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文档简介

1、由VRay for SketchUp参数面板说开去(完整版)版权声明,本帖内容为本人学习总结, 原创,欢迎分享,禁止无责任搬运,转载请注明出处。废话写在前面:二年级的时候曾经写过一篇关于一年级寒假墨线作业的帖子,目的无非是让低年级的同学少花些时间纠结,少走一些弯路,多些时间好好画图。 当然不是我想剥夺你们自学的机 会,自学是很好,但是我接下来要说的东西,真的没必要自己瞎折腾,费时间。我从三年级开始接触机图到现在整整两年的时间,基本一直是自学软件,过程中很是自得其乐,但是时间成本是很高的,效率也很低下,而且一直苦于当我被软件虐的时候,身边几乎没有人可以求助,万幸有张可天同学,精通所有软件,且拥有

2、所有软件的安装包,设计还这么给力,每次向他请教,都能学到东西。哈哈,良师益友,良师益友。一直以来,就想写篇关于 vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及 的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体 会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的 渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。另外要作一个声明:就 是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一 个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果, 烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当 然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染

3、,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的 事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O这个按钮开始。"O'即0ptions(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教 程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)辭 UPT仙通过这电读取或保存参数设置,VI叭自带各种粘度级别的预设Authorization(授

4、权)这里修改注册信息,不用管它Global Switches(金局幵关)很多统领全局的设置在里面Systenn(系统)优化淸染策略*设置分布渲染匚 amera(用机)设国默认相机或物用相机参数弓.Output(输出)设覽出图的长宽尺寸及比例j Environment(环境)设国金局光照环境,反射环境|Image Sampler(图像采样器)T:衡速度打质就的关键DMC Sampler(DMC采样器)控制DMC采样全局桔度|Color Mapping(颜色映肘)控制亮部暗部曝光|VFB Channels(VFB通道)强大的通道,用于后期PSDispla 匚m merit(置换)控制置换贴图的参数

5、Indirect II Li ruination(间按照明)这里设置发光引擎|Deter min is ti 匚 Manto Carlo GI(DMC GI)随间按照明设置可变|Irradiance Map(发光贴图随间接照明设置可变|Caustics(谯散)设国焦战参数|About(关于)可点此查Cviay版本号木教程使用诞ay版札OL 05. 30,特点是白动关联场景屮的材质, 这个功能很巫要,建议更低版本的就尽抉更换到这版木或以kc我们一个一个的来看: 一、参数读取选项F11&点阴西会让你保存当前的参数设定回区孑 V-Ray for Sket chlTp Render Opt i

6、onsSave LoadRestore Defaults点RpsTcre Dmfaiilts会使参数冋U I默认值:相当F你际技jiefetuh, isopi感下攻件,也相当于你新斤了一个5畑文件以后的参数点Load,会弹出以下窗口:Choose a filer? IPXdefault, vi saptprintquiali tystudi o. visopt我盘近的文档deCsketchup. vi sopt fastprevi ewstudi o. visopt gi_i rmap_hi gh. vi sop t我的文档我的电胞网上邻居gi_irm4p_low. vi sopt gi _i

7、 rm ap_m e di -urn. visopt gi_irm<p_¥ery_hi gh. vi 雪opt gi=irmap_very_low, vi sopt这五个足以发光贴图作为首次 的参数,从非常低*剑非 I常髙*五个级别这五个址以他定性蒙特左罗 作为首次引擎的参数,同上si.qe jl jhi gh” visopt giqmccm1ow vi sopt gi_qmcvi sopt gi_qmc_lc_very_liigh. visopt gi_qmc_l c_very_low. ¥i sopt查找汨圉(X): | 匚J Clpf.ioiL£文件名

8、:|T打开(o)文件类型(X):1 ASGvi s Render Options (*a visopt)取消这些参数预设还是有点用的:A .通常来讲,如果你不懂 vray,选择了 high或very high级别的参数,且场景中没有你自 己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。B. 第二个用处是你在学习 vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里, 从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。C. 或者你已经熟悉了 vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个 基础上改参数,还

9、是很方便的。存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎, 使用发光样本文件进行 渲小图,出大图 的时候,用这个切换参数会很方便。渲小图出大图”放后面讲。二、全局开关从 这里开始,我要开始发散的讲了, 帖子的标题叫由参数面板说开去嘛, 我不会只讲软件, vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界?大家肯定懂得:首先, 有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢?为什么背阴的房

