ,只会影响到这个层, 既不会影响基本网格也不会影响到其他任何层, 活动层用高亮的绿色显示。b、非活动层,这种层在屏幕上显示,但是雕刻不会影响到这个层,这个层上有个激活的眼睛图标。c、隐藏层(或者叫关闭层)。这种层上的模型不会显示在屏幕上,也不会受任何雕刻的影响。层上的眼睛图标是关闭的。(实际上 zbrush3.0 的层和其他软件的层控制上并没有什么区别,可以以最简单的photoshop 层来理解也是一样的)如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简单的按下 Tool:Layers:Delete (就是
15、直接删除层)如果你希望删除层和层上的雕刻并且不影响你的模型,你需要关掉层上的眼睛图标,然后按下Tool:Layers:Delete (就是要先关掉层的可见性再删除层)6 擦除图层信息你可以用 morph target 和 morph brush 擦除图层信息。为此可以采取以下步骤 :关掉想要移除层上的可见按下工具面板下的 morph target 再点取 Store MT选择 morph brush重新打开该层的可见在要移除的区域外喷涂7 回到雕刻现在关于界面的学习已经差不多够了, 回到 zbrush 并开始雕刻, 这就是你买这个软件的原因不是吗?如果这是你的第一次雕刻,之前从来没有雕刻过,请
16、记得查阅 Learn_to_Sculpt 页面。zb3 官方帮助第一节新功能之移位翻译继续进行中,上次翻译整理了官方帮助的快速启动界面的介绍。接下来开始的 zbrush3 新功能的介绍 教程。翻译的顺序和 zbrush3 官方帮助是一样的。所以大家对照帮助页面就知道我下一个要翻译整理哪一 个教程了。老规矩红色的字是我的一些解释,斜体是连接。zbrush3.0 的这个移位功能是比较强大的,但是也有不少朋友反映其中的移动功能反而没有以前使用方便了,希望在看了这个教程后能对这个功能有更深的认识。移位移位是 ZBrush3.0 的一个新功能 ,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。它有以
17、下三种不同的内容 :a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。b、 在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。c、 使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。比如.使用移位功能向下转动手臂 ,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分, 划出一条从肩膀到手肘的行动线 ,然后拖曳行动线的末端 ,用旋转变换按钮旋转手臂。了解更多 :* 认识行动线* 模型的安置* 模型的移动* 模型的缩放* 模型的旋转* 对称性1、认
18、识行动线1.1 、创建行动线要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。你也可以按下键盘上的W、E或者是R。然后在你的模型表面点击拖曳出一条行动线,线的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。 (意思是,一次只会有一条行动线,开对称时除外) 黄圈的大小显示观看的距离。 (圈越小离制作者视角越远,大就越近)1.2 移动行动线点击中间一个黄圈的黄色边缘可以移动整条行动线,这时行动线是以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离是不会变化的。另外你也可以点击行动线的上的线来移动它。1.3 移动行动线的终点要移动行动线的末尾,可以点击末尾的黄圈边缘并拖曳它。这时行动线终点以屏幕为
19、一个平面移动,它与观看者的距离不会变化。移动一个模型的行动线到一个精确的位置(例如:精确到关节处),观察模型沿 一个球形轴(按住 shift 旋转模型可以得到模型垂直视角)终点中心的情况。接着做同样的事情观察其他球形轴的情况。这段的翻译好坳,也许是我水平问题,词不达意,其实就是让你拖着行动线的终点在屏幕上动来动去,观察圈的变化。这样说大家应该明白了吧)1.4 安置一个模型在使用遮罩部分对象时,移位功能将给你创建场景带来很大的方便,包括快速摆出人和其他生物在现实中的姿态。怎么做看下面:按下菜单上的 Rotate 按钮, 按住键盘上的 CTRL 键框选胸前的肌肉和三角肌 (肩部肌肉) 创建一个除了
