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文档简介
1、湖北大学本科课程设计题 目 VR鬼屋游戏设计姓 名 吴为 学 号202专业年级 14 级信息安全指导教师范清风 职 称2016年12月15日目录(没加页码,全部写完了再加)一、设计任务二、背景介绍以及产品概要三、核心用户分析四、MVP(核心玩法)五、开发流程以及分工六、主要思路介绍七、每周报告1 、第一周2 、第二周3 、第三周4 、进行中八、主要代码介绍九、产品介绍1 、产品信息2 、用户反馈调查十、产品版本下载1 、 demon1 下载、设计任务设计一款高质量,互动性强,沉浸式,可以上架的VR鬼屋游戏。产品包括完整游戏产品、产品代码、产品设计思路、开发流程。最终完成学习VR技术的任务。二、
2、背景介绍以及产品概要2016 被称为VR元年。随着VR技术极速发展,大学生也应该与时俱进,不断学习新知 识,故于11月初借助设计一款产品,开始 VR的学习之旅。产品是一个VR鬼屋游戏,玩家在鬼屋里进行探索解密。游戏场景是一个别墅,包括室内室外。三、核心用户分析游戏产品的服务对象为爱好恐怖游戏的青年玩家,作为这一用户群体,乐于接受新鲜事物,敢于探索。用户举例 :姓名:王大年龄: 21 岁职业:学生爱好:游戏,恐怖电影讨厌:购物,家务每日活动:7:00 起床8:00 上课11:30 下课13:00 午睡14: 00 做作业,学习16:00 游戏20:00看恐怖电影23:00 睡觉对于以上用户分析知
3、道,这类用户存在广泛。本产品受众广泛,隐藏大批用户,产品具 有一定市场空间,定位于此类用户,接着进入开发环节。四、MVP(核心玩法)背景环境:一个年代久远的破旧屋子( 当前项目主要是一楼大厅)故事梗概:玩家打开屋子大门,进入之后来到阴森的大厅,门随之关闭无法打开;大厅的蜡烛绿闪烁着色火焰;窗帘随着风飘动,餐桌上整齐的摆放着餐盘还有刀叉,盘子里面有死老鼠、心脏;桌子上还有打火机和一只蜡烛;玩家伴随着自己的脚步声,探索着黑漆漆的大厅随着咚的一声,午夜12 点到了,窗户啪的一声被妖风吹开,火盆的火、蜡烛全被吹灭了。 (桌子上的打火机和蜡烛有提示)玩家看见了打火机和蜡烛,当玩家用打火机点亮蜡烛的一瞬间
4、,玩家面前出现了贞子的脸(贴脸杀),贞子快速的后退消失了;这时候玩家看到地面上有残肢断脚,听到了滴血的声音,玩家跟随血滴往上看,发现天花板下面吊着一堆尸体。过几秒之后屋里随机生成一个发光的钥匙,同时二楼门也有提示,玩家拿着钥匙开启二楼门开启下一次恐怖体验具体模型:1 个大房子(本次项目针对一间房间); 1 扇门; 1 扇窗; 1 个窗帘;二楼1 扇门; 1 双手(代替手柄); 2 个火炬,2 个火炬光;1 张桌子; 6 个盘子,6 副刀叉;3 个心脏;9 只死耗子;10 具尸体;1 个断手,1 个断脚; 1 摊血液;1 只猫; 5+1 只蜡烛,1 个打火机;1 只钥匙。对应音效:脚步声;风声;
5、钟声;开门声;滴血声;背景音乐;窗户关闭声;物体坠落地板声; 呼吸声 ; 心跳声五、开发流程以及分工Agender:第一周:游戏故事设定,确定美术风格,经典影视游戏作品分析研究,基本场景搭建,熟悉unity3D 基本功能第二周:细化游戏机制,情节,梳理逻辑,美工丰富场景物件,程序员尝试基本交互第三周:美工完成贴图,程序员测试式编程,完成第四周:美工完善灯光,材质,程序员完成所有交互完成第五周:用户测试,根据反馈修改游戏,解决 bug,美工进一步优化 huanj第六周:完成beta 版ROLE:SPM吴为美工:周江峰章炜松程序:吴为蔡敏六、主要思路介绍1、环境声音:环境声音的切换采用事件触发。当
6、用户在屋外时候播放屋外环境音效,当进入第一个触发器(在屋前的台阶), 切换上台阶声音。当进入第二个触发器(在屋子的门口),切换屋内音效。(触发器代码见八、主要代码介绍),播放惊悚声2、屋外喷泉:屋外喷泉采用视角触发事件,当视角到达触发器(在喷泉上)音。(触发器代码见八、主要代码介绍)3、开门事件:开门脚本采用 VRTK看件解决4、自动关门: 自动关门采用触发器触发关门,关门角度计算得到。(触发器代码见八、主要代码介绍)5、钟声:钟声采用时间和触发器同时控制,时间运行开始时间在进入门口开始计时。时间控制钟声发出。(时间代码见八、主要代码介绍;钟声代码见八、主要代码介绍)6、脚步声:脚步声的控制根