10、间也是亮的呢?因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。由于这样的反射,把太阳这 个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。举个例子,一辆晴天场景下的汽车是如何被照亮的呢?他首先受到太阳这个直接光源的照 射,同时受到周围环境各种反射光的照射,因此他的背光部分也不会是全黑的,影子也不会是全黑的,都会受到周围环境间接地照明,而且这些间接照明的光源,归根结底还是太阳。而GI (Global IIIumination即全局照明)这一概念的含义就是:为了使

11、渲染的光线效果更为真实,在渲染时不仅考虑直接从光源发出的光线(direct illumination即直接照明,阳光, 灯都属于直接照明),而且考虑这些光线在被场景中的各种表面反射后对场景的照明(in directillumination即间接照明,不发光物体的镜面反射光,漫反射光都属于间接照明)。理论上,全局照明(GI)=直接照明+间接照明,但是 CG业内往往把 GI和间接照明混为一 谈,因为全局照明技术的革命性因素就是间接照明,没有间接照明,就谈不上GI。Vray在全局照明(GI)这一点上,是很不错的,这也是它的精髓所在。口问冈Render Batch render批处理渲染-Low th

12、read priority低竝程优先* Show progress window 进程窗口Transp. Cutoff贴图* Maps两Filter Maps贴图过嬉 两Glossy Effects模糊效果I覆盖材质孑 V-Ray for Sket chirp Render Opt ionsFileAutinorizationGlobal Switches (个局丿 F 关)MaterialP Reflection/Refraction 辰射/折射 P Max Depth |s£最大深度Max Transp. Level |50龙|最大透明级别(0.001二1透明终止國值Lighti

13、ngP Lights 灯光 w Hidden Lights 隐藏灯光 默认灯光一 Default Lights両Shadows 阴影-Show GI Only 仅昱示GI-Indirect Illumination'Don't render final image不漫梁最终图傢Gamma CorrectionOutput1 |Raytracing'Correct RGB 校正RGESecondary ray bias 了士二级光线偏移r Correct LDR Textures校正LDK纹理Override materials材质控制组反射/折射反射/折射,控制是否渲染

14、反射/折射效果,理论上来说,如果物体不能反射了,也就看不 到任何物体了,但是当不勾选这个选项的时候,我们仍然能看到渲染的结果,所以可以知道漫反射还在,GI也还在。其实在这里,反射”指的是狭义的反射,即镜面反射效果,对vray来说就是vray材质的反射层。因此,当把这个选项的对勾去掉后,场景全局的材质的反射层,折射层就不起作用了。上 图左右唯一的区别就是这个参数的变化,可以看到除了大方体的镜面反射效果外,其他 部位的着色没有任何区别,光影也没有任何区别,这说明了一个问题,vray在计算反射效果时,并没有根据表面的光滑程度不同来改变反射光的强度,说白了通过反射层添加的反射”仅仅是一个视觉效果而已,

15、材质开启了 反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多 少毫无变化,我管它叫 假反射”通过常识也能知道,反射光量不随表面光滑程度变化显然 是不对的,要想达到真实的效果,就要去间接照明卷展栏,把反射焦散这个选项打开,具体内容,等到间接照明那一节会进一步说明。可以音到这郃分帚刮亍鼻买的反光Reflect cxstKf反射菇费/ Rt-flact CistJc,左图的反射是 假反射”,仅有虚像的图案而已,光线并没有得到相应的反射。可以看到右 图由于开启了反射焦散,小绿盒子的背光面被镜面的反射光正确的照亮了。这个细腻而真实的效果,当你在渲染玻璃幕墙的特写,或室内庭院的小透时,可能会用得到。平时是默认关闭

16、的,对大效果图,鸟瞰图,意义不大,没有必要开。最大深度指 的是在计算反射/折射效果时,光线的反弹次数,数值越高,反弹次数越多(对反射来说),或折射次数越多(对折射来说),越高越趋近真实,但是其实仅仅影响 的是 假反射”的效果, 并不影响间接照明的反弹次数和真实程度,也就是说,这个参数的高低不影响照明的反弹次数和真实程度,只影响镜面反射或是折射效果所看到的虚像的反射次数,进而影响其真实程度,举个例子,如图,我建立了一个场景,这个场景中间是一个红盒子,两边对立两个平 面镜,如果是现实中的话,我们应该看见无数红盒子的虚像,盗梦空间”都看过吧。但是在vray中是没法也没有必要进行无数次反弹的计算的(我