20、手臂以外的拓扑遮罩,放开 CTRL 键。点击肩部并向手的方向拖曳出一条行动线,把线的末端放到手的胳膊上,并拖曳它摆出姿态为前臂重画拓扑遮罩,接着按住 CTRL 键点击模型的两头,然后把行动线朝前臂方向拖曳。画出另一条行动线,点击线的末端让前臂摆出图上的) 姿态画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接下来我们将以手腕为中心旋转。点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的表面移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转点击并拖动线的末端抬起整个胳膊1.5 移动一个
21、模型行动线可以使用广义移动操作。模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。这里允许非对称缩放物体。在做任何操作之前保证 Transform:Move 按钮是被激活的。移动整个物体:点击并拖曳行动线中间的那个点提示:按住 shift 键能强迫模型沿行动线移动。非对称缩放物体:点击并拖曳行动线的末端点。这时另一端的点将成为角色坐标系的起点。点将跟随鼠标在屏幕上移动, 模型的其他点将在行动线的作用下在坐标系内成比例的移动。 从而产生非对称缩放的效果。1.6 缩放一个模型设置行动线均匀的缩放模型:拖动终点的中心拖动点从另一端点向上缩放模型拖动点朝另一端点方向向下缩放模型没有被拖动的另一点将成为
22、缩放方向的起点。(模型缩放时模型上的点将不会移动)平面垂直方向缩放模型点击行动线中心点向终点方向拖动往其中一个终点方向拖动模型会变胖往另外一个终点方向拖动模型会变瘦另外,按下 alt 缩放时能够使用特殊的缩放类型。当拖动终点时,模型将沿行动线的轴缩放,但是模型靠近拖动终点的部分将受到更多的影响。例如, 按住 alt 键从头到脚拖动模型, 你能够给模型缩放出一双长腿而 模型的其他部分不受影响。当按住 alt 拖动中心点时, 模型将沿所有的三个轴缩放, 但是缩放效果将作用在中心点和最近的终点。 例如:点击头上的终点,按住 alt 从中心点拖动缩放头和身体将产生更多的 "hulking&q
23、uot; 模型1.7 旋转一个模型保证 Transform:Rotate 按钮是被激活的拖动一个端点的中心(里面的红圈)让模型围绕其他端点旋转拖动行动线两个端点之间的中心点让模型围绕行动线旋转拓扑遮罩拓扑遮罩功能允许你为大多数几何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢体或是手指等。使用前确保 Transform:Edit 按钮处于激活,并且移动、缩放或是旋转按钮也同样有一个是激活状态,在你的模型没有被遮罩表面的一个小部分按住 ctrl 键并拖动鼠标。遮罩将跟随你拖动的方向当你释放鼠标时,将建立一个有平滑边缘的遮罩。如果按住 ctrl 键点击已经遮罩的表面的部分将获得更多的平滑。(实际上是建立边
24、缘非常模糊的遮罩)模糊遮罩和关节旋转遮罩的另外一个新功能:在你模型将产生重大变形的区域附近可以很容易的调节遮罩的强度渐变。比如小 腿的膝关节被旋转成一个姿态时。这时遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的区域并且和没有遮 罩的区域建立平滑的过度。怎么做部分遮罩:1 确保有一个遮罩在你的模型上2 按住 ctrl 点击遮罩的任何区域,遮罩的边缘将变的模糊再次按住 ctrl 点击遮罩将更加模糊。每次点击将允许更多的模糊发生,这些模糊区域首先包含在移位中使用模糊遮罩调节关节旋转快速而容易建立一个遮罩将遮罩和未遮罩的分界线放在关节处建立一条控制线(就是行动线)一端放在关节的另一端放在骨头的另一端(或是
25、任何地方)。开始旋转。旋转手臂并且观察,如果觉的合适就停下。如果觉得效果不好,就重新模糊遮罩再试一次。这样做不了几次就能达到你想要的效果。和骨头一起移位移位也有那样的方法,如果需要,它可以控制一个准确的模型自己位移而模型的皮肤更加协调。看下图比较。使用这个模式将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。按下并保持 alt 键向左或者向右拖动行动线的末端。移位对称性移位对称性允许艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。这个功能解救了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。现在流行的工作方式
