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文档简介

1、3D MAX教学模型部分3DMAX模型教学部分,总 20课时,4个星期面层级进入面层级,快捷键为 4 进入面层级后,界面如下:| HmLtlSoft Selection| , 5 ubdivision Oi#|plmiDerrimritFS PaEnt Da-fcurmaticunInsert vertex 插入点Extrude 挤压面Bevel锥面挤压Bridge桥接Hinge from edge Extrude along SplineOutline收缩 插入面 反转InsetFlip以边为中心旋转拉伸沿曲线挤压以上就是面层级要讲的一些命令了,下面我们开始:Insert vertex 插入

2、点:直接在面上点击,就能加上点了。但是这个面有几个顶点,那么插入的点就会连接几个顶点,如下图:Extrude 挤压面:这时选择要挤压的面,点击命令,鼠标移动到面上,我们可以看到鼠标的图标会发生变化。候我们就能够挤压面了,如下图:挤压工具,后面还有选择框。我们点击打开看下,如下图:我们可以看到几个选项。左边一大块都是挤压的几种类型。默认是第一种Group平行于面的方向Local Normal面得法线方向By Polygon面得方向Outline 收缩:被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,如图:点击后面的方框,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。如图:输入数值,就能改变缩放的大小。负数缩

3、小正数放大Bevel锥面挤压:此命令和挤压后点相似,只是挤压完之后。对挤压的面有个放大或者缩小的过程。如图:只是挤压只要操作一次,锥面挤压的话,在挤压的基础上,还有个放大或缩小的操作点击后面方框,可以在它的设置窗口中进行控制,如图:挤压的 设置窗口是一样的。左边区域和 主要是右边有些不一样。Height挤压的高度(输入数值可以改变)Outline Amount收缩大小(输入数值可以改变负数为缩小 正数为放大)Inset 插入面:在选择的面中再插入一个没有高度的面操作方法:选择一个面,点击执行命令。然后鼠标移动到面上拖动, 到合适的位置松开鼠标, 这样插入面就成功了,如图:也可以点击后面的方框,

4、在设置窗口中进行控制,如图:左边是插入面的方式,前面已经讲了 ,都差不多右边是插入面的数值大小这个值只有正数,但是如果数值过大,插入的面和原来的面会出现重叠错误,所有这个数字的大小一定要控制好了。Bridge 桥接:功能与编辑边界中的 bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。操作方法:先选择要桥接的面(必须是两个,且这两个面不能在同一平面上,也不能是两平面相接的面,不然不能完成命令),如图:然后点击命令,就能进行桥接了,如图:也可以点开后面的窗口进行设置控制,如图:Bridge PolygonsTrtist 1广 Use Specie Polygons Use Polygon S

5、electionSegments: 11Tap“|WBrasfOJ-S month: 45.0CancefPolygon 1:卜曲如n 5口 |Twist 2:(0:Poly gw 2Fo浦弗默认情况下,MAX自动勾选的是第2项这项是使用选择的面的意思前面一项使用特定的面的意思,等下会仔细讲解。我们先讲解默认勾选的项:Segments段数(桥接后,在桥接边上加的段数,默认数字是1)Taper锥度(控制桥接后,桥接部分的锥度,这个必须是配合段数一起使用,段数必须要大于1才能有效果)如图:锥度的数值,负数时内缩,正数是放大Bias偏移值这个参数是配合 锥度一起使用的,它是调节锥度部分的偏移,如图:

6、Smooth 光滑控制面的显示的光滑度,为0就不光滑,面与面之间的过渡很直接数字大于0 ,面与面之间就是光滑过度,数字的大小控制光滑过度显示的好坏。Twist 扭曲控制面得扭曲。为 0时 没有扭曲,大于 0出现扭曲前面一项,使用特定的面,如图:前面一项和后面一项基本上就是一样的。只是可以先执行命令,再选择要桥接的面。Flip 反转:反转面的法线选择面,点击命令就 OK了Hinge from edge 以边为中心旋转拉伸:先选择要操作的面,然后打开控制面板,如图:Angle 角度Segments 段数后面的按钮是选择边的按钮(旋转的轴)Current Hinge 当前轴弹出这个窗口后,条边(在选