17、也说不准,如有误欢迎指正)。那么我向一 面镜子里看过去,会看见什么呢?结 果很明显,这里控制的是计算反射虚像时,光线追踪的次数,超过这个反弹次数,计算即停止,弹一次,一个虚像,弹五次,五个虚像,以此类推。而且可以看到,反射次数的增加,丝毫没有影响光照效果,即所谓假反射”反射效果只是张画儿而已。一般来说,测试时开1、2正图开5,足够了。最大透明级别,透明终止阈值,这两个用默认值就好了,除非要给玻璃制品特写,否则不用调高,建筑学基本不用改这个数。贴图,这个钩去掉了,材质贴图就不会被渲染,只会渲染单色表面,也有人因为误操作取消了这项一直渲不出来纹理的。没有特殊需求,一般勾选。贴图过滤,一般来讲,渲染

18、时会对贴图纹理进行些许的抗锯齿处理,对质量高的贴图来说,钩不钩选真没什么区别。一般勾选。模糊效果,全局模糊总开关,取消掉的话,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱们测试渲染的话,往往目的就是为了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以对咱们来说,测试还是正图都要打开。覆盖材质,特别好用的一个功能,使用它可以把全场景用单一颜色的漫反射材质覆盖,一般用于场景布光效果的快速测试。建筑学上一般可以利用这个功能快速渲染出白模型的效果,覆盖颜色一般为180到220左右的灰色,即 RGB均为同一值,如 R: 210,G: 210,B : 210切 忌使用灰度值为255的纯白色,因为颜色的灰度值会影响反弹光线的强度

19、,也就是影响全局照明,纯白物体意味着最强烈的反射,在自然界中也是没有这样的情况,如果覆盖了纯白材质,场景会不真实的过亮,成图也必然会曝光过度,达不到我们测试布光的目的。建模时不使用纯白颜色这一原则在大多数情况下都适用,通常为了防止材质过曝。在实际操作中,Sketch中的白色材质都是95%白色。间接照明控制组不渲染最终图像,勾选后,Vray在计算过发光样本后就会停止,不进行图像采样器的计算,这个功能在 渲小图出大图”时尤其有用,通常不勾选。具体使用方法会在后面讲解。光线追踪控制组二级光线偏移,这个值控制反弹光的偏移值,值越大场景漫射光越柔和,为零时图面光线会 很硬朗,就保留默认的 0.001吧,

20、网上说这个值有防止重面的功能,亲测没有明显的效果。渲染控制组批处理渲染,渲动画时必开,平时无所谓。低线程优先,若勾选,在进行渲染计算时,同时还可以进行其他的操作,比如看看图,做做PS什么的,渲染速度会受影响。 若不勾选,渲染时就会把电脑的机能吃尽,渲染速度 会变快,但是做什么都会特别卡,对咱们来说,还是勾选吧,这样在调整时,拖动窗口,关闭 窗口等等操作不会很卡。机器好的话还可以做点别的。如果一直不进行其他操作,渲染速度勾不勾选差不了太多。亲测有效。显示进程窗口,就是这个窗口,勾选显示不勾选,不显示Messages匚ailing prePassDone() or irradiance maps

21、A Image prepass 匚omplsted.R朗dsring innage.Setting up 2 thread (s)Threads 匚ompletedbJumber of raycasts: 539643Clearing global light manager,Clearing direct light manager,Clearing ray server,Clearing geometry,Clearing 匚amera image sampler.Clearing camera sampler.Clearing DMC sampler.匚learing path samp

22、ler.Clearing color mapper.Render 匚ompleted<: .i:i 二匚>CancelRender completed灯光控制组这个组的全局开关,理论上能控制全局的vray灯光,但是我用的这版本,绝对有BUG,测试过程中发现, 灯光选项,仅能控制默认灯光的开闭,并不能控制全局的vray灯光,而这本应是默认灯光选项的功能。而隐藏灯光亦不能影响所谓隐藏灯光, 需要隐藏灯光的时候, 仅需勾选灯光的不可见”选项即可,和这个总开关毫无瓜葛。因此我决定这个控制组略过, 一般来说,灯光,勾选。隐藏灯光,根据是否需要隐藏灯勾选,感觉灯光的不可见命令完全 可以满足这一

23、需要。默认灯光,一般不勾选,默认灯光是一个与vray阴影方向一致的平行光灯,如果不关闭,在你布光的过程中会一直形成干扰,在Vray for rhino中,是造成重影的罪魁祸首。但是在渲染立面图时,由于不能使用物理相机,因此就不能使用天空贴图,投影只能用默认相机解决,此时要勾选打开。阴影,除非有特殊需要不渲阴影,否则常开。仅显示GI, 般不勾选,但是我建议勾选后渲染一个场景,就能直观的理解到什么叫间接照 明光。在这里GI (全局照明)和间接照明说的是一个东西。Gamma校正控制组Gamma是一个略为专业的概念,我不太懂,对建筑学专业来说也不需要太懂,但是我知道 的是,一般渲染,保持这个默认值即可