26、是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。有时候艺术家可能要对称的雕刻模型 (姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻) 。但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后才是的你雕刻移位对称性打破了这个障碍,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。在这个新的工作流中,你的模型摆放 姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。事实上,只要你需要对称雕刻细节, 你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。zb3 官方
27、帮助第二节新功能之网格提取又翻译一篇官方帮助的教程拉,这次这篇比较短也比较简单,还是比较轻松的。前面的教程不少朋友都在努力顶贴,这篇大家也捧捧场。呵呵,还是老规矩,红字是我自己的话哦。这节的新功能教程是关于网格提取的,这个功能实际上在以前的 zbrush2.5 的视频中看到过,不过 2.5 没有发售,所以也就变成了 3.0 的新功能,但是这个功能实在是一个非常有用的功能,而且操作简单,用起来真是一个爽字了得。目录1、介绍2、从遮罩提取网格3、从模型可见部分提取网格4、使用层提取网格5、网格提取参考介绍网格提取是一种快速和强有力的方法,可以从你的模型建立新的部分。使用现有的几何模型你能很迅速和容
28、易地创造夹克 , 盔甲, 手套 ,以及其他任何你角色的需要。从遮罩提取网格让我们看看怎么使用绘制的遮罩建立新的几何体。在这个例子里我们将为一个战士角色创建额外的元素。 遮罩可以迅速画出来 , 不需要考虑边缘。 ZBrush 将插入额外的面在提取的网格边缘 , 来保证边缘的平滑性。 在这张图上我们看到在角色表面绘制的遮罩将成为一件防弹背心按下 Tool:SubTool:Mesh Extract ,ZBrush 将基与你的遮罩创建一个新的几何模型其实步骤非常的简单,而且操作也很方便。)从模型可见部分提取网格使用新的拉索选择功能,隐藏除了战士肩膀以外的部分,然后点击 Tool:SubTool:Ext
29、ract 将显示出来的部分提取网格,新的网格是完全的多重工具网格,可以被独立操作也可以成为一个单独的网格模型。做这个基本肩膀护甲只需要短短的几秒,而雕塑更多的细节也可以在短短的数分钟内完成。使用层提取网格使用 Tool:Layers:Make 3D 按钮可以从层提取网格。这个功能可以根据在基本网格的任何地方的不同选择 提取你的网格,让我们看一看,怎么做一个奖章。首先做一个平面多变型,细分到它到大概 1,000,000 面。打开 Tool:Layer 菜单并且按下 Tool:Layer:New , 这时将创建一个可见的单独活动层。设置如下: 选择 Brush:Std ;Alpha:Brush 5
30、2 ;Stroke:DragRect ; Draw:Z Intensity = 65; Draw:Focal Shift =-100 (这将防止雕刻时从中心向边缘衰减)在平面的中心画出如图的模型 (使用的是 alpha 的笔刷纹理直接拉出来)现在按下 Tool:Layer:Make3D ,一个新的多重工具将被创建在多重工具菜单里,并且和以前的那个基本的 平面是不同的。这个新的模型颜色比较深这是因为它是一个没有选择的多重工具 (多重工具菜单中以颜色 来区分是否为当前选择的模型)最后提取出来的部分。网格提取参考要点:Tool:Subtool:Extract:如果模型被遮罩,从遮罩区域提取的模型是一
31、个新的多重工具网格。如果模型被隐藏,那么将把可见部分 提取为新的多重工具网格。更多的细节请参考 Tool:Subtool 菜单关于网格提取的设置。Tool:Layers:Make3D :当一个层被挑选, 那么提取的新的多重工具将在基本网格和造型层之间, 更多参考信息看 Tool:Layers 菜单关于提取的设置。zb3 官方帮助第三节新功能之实时阴影事情比较多,不过还是抽时间翻译了一篇官方帮助的新功能,这样官方的新功能的前一个小节的三篇文章都算是整理翻译完成了。 接下来的是雕刻方面的 10 篇新功能的文章, 希望能在六月里有时间翻译整理完成。今天六一,放上这篇新的教程给喜欢 zbrush3 的