7、择的变上点击一下就 角度数值还没有改。我们把数值改成制作需要的数值, 效果了,如图:我们要先选择旋转的轴,点击按钮(Pick Hinge ),然后在物体上选择一OK)。选了边之后我们看到没有发生反应,是因为上面的这里我们就改成90度讲解就OK 了,下面我们就能看到挤压出来,我们看到没有过度,我们只要把段数改下就OK 了,如图:Extrude along Spline 沿曲线挤压物体的面沿着曲线的路径挤压。看到这个命令的意思,就知道需要一条曲线,才能执行这个命令。所以我们先创建一根曲线,如图:现在我们看到场景里面有了一条曲线了。然后我们选择需要挤压的面,然后打开设置窗口,如下图:负数缩小正数Pi

8、ck Spline拾取曲线按钮(点击后,选择路径曲线)Align To face normal对齐面的法线Rotation旋转角度(必须勾选了对齐面的法线选项才能使用)Segments 段数(段数多,越接近曲线曲度)如图:Taper Amount 锥度量(控制挤压出来的面得大小Taper Curve 锥化曲线(控制挤压部分的中间是放大还是缩小,负数缩小,正数放大)如 图:Twist 扭曲(控制挤压部分的扭曲程度),如图:现在面层级的命令就全部讲解完了,下面开始我们开始学习元素层级的相关内容。元素层级进入元素层级快捷键为5挞'O © TJbuSi.Modlier UstEr U

9、se Soft SeledlianF EdK CMmu |i17 AJfuc:; Backlad-Srfl Setedicjn11Selection阮盖& 3 jCoftslrainh. |Nooe三|F Rssefrti UVs *; <7 9 F ByVfnibKF Ignciie Back/acngr B31 Aigf&:14-5 o n|丽的PatShihk:H0 Po切wn SdecledS«l-rz!nn Vdwc jj jj臼山由£li电性Ih! ;jEdi EtemerrisInseit VertexEdit Trialsjlaiiwi

10、TunClAdiAAfflach 旧HCachr sf*SliceRcwl Fisc e 1Ch址kSkeCuit/Snxredi IC?Safest :Mafee Pkriix| y| z|VietfnGridAbgnR供知 3Hkfe Sefected;Hid UiudeelgdUnHdeAJI卜§dbdMrignSijilK»7 RecifeF Use HURNS £血M此n17 heftne DuptflV Show Cage. .Dispia(PI.Mwie p*Sriflothncr jl D*Rend&iI- lEeratiomtPushdl

11、厂 Sffndhne牡 fSep#血日p n Snwothing GiKtp& r Mafcfiiidk'Upde-Options演Alw职L "when Ren delingC MnualjiRelaKPudh/Pull Direct ki ri-'S OrKjnd Norniial广 Defaimed NoimaiIianilwm 舔r x rBrush SeeBrush S Ire nlhllOScn : |20.0en J yBiun OplidnsmmfanccNamed SdccKons:C料 I _P Dclele Isolated Vcilic

12、iM.何 FUI InfdcbMiy-Hared iatSe4 ID.Select IDdn m oo i rung LHmw .1|W 34 56 7 03|t0 1112jl3M 15 1617 13 19I120 2122 23 2425| 2fi 2739的30 31 32Select B51SGChtf Al仙口 与mcelh|50£|P Cfe由如ecliortUpd血F Biiidkin DispiacisrertP Sftfl MeshlllumhdlHrt: |的陷:一'上面就是元素层级的命令菜单了,看起来还是比较的多的。 我们这里主要就介绍几个命令,也是最

13、常用的几个:Insert Vertex 插入点这个工具的使用方法和面层级里面插入点是完全一样的。Flip反转也是一样MAX会弹出一个菜单栏,如下图:Detach 分离把一个元素分离出来,直接点击命令执行,然后Detach To ElementDetach As Clone如果两个都不勾选,就直接分离成另外一个物体了 ODetach as分离的名称(在后面的输入栏可以更改)分离为元素(勾选了这个,分离为一个元素)分离为克隆(勾选了这个,复制一个一样的元素出来)下面我们再补充一个没有讲到的。Paint Deformation (动态笔刷)这个工具除了边和边界这两个层级不能使用,其他层级包括物体层级