24、。当你需要把渲染成果输出为32位浮点亮 度模式,如*.exr格式,以便后期进行 CG编辑的话,则需要以 sRGB颜色空间为基础进行工作,此 时同时勾选,校正RGB和校正LDR纹理可以完成线性颜色空间到sRGB空间的转化,勾选后不用进行其他调整,sRGB空间的输出结果会和不勾选时RGB空间的结果相仿。如果你看不懂,无所谓,请略过。如果你习惯于使用32位高动态格式,你一定知道我在说什么。Gamma CorrectionOutput-JP"厂 Correct RGB 校正RGB厂 Correct LDR Textures 校正LD就理 三、系统这 个卷展栏里的参数,都是为了优化渲染策略而准

25、备的,它们对渲染速度的贡献可以用一条曲线来粗略的表示:两边低中间高,横轴表示参数高低,纵轴表示渲染速度,这条曲线肯定不精确,但是可以看到大的趋势:过低或过高的设置都不能达到最快的渲染速度,合适的设置会使速度达到峰值,但是这个峰值又非常难以把握,因为每个场景的最佳设置都会不同,找到峰值的唯一办法是实测渲染,所以对咱们来说,所谓最佳策略就是浮云,从我的实际经验来说,默认值问题不大,修改参数进行对比试验也没觉出有多大差别,这里只是讲一下各参数的意义, 其实在系统卷展栏,鼠标停留在参数名称上,会弹出官方解释,英语和计算机好的可以自己看。渲染速度参数大小Eil*b41L 匚孙呻啊丫 El tb* T*&

26、#187;4-4riin< !: t-彎&b«iun4-X*利(vkh命 bt 4bffaf-M-lwWytiwi t* 11 »方*3 Uhit1-114 9$t UveV* 1«1<Wlr wMaf 廿 X 就 静AfWdtfi 阳 十 Mdjfu | R«qkh WJH 二hKxt* F*Jom prurfljjMjn '|r1 :比如:最大树深度翻译过来是这样:最大树深度,更大的数值会允许vray占用更多的内存,同时渲染速度会相应提高直到某个特定点。超过这个特定点的参数(根据场景不同,数值亦会不同),会使渲染变慢。小的

27、数值会使BSP树占用更小的内存,但是渲染会更慢。我不懂什么是 BSP树,反正每次这个值默认 60,略保守,我每次都改成 90,就是提高150% 的心理吧,实际对速度影响,谁也不知道,因为谁也不会去测,难道你会把一张正图渲两遍吗?貌似不会。但是根据网上达人的实测,我可以提供一组数据给大家,同样场景最大树深度30,渲染时间47分45.1秒最大树深度60,渲染时间22分14.6秒最大树深度90,渲染时间21分33.3秒可以看到,默认值60挺好的,每次用90也没有坏处。| SystemRay caster Paranrrs最先材深度*最小叶片*Max Depth 60 Min Leaf 0 面殻别十内

28、存限制十 FaceXevel |2 土 Mem Limit i400 二jDistributed Rendering启用分布渲染Distributed RenderingP EnalolRegion Division 区秋划分Width |48Means |眈口门川H 工Height |48 吕 6dar |Triagdamn Reverse Order倒序W Send to each nodsC Send to shared folder后面的最小叶片(Min Leaf),默认值0,面/级别(Face/Level)默认值2, 般都是留着默认 值不动的,这个内存限制(Mem Limit),是这

29、样的,默认值400,就是渲染时,光线追踪部 分最多占400M内存,你有两条内存的话,每条内存最多就占200M,根据你的机能改吧,我的台式是两条2G,所以,每次这个参数都设1200,速度上, 区域划分指的是,渲染时跑来跑去那个小块儿的大小,过小会 造成卡死,默认挺好, 大家也都习惯, 没什么区别,反正图又不分先来后到。 分布渲染,是指用多台电脑渲一张图, 试,特别是笔记本电脑都有无线网卡时, 过,因此不瞎讲。四、相机参数面板 相机,终于又到了重头戏时间,这个面板是如此的重要,发散的知识也很多,我们开始吧。 默认相机面板:就48x48像素挺好。速度是线性叠加的, 方法请自行百度,Default C

30、amera 默认相机相机类型Type Standard标准100覆盖视野厂Override FOVM Auto Fl只要不是数值过小,都差不太多。 引起内存频繁读写,过大会 倒序勾选的话,小块儿会反着跑,多人合作电脑多的要死时可以一 网上有很不错的教程,我没操作)ejta这 个默认相机的空间位置是和sketchup中的相机永远一致的,skp软件一直有一个弱点,就是我们不能操作摄像机的位置,只能通过视觉上看到的场景来大致估计相机的空间位置,这虽然在很多情况下可以忍,但还是不够精确,没辙, 忍忍吧。默认相机在什么情况下使用呢?对于建筑学同学来说,一般有如下情况:A 渲染人工光源的室内场景,如剧场室

