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文档简介

1、信息技术活动课教案活动时间:2009.11.27二、活动地点:微机教室(南)教师:臧晓四、活动内容:flash动画技术五、教学目标:1:对flash动画技术有初步的了解2:会下载安装flash3:了解flash的工作界面和工具箱里各种工具的使用flash动画技术一一、什么是flash?flash是macromedia公司出品的,用在互联网上动态的、可互动的 shockwaveo它的优点是体积小,可边下载边播放,这样就避免了用户长时 间的等待。flash可以用其生成动画,还可在网页中加入声音。这样你就能生成多 媒体的图形和界面,而使文件的体积却很小。flash虽然不可以象一门语言一样进行编程,但

2、用其内置的语句并结合 javascripe,您也可作出互动性很强的主页来。flash另外一个特点就是必须安装插件plug-in,才能被浏览器所接 受!当然这也避免了浏览器之间的差异,使之一视同仁!有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用flash,必将被淘汰出局! 我相信这句话没错!二、如何得至u flash3/flash4?macromedia公司提供试用版本的免费下载,您可通过该公司的主页碍到 flash3/flash4o三、其他相关工具有哪些?基本的工具有dreamweave2.0,同样也是macromedia公司出品的 网页编辑器,功能强大,与flash结合的非常好!(强烈推荐)另外还

3、有aftershock,用这配合其它的网页编辑器工作。(比较麻 烦)tzlpl一 xlffll厚屈内一。油漆楠嘛如果你掌握了矢量图设计工具就更佳!如:adobe illustator8.0 > coreldraw8.自岫i -555(邮咻选择pencil工具在工具条的下半部有4个图形下拉菜单,这些是工具调 整器,它们将根据你所选择的工具发生相应的变化。第1个下拉菜单影响你 用pencil绘图的形状。其他几项影响颜色、线条的宽度和线条的质量。旦选择straighten图标,点击后出现6个选项。现在来用它画个椭圆和一个 方形。tips:画椭圆时,当你在拖动鼠标时,按住shift键,如果图形是

4、个正圆时,鼠 标箭头会出现很小的黑色的圆圈标记!is选择箭头形状的图标。我们用这个工具选定和拖拽对象。tips:单击选定的方形,您只能选择其中的一段,如果您想选取整个图形,您双击图形的任意一段就可!匝选择paintbucket图标,从下面的tool modifier (工具调整器)中选 择你喜欢的颜色,然后点击方形中的任意部位,它就被染成了你喜欢的颜色。选择inkbottle图标,你可以更换图形边线的颜色,同样出现工具调整 器。设置好墨水瓶的颜色,点击已选取好方形的边框,0k!:,3|选择scale图标,可以修改图形的大小。tips:有了这个工具,在设计初期(如字体的大小)就没必要精打细算 了

5、,记住flash是做矢量图的,放大图形一点也不影象图形的质量 和体积!a一这个modify layers图标表示本层layer正在编辑状态。你需要 注意的是,切换编辑层是通过点击左面的layer名来达到的,而点击 timeline区域是不能做到切换编辑层的!tips:点击modify layers时,按住shift键,可以隐藏该层;按 住ctrl键,可以锁住该层!启动flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一 下:mrh rrnmu fui bft -1 无标11顽可新普兰:;a木:-71i/.nt;d a & j 武 c |万 f (。司-|n| xl:工具e

6、>工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图 和修改工具,跟windows中的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具,它是用 于选择图形的,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给 铅笔和直线喷颜色,右边的“油漆桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(必须要 封闭),也给刷子喷色,使用时一定要多注意,不要搞反了,工具下边还有 放大镜和手形双击手可以自动调整工作区;许多工具下边都有选项,可以完成不同的功能,比如颜色选项里有的给线 条涂色,有的给内部里面喷色在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑 色的“图层t,黑色上面有三个按钮:一个眼睛

7、一个小锁和一个方框,图层面 板用来控制图层的添加、删除、选中等操作;flash动画基础学习flash要理解flash的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深 入理解这些概念的功能是掌握flash的关键。1、帧与时间轴时间轴和时间轴面板在flash当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是 flash用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。勺心£3血 h 它同 暂| eirviizafos i 0.0s i i四(2)帧的分类与编辑flash中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类, 如图。爵时间轴1111«11111111

8、 i 11115101520一 i 11 一 一 1 1 1 14-11”图层4/【4!g?图层 3 et11图层2口>d图层1 运动沁泌的:1ju反回亶包e12.0 fps目兴offia、普通帧:包括普通帧和空帧。b、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。c、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 快捷键:f5创建帧f6创建关键帧f7创建空白关键帧关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入as脚本命令、 调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。而 过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的

9、变化是计算得来的。更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够 体会得到。2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素 叠放次序的工具。(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。a、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和ps中的层 是类似的概念和功能。b、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与ps中的遮 罩类似。时间轴c、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运 动过渡动画将会按照这条路径进行运动。注释说明层:这是flash mx以后新增加的一个功能,本质上是一个运动 引

10、导层。可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容 将不被输出。(2)图层夹图层夹是mx新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层, 让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。3、符号与实例符号(元件)可以说是flash当中最重要的一个概念。符号是构建flash 的砖瓦,是我们创作的基础。因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行 flash影片设计的一个重点。(1)文字可以是符号,数字也可以是符号,它们都是利用简单的表现形式来传 达特定的意义。在flash当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的 集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。当将一个符号从库面板

11、当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例, 这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。对实例的操作不会影响到 符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用flash中的各 种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。(2)创建符号与库面板舞台上的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按f8 键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”-“新建元件”来 创建新的符号。如上图,符号可以分为:影版剪辑(movie clip简称mc)、按钮(button)、 图形(graphic)。在上面名称处输入符号的名称,选择符号的类型,点击确定,即可创建相应

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