14、都是能够使用的。下面我们来看下它的面板,如下图:| P所ntFush/PuU RelaxRevertPu 曲/Pull DirectionDriqinal NormalsL Deform知 NormalsT ransfocm aisr x r y r zPushZPufl Valuems :Brush Size2C0cn :Brush Strength|i o :Bru出 OptionsCommitCancelPush/Pull推拉Relax放松松弛Revert还原Push/Pull Direction推拉方向Original Normal 原始法线方向一直根据原来的法线方向Deformed

15、Normal变换的法线方向根据变换后的发现方向Transform axis 坐标方向X X轴方向 Y Y轴方向 Z Z轴方向push/pull value 推拉值决定一次推拉的距离,正值为向外拉出,负值为向内推进brush size笔刷尺寸brush strength笔刷强度现在我们学校了(其实,不仅是 POLY这个到时候在讲解曲线之前介绍了点击鼠标右键会弹出一个菜单,那个菜单式一个默认的菜单。 POLY物体之后。再次点击鼠标右键,我们会发现比原来要多了一块, 物体会多出这样一块面板,像其他曲线等物体也会出现相应的面板,的时候再讲解)如下图:我们现在就来讲解,这一部分的内容,有很多在 一下。P

16、OLY1级里面都有的。这里只是稍微就少Repeat 重复上一次操作Convert To Edge 转换到边就能把所选择的这个命令是在我们选择点、边界、面或者元素的时候,直接点击这个命令, 点、边界、面或者元素转换成对应的边了。Convert To Vertex 转换到点这个命令是在我们选择边、边界、面或者元素的时候,直接点击这个命令,就能把所选择的边、边界、面或者元素转换成对应的点了。下面其他的命令,在 POLY的层级里面都已经详细的讲解了,这里只是以快捷的方式放到了 鼠标右键的菜单里面来了 其实都是一样的。到今天为止,POLY层级的介绍就全部介绍完毕了。大家一定要多多练习,熟悉每个命令的 概

17、念和使用方法。曲线修改菜单下面开始,我们开始学习曲线的编辑和命令修改菜单。曲线的编辑菜单要比 POLY(多边形)物体的菜单要少很多创建一根曲线,点鼠标右键转换成 可编辑的曲线,如下图:Rcrarsc SplineWske FirsiSol 湖 seiectonUnTre&ze AJIFreeze 轴招 imM咳BindJJhkiirdnhidB by NameUrtids AJIFide UnsefodedUde Selecfeon汨*SearneM 1VertexTqMevei vS#rvt Scene Sisie. c triage掌段 MtoeMs 1dBpUf:Dds2tran

18、rfcirmCFente Line Attach Detach SegrrcrrtMoveCRd flicnScflienSdedCwieclRerilneAetinB ConnectSoneC&xA Properties.Ctrve Editor. Dope Shaed.Wke PararneterE:-.-Cydis VwiictsBrgk VwiictsVWId VffiicKFU55 VcrlicKCcmert To:*Convwl Io Edhcible Mm 加nwbl Io Edible Mesh Cohrel Io Ed诵hlcPdv Conned抽由湖日必?#曲 Co

19、n*E |Q NURBS上面的菜单中我们可以看到点击鼠标右键,出现了一些菜单。左边部分都是和曲线编辑有关的一些命令。这个我们在后面会慢慢的讲到的。然后我们进入修改面板,就能看到曲线的修改菜单和命令了,如下图: 下面我们来安部分来介绍。物思届现在我们进入的是曲线的物体层级。| - RenderingEnable In RendererEnable In ViewportU $e Viewport S ettingsGerieiaLe Mapping Coords.厂 R&aF-Wotld Map Sise-L, Rerderet ,宿RMThickness: Tni削j jSides:

20、j:Angle: |56:广 RectangularLength:Width: 2. OcmAnle:|0.tj 3,0 ZV Auto SmoothTheshold: 14U。* Enable In Renderer (渲染可见开关)勾选后,曲线的粗细在渲染时能够渲染出来Enable In Viewport (视图可见开关)勾选后,曲线的粗细在视图中可以显示出来曲线的粗细,由下面的部分控制,我们在下面会讲到Use Viewport Settings 使用视图设定(此开关在点开视图可见开关之后才能够使用。它打开后,下面的 Viewport选项开关力会打开)Generate Mapping Co

21、ords 产生贴图坐标开关Real-World Map Size真实贴图尺寸(贴图坐标开关勾选后才能够使用)Radial(圆形)Thickness 粗细(直径)Sides 边数Angle 角度Rectangular (方形)Length 长度Width宽度Angle角度Aspect方面(这个可控制长度的变化,反之也一样。这个工具可以锁定)Auto Smooth自动光滑(只是在物体的显示上,并不是真正的光滑)Threshold开始光滑的角度最小值(低于此角度,不显示光滑)曲线的渲染模块的内容就全部都讲解完了。然后这里主要记住一个要点:渲染可见和视图可见,这个部分在以后的实力中会提到的。.-Int

22、eipdlionSteps: 16tP Optimize AdaptiveInterpolation 插值Steps精细度(值可以调节)Optimize优化不管是线弯曲或者直的地方,线的密集程度都是一样Adaptive自动适应自动适应会在曲线会在曲线弯曲的地方,线的密集度会增加这两个选项可以根据自己的需要勾选| =Select 疝-Named Selections jCopy PasteP Lock Handly有 Alike r Ailr* Area Selection'厂 Segment ii nd娘哩野.-D i splav厂 Sh Vprtew Numbers厂 Selecte

23、d OnEyWhole Object Selected选择区域图标从左至右分别为:控制点 1线段2线条3这个是曲线的3个层级选择区域的主要内容就是这几个层级的选择软选择部分和前面的也是一样,这里就不讲了New Vertex Type -演 Linear 广 Bezier广 S month ' Bezier CornerCree LineAttachAt 扫 ch MulLReorientCross SectionGeometry几何属性栏New Vertex Type 新控制点的类型Linear 直线型Bezier贝塞尔型Smooth 光滑型Bezier Corner 角形贝塞尔Gre

24、ate Line 创建可编辑曲线Attach结合曲线把两个或多根曲线结合成一根Attach Multiple多曲线结合点击后会弹出菜单,此菜单和按名称选择的菜单式一样的。在菜单中选择要结合的曲线,点击下面的Attach 就OK 了Cross Section 十字交叉此工具的使用,必须是同一根可编辑曲线,而且这根可编辑曲线由两段不连接的线段组成, 如下图:点击按钮,在一根线段的顶端点击,移动鼠标我们会看到一根虚线连接到鼠标点上,如图:然后,我们把鼠标移动到另一根线段的顶端,点击,这个时候会出现两种情况 一种:两条线段的创建方向一致,生成的连接两条线段的曲线就不会交叉,如图:二种:两条线段的创建方

25、向不一样,那么,生成的连接两条线段的曲线就会出现交叉的现象,如图:Insert 插入点此工具能够在可编辑曲线上,插入点。点击按钮,把鼠标移动到曲线上,点击,移动鼠标可以编辑插入点的位置,再次点击那么上次插入的点的位置就固定了,但是会又创建一个插入点。退出此工具,点击鼠标右键即可。下面我们进入曲线的层级的讲解。控制点层级进入控制点层级,可以点击上面的图标,也能按快捷键1进入进入后,看到如下面板:之前在曲线的物体层级有一些命令已经讲解过了,这里就不重复讲解了。Break 打断打断一条曲线操作方法:选择一条曲线的点,点击执行命令就OK了。Refine 重建在曲线上添加控制点,这个工具和Insert工具有些相似。它只是添加点的时候不能改变曲线的形状。操作方法:点击命令,移动到曲线上点击就OK 了,点击一次代表加一个点。Automatic Welding 自动缝合开关Weld缝合(后面是调整缝合点之间的距离,

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