31、内。(选择默认相机的原因,不涉及太阳光)B 渲染小体块分析图或家具设计等等,总之是小东西,人工打光。(选择默认相机的原因,不使用太阳光)C.渲染夜景。(原因同上)D 使用HDR环境贴图作为光源(原因仍是不使用太阳光,这个不一定,有的HDR质量较高,阳光很充足,使用默认相机可能会过曝)E .渲染鸟瞰,但是想获得手工模型感。(选择默认相机的原因,不使用太阳光,人工光会改变模型的尺度感)F.渲染立面图。(选择默认相机的原因,物理相机无法看到平行投影的视角,因为光线无 法聚焦,而默认相机可以,所见即所得。)总结来说,只要不使用 Vray阳光系统,默认相机都能够比较好的完成任务,而且能解决轴测图,立面图

32、的问题。这里的人工光指的是,Vray片灯,Vray点状灯(泛光灯)和 Vray环境灯(GI 灯)。相机类型下拉菜单里还有很多种相机,会产生各种有趣的结果,如果你理解这些类型的相机,且做图有需要的话,可以尽管使用,通常意义上的效果图是用不到它们的。覆盖视野,勾选的话,渲染相机的视野和 skp中的视野不一致,通常不勾选,因为所见即所 得本来是一件好事,但是在渲染大视角画面时,skp本身的预览效果比较差,通过勾选这个参数可以实现广角画面的渲染。物理相机:讲物理相机之前,必须先讲怎么加载vray阳光:想要渲染阳光,就要加载 Vray内置的物理天空贴图作为光环境。点开环境卷展栏:点击GI后面那个小m按钮

33、,打开贴图控制面板:CommonTypeMultiplier厂 Inve厂IiNone二|None Bitmap FresnelCheckerNoiseBulge uvw点击None下拉菜单,加载Sky点击应用(Apply)此时小m会变成大M,表示此时加载有贴图,当后面是大M时,这两个参数失效:用同样的方法给背景栏(background)加载天空贴图。这里的M,即是map, map就是我们中文所说的 贴图”和老韩学英语,来:这是一张不错的的贴图。"“This apretty good map." 这时如果使用默认相机对场景进行渲染,会因为阳光过强而曝光过度,俗称曝成一坨sh

34、i ",想像你在大晴天里把一卷胶卷全部拉开会冲洗出什么样的结果吧,something like that。当使用vray物理天空贴图时时必须使用物理相机。物理相机参数面板如下:Physical Camera 物理相机 坯On覆盖焦距Override Focal LengthT 厂 Specify Film Width 嶺盖虑片竟度-J相机类型Type I Still camera变焦oom |1 光圈 F-number IsrFilm speed (150) |DistortionLens shiftWhite balance125V Exposure曝粉算P ±1LU|吕

35、平衡i* Vignetting镜头强关于这个面板,喜欢摄影的同学会有更深的理解,我没有过摄影的经历,没有操作相机的经历,为了理解这个面板曾特意借来一本摄影教材,所以关于这些参数的关系还是可以略微谈谈,如有不对请指教,因为我实在没有什么经验,都是纸上谈兵。相机类型一般就是用默认的这个了。覆盖焦距,一般不勾,这样和skp窗口看到的一致,如果你对物理相机有理解,请勾选后按自己的喜好设置。但是小心对焦不准,但其实你不开景深计算的话,这参数没用。以上灰字部分为谬误,参照54楼秋朦的提醒,我发现这里我理解错的,这个覆盖焦距还是很有用的,通过它可以设置镜头的焦距类型,长焦镜头,视野小,透视小,短头广角,透视

36、变 形明显快门,快门即是指相机拍摄景物时,快门一开一闭所持续的时间,也就是胶片接受曝光的 时间,快门打开时间越长,照片就越亮。这里的数值是指多少分之一秒,即300是快门打开1/300秒,150是指1/150秒,后者就比前者多曝光一倍时间,进光量也多一倍,照片就会更 加亮,摄影上叫高一挡曝光(高一个stop,stop是挡”。常见快门档位有1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500,可以看 到基本上前者曝光时间是后者的一倍。覆盖胶片宽度,这个参数一般不勾,胶片宽度由视角(field-of-view )和焦距(Focal Length)共同决定(不知