32、朋友过节。呵呵,大家儿童节快乐!实时阴影在你雕塑时实时阴影提供另一级别的视觉反馈,它们不需要任何的渲染,并且能在你制作模型的任何时候显示。不同的参数允许阴影变长变短,变深变浅,或者是否反射你喜欢的雕塑灯光,或者是显示你的模型 最终的照明情况,他们将和 materials (材质) , MatCap, textures (纹理) , 或者 polypainting 一起减少你 的渲染工作。实时阴影概况打开实时阴影的开关, 确认 Render:Shadows 已经激活。 在 Render:Preview Shadows 菜单可以设置调节实时阴影的参数。当然, Render:Shadows 同样可以
33、作用在 zbrush 的其他渲染方式下 (例如先前版本里使用最好渲染的完全 阴影)。预显阴影允许你以设置实时阴影的方式来更好的反映最终渲染环境。阴影控制阴影控制不打算反映出由一个渲染引擎渲染的所有阴影效果设置,比如 Mental Ray 。它们的目标是允许在不同类型的表面调节阴影,以及四周环境等等。这个方式尽可能让雕刻家非常容易的理解他们在雕刻时的视觉效果,你应该尝试不同的阴影控制组合为你的作品找出最好的效果。ObjShadow 控制模型的实时阴影的强度BackShadow 当前模型投射在画布上的阴影,滑块控制阴影的强度Length 增加 zbrush 创建阴影的范围,一个大的 Length
34、参数将得到一个大范围的柔和阴影但是将增加计 算的时间。Slope 计算灯光的角度使它在物体上投射阴影。 所有的阴影在画布上落下的角度是 45 度,这是无法被改变 的。 Slope 控制灯光投射阴影的 Y 角度。为零时意味着灯光在模型的正上方,一个比较大的数值意味着更 多的灯光照在模型的正前方。Depth 控制阴影的深度和范围, Depth 的效果取决于 Slope 的设置,较小的 Slope 设置将使 Depth 变化有 更好的效果。实时阴影是怎么工作的 预显(实时)阴影不考虑灯光的设置(意思就是和你在场景中打的灯光没有关系),因为那样做会减慢渲 染的速度使实时的功能变得不可能实现(渲染慢了自
35、然不可能实时显示了)。预显阴影可以被看成是一个 虚拟的灯光阴影,改变预显阴影的设置将以不同的方式影响预显阴影的显示,这样可以让你在雕刻时不断调整。下面这些图片显示了使用预显阴影的默认设置和使用其他设置的变化zb3 官方帮助第四节新功能之笔刷管理 又翻译完一篇拉,呵呵,不过是比较枯燥的一篇,没有什么图也没有举什么例子,主要是关于笔刷管理的一个介绍,不过, zbrush3 的这个笔刷管理功能还是非常的强大的,我们可以使用自定义笔刷了,这点和 painter 非常的相似。实在是人性化的设计。笔刷管理目录1 介绍2 解析笔刷2.1 笔刷类型2.2 阿尔法笔划3 怎么样使用笔刷管理4 自定义界面介绍在
36、zbrush3 中使用笔刷,你可以通过多种相互关联的设置创建不同类型的笔划。下面列出了在 zbrush3 中 使用笔刷需要记住的重要特征。* Alpha (阿尔法)* Stroke (笔划)* Z Intensity ( Z 强度)* Zadd or Zsub (凹凸)* RGB* Brush Type (笔刷类型)* Advanced Controls like Gravity, Wrap, Tile, Roll.(更多的高级控制 )* Advanced Directional Controls in the Picker Palette (高级定向控制在 Picker Palette 拾取
37、面板)* And many others (其他更多的)笔刷管理允许用户保存所有的设置,当你选择你想保存的笔刷,这个笔刷将被保存为一个Macro ,并且成为 Macro: Macro: Brush 的子菜单。解析笔刷要了解 zbrush3 的更多笔刷控制,请参阅 Brush Palette 页面, Stroke Palette 页面和 Picker Palette 页面。笔刷类型笔刷的类型笔刷的重要部分,这里简单列出了一些笔刷的类型:* Standard (标准)* Tweak (扭曲)* Flatten (展平)* Clay (黏土)* Snakehook要学习更多的笔刷请参阅 Brush
38、Palette 页面。阿尔法 阿尔法是笔刷的一个重要方面,阿尔法定义笔刷的物理形态,在后面我们将看看它是怎么和笔划一起工作的。笔划笔划定义你的笔刷在模型表面移动的方式,它与笔刷类型和阿尔法一起能够象徒手画一样创建好的、平滑 的线,还能够成为喷雾笔刷创建不规则排列的笔刷点。笔划是你的笔刷的一个重要元素。怎么使用笔刷管理1. 你必须首先创建一个你喜欢的笔刷,实验笔刷类型、阿尔法、笔划等。然后简单的按下Save Brush (保存笔刷)在 Brush Palette (笔刷面板)。2. 从弹出的对话框中选择你感兴趣的设定。这些设定会花去你的一些时间,值得注意的是,你不可能在一开始就能得到所有正确的设