37、道大家好不好理解,不理解也无所谓)。勾选的话就可以自己指定胶片宽度, 理解这个参数的同学请勾选后按自己的喜好设置。变焦,其实就是拉近,可以理解为放大多少倍。光圈,和快门同样重要的一个物理相机参数,表达光圈的大小我们使用F值,对于光圈你可以理解为镜头内用于光线通过的孔的直径,但是不同焦距的镜头,要保证进光量相同,孔的直径大小也会不一样,所以为了保证进光量的统一,使用一个公式:光圈F值=镜头的焦距/镜头光圈的直径。这样来把不同焦距的镜头的进光量等价,统一。由公式可以很容易的看出,孔越大,进光越多,F值越小,常见的F值 有:f1.0, f1.4,f2.0,f2.8,f4.0,f5.6,f8.0,f1

38、1,f16,f22,f32,f44,f64,前者的光孔面积是后者的一倍,进光多一倍,曝光高一挡。因此,配合快门,在同一曝光下,可以有多种不同的光圈快门组合。既然亮度一样,那么这 么多排列组合有什么用呢?对于我们建筑学的渲染来说,效果图属于静帧渲染的范畴,被摄主体是建筑,镜头不动,被摄主体也不动,这时候光圈快门还不那么重要。但是如果被摄 主体是 高度运动中的物体,那么长时间曝光下,会拍摄到大量的运动模糊,这时候就需要 用高速快门,比如1/1000秒吧,快速的拍摄物体瞬间的形象,俗称抓 拍”,此时光圈F值就要相应的变化,以使曝光合适。再比如使用长曝光技巧拍摄天空,快门打开时间很长,光圈就要非常小,

39、否则就会过曝。感光度,即胶片对光的敏感程度,在相同的光圈快门下,感光度提高一倍,画面曝光提高一挡,相当于进光量提高一倍,因此高的ISO值可以允许在更暗的环境下使用相同的快门,拍摄到曝光合适的照片,比如你手持拍摄室内景物,此时没有三脚架允许你长时间曝光, 当提高ISO即可解决这个问题。常见ISO值有100,200,400,800,1600。.Distortion 和 Lens shift 一般还是不调了吧。白平衡,当你对渲染结果不满意,觉得它偏向某一颜色,就可以在这里设置这一颜色,来在新的结果中去掉这一颜色倾向,比如你嫌结果偏蓝,就把这里设成蓝,试试就知道了,不推荐使用这一功能,因为后期去 PS

40、里会比这控制的精确得多。曝光计算,必须勾选,如果不勾选,就会按照默认相机的感光度进行计算,什么光圈,快门,ISO统统失效,又要曝成一坨 shi 了。镜头渐晕,就是真实照片四角偏暗的暗角,不推荐勾选,后期去PS里会比这控制的精确得多。虽然PS里是二维操作吧,但是毕竟这个效果不可逆,还是别勾选了。相机卷展栏里还有景深和运动模糊,这里就先不讲了,建筑学效果图用不到,景深一般用来给小物体特写时表现空间层次,建筑上不是很必要。运动模糊在做动画时有用,想用Vray做建筑动画没有工作站是有点难的,学生没这条件,这里先不讨论了。而 且更重要的一点是,这两个模糊效果和镜头渐晕一样,不可逆,前期的RAW素材保持清

41、晰,后期加模糊所见即所得,程度还可控,后期来加才是正确的思路,在CG行业内也是如此。渲染所提供的,应该是一份清晰的底图。技术上,景深模糊可以通过Z-Depth通道来解决,运动模糊可以通过 After Effect来解决,景深通道的使用会在通道那一章讲解。五、输出参数面板这个面板很简单,大家肯定会用,我想通过这个章节发散点别的,面向二年级同学,老鸟请跳向下一章。ojtput(输出)I Output Size7 Override Viewport 覆盖视口Width 320 十640x4801024x7681600x1200Height 240 :8CTIX&001290X9602049x

42、1536G呂t 即悒w aspect | Image Aspect 1.333 L Pixel Aspect |1 专 L 茯取当前视口图像宽高比像素宽高比覆盖视口, 一般是要勾选的,因为不勾的话会按显示器分辨率渲染,一般这个精度不够出图的需要(显示器满屏分辨率一般宽屏 1280*800,经典方屏1024*768,你们懂的),但不勾 的话,渲染出来的图像长宽比例和 skp里看到的一致,所见即所得,可能我说的不清楚,试一下就知道了。然后有一系列4:3的预设值,只是方便,也基本上是常见的数码产品的屏幕分辨率。获取当前视口,点了以后立刻渲染的话,相当于你没有勾选覆盖视口,一样一样的效果,所见即所得。

43、这按钮还蛮方便的。通常配合图像宽高比后面那个L按钮使用。请注意,每个人的 skp的工具栏摆放都不同,这就影响了视口的比例!比如你有同一个skp文件,并且保存了视角书签,但是去不同的电脑上渲染渲出来的视野范围可能会不同,很多同学喜欢用skp取景,但又发愁渲染结果和 skp看到的不一致,方法就是要点获取当前视口。 举个例子:比如我要渲染一张 Sa ng哥的毕业照(什么,你不知道Sang哥是谁?那每次开skp被删掉的 那个人太冤了),屏幕取景我就调成这个样子,在点击获取当前视口之后,输出长宽数据会 立刻显示在输出面板:Untitled SketchUp ProI-'®Pilt Ed

44、it View Camera Draw tools Window Plugins Help-MBBMV*MM JTR /dor /少君©火©書令侈丸厘I1K- 1IQ wk J F M A !M J J A s (TN D 06:43 纸Neon 04:46 TA)q唸* 3 Q O O这个区域就是视口 © Select objectMeasureuiBut s| OutputOutput Size7 Override ViewportWidth |320这张毕业照分辨率320X333,宽高比0. 95B2M0X48O1024x768虫&lx 12页800

45、x600l46O |2048x1536Heighti Get view aspect il Imaae Aspect(0.35S; -7-I L Pixel Aspect 厂L |IJ渲出来自然就是这么一张图:但是Sang哥表示你这个分辨率太小才300多,这要是洗相片出来才一寸这么大,不行不行,那肿木办。(高品质的相片的 Dpi是300,意味着300X300像素的图是一英寸见方,但其实一 般Dpi不那么高)这时候点击图像宽高比后面那个L,lock锁定比例Get view aspectv Override ViewportWidth)4000 吕640x4001024X7681600x1200H

46、eight |4174 ±900x61X11200x9602048x1536Image AspectPixel Aspect |1* L这时候宽度输4000并回车,高度按宽高比自动更新,这时候图片比例, 内容都没变,只是分 辨率提高了, 4000这么高的分辨率我瞎输入的,几乎可以出一张一号图。图像宽高比和获取视口这个流程就讲完了,后面的像素宽高比有没有用呢?有,但我们一般不改动这个值。发散知识时间像素宽高比(Pixel Aspect)是1,就意味着每一个像素都是正方形,术语叫square pixel,即方形像素,最为常见,电脑屏幕,打印,电子产品,数字电视,都是用正方形像素,但是另

47、有一种特别常见的媒介不是方形像素,那就是家家都有的电视机。中国使用的电视机屏幕是PAL制,PAL制的分辨率是720x 576,但是电视屏幕画面比例是4:3,你自己可以算算,720x576的点阵可不是4:3的关系哟,横向稍微少了一些(少了48个像素),那为什么我们看到的是满屏画面呢?因为每一个像素都是胖子,像素宽高比为16:15,约等于1.07。.也就是说,当你想用vray渲染满铺电视屏幕的画面时, 请设置分辨率720x 576,像素宽高比 1.07。做视频更是如此,在电脑上播,用投影播,在优酷上发布,就要1:1方形像素,1024X768(传统台式屏幕);在电视上 播,就要1.07,就要720x

48、 576,就要每秒25帧。不知道这些, 视频就会有令人不快的黑边,细节决定成败。另外一个想说的是画图时Dpi设置多少,这个大家会有不同意见,因人而异吧,有时也会因图而异。Dpi是Dots Per Inch的缩写,即每英寸打印点数,又称打印分辨率,电脑屏幕的 DPI 一般是72(PS的默认选项也是这个),最高不超过96,但是咱们出图的 dpi肯定要超过 100,这是底线了。我想通过例子来说明,比如我们要画一张一号图,横图,尺寸841X594mm,首先,要去Photoshop里面新建一张纸:建好之后看左下角150dpi的情况下,一号图长边 4967像素,短边3508像素,这时候你就明确了,我想渲一

49、张 占图纸3/4版面的大效果图,分辨率就是3700X2600左右,在 输出的时候直接渲染这么大的图,放到PS里不用ctrl+T调整大小(自由变换会损失原有数据精度,是原图的重新采样)开始16.67% I C/开始啪帖子抑閤鼠标挪到这里按Alt+左键弹出图纸信息勁帖子,doc - M.这时候这个数就有大用了宽度:4967像素(84.11厘米) 高度汩508像素(59M厘米) )1 道:3(良GB 議芭 > Sbpc) 分辨率:150像素丿英寸同 样一张渲染图,放到 DPI越大的纸里,就会显得越小,因为像素数没变,像素密度增加 了。那么打印机究竟能打印到什么精度呢?其实打印机的dpi可以非常