39、定。3. 在对话框中按下保存笔刷 Save Brush 。确定你保存笔刷的目录是 ZStartup/Macros/Brush 文件夹,这将保证你能够在以后装入。4. 最后,到 Macro 面板按下 Macros 打开子面板。你的新笔刷竟出现在笔刷子面板里。如果你的新笔刷没 有出现,按下 Macro 面板上的 Reload All Macros 。自定义界面zbrush3 的界面能够自己定制。你能够使用笔刷管理创建自己的笔刷面板,并且可以很容易把它们移动到界面上。zb3 官方帮助第五节新功能之 3D 层原来官方也偷懒啊。看过的兄弟可艺术家可以增加细节,比较郁闷的一次翻译过程, 越翻越熟悉, 仔细
40、一看原来在全是快速启动章节里的内容,我也跟着偷一下懒吧。把原来翻译的搬了过来,内容是完全一样的,只是保持章节的完整。 以忽略了。3D 层介绍层允许非线性工作流程。 艺术家制作一个模型时, 可以在许多不同的阶段同时进行。如爬行动物的皮肤鳞片然后关闭这些细节从它们的下面完善主要的形态。层子菜单是工具菜单的一部分如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简单的按下Tool:Layers:DeleteTool:Layers 子菜单管理层每层都在 Tool:Layers 的列表中,层的功能是放置一个单独的基本几何网格。层允许创建新的基本多重工具在不同基本网格和网格控制层之间。层能够用来测试关于模型的想法
41、,而不会影响到模型。左边是基本模型 右边是打开 “子弹洞 ”层的模型控制。层控制层是基于基本的网格放置的,为模型建立层,首先要做的事情是在屏幕上放上模型并且确认模型处于 3D编辑模式。所有的模型开始的时候都没有被定义层。基本的网格都没有层数。要建立一个新层,使用 Tool:Layer:New按钮。所有的层都处在以下三种状态中的一种:a、活动层,如果是这种状态下的层,当它被选择的时候,这个层的网格将显示在屏幕上,另外在活动层做 雕刻的时候 ,只会影响到这个层, 既不会影响基本网格也不会影响到其他任何层, 活动层用高亮的绿色显示。b、非活动层,这种层在屏幕上显示,但是雕刻不会影响到这个层,这个层上
42、有个激活的眼睛图标。c、隐藏层(或者叫关闭层)。这种层上的模型不会显示在屏幕上,也不会受任何雕刻的影响。层上的眼睛 图标是关闭的。,然后按下如果你希望删除层和层上的雕刻并且不影响你的模型,你需要关掉层上的眼睛图标Tool:Layers:Delete擦除图层信息你可以用 morph target 和 morph brush 擦除图层信息。为此可以采取以下步骤 :关掉想要移除层上的可见按下工具面板下的 morph target 再点取 Store MT选择 morph brush重新打开该层的可见在要移除的区域外喷涂zb3 官方帮助第六节新功能之多重工具如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简
43、单的按下Tool:Layers:Delete再次完成一篇新功能的翻译,多重工具是 zb3 的一个非常重要的更新,这个工具的出现部分解决了 zb次只能编辑一个工具的尴尬,当然想象 max 和 maya 那样方便的编辑还是不行。不过有总比没有好。大家一起看看吧。多重工具目录1、综述1.1 增加多重工具1.2 复制多重工具1.3 镜像多重工具1.4 镜像多重工具和 Morph 的不同1.5 合并多重工具1.6 多重工具的颜色和材质综述多重工具允许把单一网格被分为许多独立的对象。就象多边型组,它们都可以分离一个单独的模型成为几个不同的部分。但是多重工具的重点在于你可以在每个部分进行工作就象是分开的网格
44、。多重工具的有下面这些优势 :a、zbrush 在你的系统上能够工作的最大多边型数量适合于每一个基础多重工具。所以一个单独网格的多重工具允许你工作在非常非常多的多边型数量下。b、多重工具可以容易的关闭或打开。可以通过隐藏不同的部分或者其他的方式容易的获得网格的一部分。c、多重工具可以分割独立的网格并分别导出。增加多重工具多重工具被以下内容创建:a、增添的输入部分或是单独创建的部分b、模型分割出的单独部分c、用网格提取提取出的一个新的部分(参看教程网格提取)按下 Tool:Append 按钮从弹起的窗口选择增添一个新的部分到你的模型从模型分割一个单独的部分 (操作如下)1. 到模型的最低细分级别
45、2. 按住 Ctrl+Shift 隐藏你模型的一部分3. 按下 Tool:SubTool:Split.zbrush 将自动缩放新的部分到正确的相对尺寸。复制多重工具1. 选择你想要复制的多重工具2. 按下 Tool:Clone3. 按下 Tool:SubTools:Append4. 从弹出的窗口中选择刚才克隆的工具5. 选择最新添加的多重工具按需要移动或是雕刻镜像多重工具1. 选择你想要镜像的多重工具2. 按下 Tool:Clone3. 按下 Tool:SubTools:Append4. 从弹出的窗口中选择刚才克隆的工具5. 选择最新添加的多重工具6. 按下 Tool:Deformation:
46、Mirror在按下镜像按钮的时候确认你已经选择了正确的轴向。选择或X 、 Y 或 Z 。如果模型处于多重细分级别那么上面的操作将给你一个错误的镜像。(下面是解决的方法)1. 到模型的最高细分级别删除低细分级别。2. 按下 Tool:Deformation:Mirror3. 现在重建细分回到原来的细分级别镜像多重工具和 Morph 的不同这个选项只能工作在没有进行细分的模型上, 当然, 你也可以在模型的最高细分级别使用然后再重建细分。1. 选择你的模型2. 按下 CTRL+SHIFT 并且用鼠标拖动出一个长方形隐臧你模型的一半。3. 在模型剩下的可见部分拖出一个遮罩,并且阻止遮罩的边缘软化平滑。
47、4. 按下 Tool:Geometry:Delete Hidden5. 按下 Tool:Morph Target:StoreMT6. 按下 Tool:Deformation:Mirror 镜像模型的另一边。记着选取正确的轴向后再按镜像按钮7. 按下 Tool:Morph Target:CreateDiff 创建新的镜像工具8. 在工具菜单选取新的镜像工具上图是用用多重工具建立了模型一层层的肌肉合并多重工具合并多重工具前确认你的计算机能够应付合成的网格,网格数量不能大于你的系统能处理多边型最大值。合并多重工具的步骤:1. 保存一份你的 ztool ,以备需要的时候取回。2. 选择主要的多重工具,
48、切换到最高细分级别然后删除低细分级别。3. 按下 Tool>Clone 创建一份多重工具的拷贝。4. 对所有的多重工具重复第 2 步和第 3 步。5. 选择你的主要多重工具的克隆,然后按下Geometry 菜单下的 Insert Mesh 按钮从弹出的窗口选择你的多重工具,加到网格。6 重复第 5 步直到所有的多重工具都被插入。多重工具的颜色和材质默认的多重工具使用的是当前的颜色和材质,没有激活的多重工具总是比激活的要黑一些。使用以下的方法改变多重工具的颜色和材质:1. 选择多重工具2. 在 Draw 面板下按下 M, RGB, 或者 MRGB 按钮,具体按哪个取决于你想改变是材质还颜色
49、或者是都改3. 按下 Fill Object 按钮在颜色面板,如果是 Fill Object 按钮是灰色的,请确认你没有在纹理面板选择纹理。 如果你选择了不同的材质或颜色你会发现你的多重工具没有变化, 你要为剩余的多重工具重复上面的操作。 如果想让未激活的多重工具不是黑暗的,可以使用上面的方法用白色来填充所有的多重工具。或者使用一 个快速的临时方法,创建一个新的白色纹理。zb3 官方帮助第七节新功能之 HD 雕刻zbrush3 的这个新功能只能用强大来形容。使用 hd 模式制作的细节完全超乎想象,而且使用非常方便。所以子午在翻译这节的时候特别有兴趣。老规矩红字是我的个人解释。HD 雕刻目录1.
50、 HD 介绍2. HD 级别和 SDiv 级别的比较3. HD Geometry 控制4. 使用 HD Geometry5. 渲染 HD GeometryHD 介绍HD Geometry 是进一步发展的雕刻技术,它允许你的模型拥有上十亿的多边型,只要你的系统能够负担。HD 级别和 SDiv 级别的比较HD 雕刻是 subdivision 雕刻的延伸。使用 HD 雕刻你首先要把工作的模型细分,使你的系统能够应付。如果你需要进一步细分,你可以执行 HD 细分。这些增加的多边型完全来自正常的细分。HD Geometry 的控制确认找到 Sculpt HD 按钮,按下它将让你的模型进入雕刻预览, 你必须激活这个热键才能进入 HD 的雕刻。DivideHD : 增加一极 HD 细分到你的模型。这个操作只能是当 Tool:Geometry:SDiv 在最高值才能使用。 一旦你增加了 HD 细分到一个模型,你就不能再删除这个模型的标准细分级别。SculptHD Subdiv: 控制 HD 细分开始显示级别(如果你更多的 HD 细分级别)。更高的数值让你在更高的 级别雕刻细节,但一次只能是显示你模型更小的部分。反之,更低的数值给你更多的模型显示,但是不允 许你雕刻更好的细节。 (这段话绞来
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