50、 高,(可以上千)但是那么高的油墨密度,如果不是打在特种纸上,会使油墨过饱和,连成一片,反而损失打印精度。通常来讲,如果是相片,出版物,dpi会要 求300,比如UA竞赛的图纸由于出版要求也是300,但是对于我们日常评图来说,由于是远观,看大效果,Dpi绝对不用像杂志那么高,只要超过 120dpi,肉眼就很难看出清晰度的差别了,所以,我喜欢150dpi是给它一个余量,根本不用200dpi,300dpi,更清晰都是无用功,打印不出来的。而且dpi设置小一些,图像体积成几何级缩小,画图效率也会很高,渲染图也不用渲那么大了。继续聊输出面板:Save fibJ坑爹功能,慎用慎用旳仆吨张这功能没玩过,谁

51、玩过给我讲讲吧Animatiannon做动画时勾选,别瞧不起或A垃p也能做动画渲染呢CFrame Rate 柠orrFPS30 ±1Render output (渲染输出)勾 选保存文件的话,会让你选择一个路径,渲染好后会自动保存到那个位置,请注意是英 文路径兼容性会好一点,这都不是问题,很唯美的功能有木有? ?!方便大家啊,空调睡眠功能啊有木有? ?! !半夜挂机不用怕断电啊,有木有!但是尼玛为什么我渲完一张图你这功能不自动消失呢?尼玛为什么我渲张新图你不提示我改名字就蔫不出溜的把上一张图覆盖掉了呢?纱布么这不是?蠢成马了都,怎么和你玩?尼玛我好不容易挂了一晚上渲出来的图,巴巴的等

52、你渲完,换个角度想渲下一张,刚一点渲染肠子就悔青了有木有! ! ! ! !刚才的图木有剪切走木有保存呢还! ! !老子不就是熬了个夜脑子不清醒吗? ?好,流着泪 等你第二个角度渲完,赶紧回去补第一张视角,刚一点渲染肠子就悔青了有木 有! ! ! ! !第二张图又被覆盖掉了! ! ! ! !我承认我熬完夜纱布了,但尼玛就不知道提示我一下吗? windows自古就有的功能,宇宙都通用的覆盖提醒,尼玛就不知道借鉴一下? ?谁编的程? ?!谁编的程! !坑爹呢这不是?!!冷静,我们来看下一章:六、环境参数面板又一个重要的面板, 环境面板主要用于提供全局照明的光环境还有反射环境,之前已经讲过怎么通过这里

53、链接阳光系统,现在我们来详细的挖掘一下这个面板的功能。天光,翻译成天光似乎不够全面,当后面是小m,即没有贴图的时候,强度及颜色由这个面板这里控制,颜色为白色,倍增值为1时,不使用物理相机并且关闭默认灯光,将得到合适的曝光,此时的光环境等价于如下的情形,在假设有地面的情况下:所谓天光,可以理解为空间中一个球形光源,洒下均匀的光线,就像无影灯一样,在这样的光环境里,可以想象,如果渲染一个球体,将毫无立体感:左侧是模型,右侧为渲染,光环境为只开天光, 关闭默认灯光,可以看到右侧球体的每一点 都受到同样强度的光照, 着色毫无变化,毫无立体感, 这个渲染实验很简单,却能引出一些 话题:模 型看着挺好的,

54、渲出来却很平”,没有立体感,看着还没有模型的感觉好,渲了还不如不渲,难道是软件不给力?怎么才能渲出好的视觉效果?再延伸一步:我明明导入了玻璃材质,我明明导入了金属材质, 怎么看起来一点都不亮?看起来一点都不像金属、玻璃?这都是大家在做设计时非常关心的问题,也是我们最常遇到的难题。通过以上这个球体的渲染的极端例子,大家应该就能明白光的重要,一个立体的的东西,我们总是觉得它理所应当 看起来就是立体的,但其实光环境起到了决定性的作用,没有受光部,没有暗部,没有黑白灰,就没有形体的塑造,我在学素描时没能理解透彻的道理在渲染时突然有了很深的感受, 当你在作写生画时,如果只是单纯的抄明暗调子,画的再仔细也是二维的思维方式。如果你能够观察并理解场景的光源分布,观察场景的反射环境,你的画一定是会生动,准确,富有灵性 的。回到效果图的创作,也是一样在,CG创作中,有意识的控制场景的光环境分布,设计好场景的反射环境,向自然学习,多观察真实世界的光的作用方式,多利用照片作参考图,多思考你想要什么效果,现实中如何达到这个效果,你的CG作品一定会大有进比如刚才那个悲催球:

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