7、据手柄按钮,触发播放和停止。(播放代码见八、主要代码介绍)7、窗帘飘动:由另一程序员实现。8、挂画掉落:由另一程序员实现。9、风吹灭蜡烛:由另一程序员实现。10、以及其他思路七、每周报告第一周姓名每周工作内容项目进度下周工作计划PM吴为明白鬼屋恐怖点,组员分配任务,搞清游戏逻辑,游戏情节设计大部分场 景搭建成功,unity基本功能 学习,简 单VRT后 习,简单深化恐怖情节学习,恐怖情节设定,组内成员调节,清节继续设定,逻辑梳理美工周江峰房间整体结构设计,大场景搭建室内环境优化,完成贴图,材质。章炜松音效收集,素材收集音效的整理,灯光的调节整理程序吴为插件的学习,实现走动,物体抓 取,碰撞体的
8、学习,触发器的学 习,手柄功能的学习,坐标系的 学习。鼠标跟随,开关灯父互实现,刚体,触发器学习。美工,程序同未合并继续深化学习组件的学习,脚本的 添加,脚本,组件的相互控制,脚 本控制组件运行关闭。蔡敏手动和自动开关门,校链学习,碰撞体触发学习,自动触发窗户开关,触发木马自己摇动,开关门实现过程,各种碰撞体的使用实施,加深音频的学习学习unity的大部分功能,深化学习C黜言,unity的灯光学习汇总日期: 11月13日报告人:吴为第二周姓名每周工作内容项目进度下周工作计划PM吴为调节监督组员进度, 完善游戏逻触发事件用户调研,修改逻辑,优化用户体辑,情节,深化理解游戏核心玩添加,场验,项目任
9、务分配,组员调节法,游戏逻辑梳理景基本成美工周江峰完成室内环境,室内物品摆放,型,逻辑添加修改物体属性,室外环境搭建,完成贴图,材质。修改物品。事件持续物品材质优化,贴图优化,收集整添加中。理游戏物品章炜松音效收集,素材收集,法线贴图完成小部件修改,音效收集整理,灯光控制,环境控制程序吴为完成脚本控制组件的,走动脚步声的触发,窗帘的飘动,灯光的添加,视角的触发,游戏全局时 间的控制,位置触发的学习,脚本深化学习,物体追踪,利用时 间控制触发事件,了解点积差积游戏逻辑实现(钟声,窗户开关,画册位置改变,声音的触发切换,多种逻辑事件联动)蔡敏学习利用关节joint去开关门,以及上下楼梯过渡的动态效
10、果,以及unity 中的Navigation 网格导航基本使用,以及mecanima动画状态机,开关门动态过渡效果实现,以及unity中简单音频学习实现,灯光的基本使用根据速度,发出脚步声,接着开关门实现过程,以及各种碰撞体的使用实现,加深对音频的学习汇总日期:11月20日报告人:吴为第三周(会继续添加)八、主要代码介绍1、视角触发声音代码:using UnityEngine;using ; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour osition = ("Camera").GetComponent<Transfo
11、rm> ().position+normal*;<Transform> ().position =-("Camera").GetComponent<Transform>().position)+2f*("lazhu").GetComponent<Transform> ().position);("asssssssssssssssssssssssssss");b = false;*/etComponent< Transform >().position =-( "Camer
12、a" ).GetComponent< Transform >().position)+ 2f *( "lazhu" ).GetComponent< Transform > ().position);2、物体抓取代码using UnityEngine;using ;RequireComponent (typeof(SteamVR_TrackedObject)public class DragObjects : MonoBehaviour nabled= false ;void Update()VRTK_ControllerEvents eve
13、nts = GetComponent<VRTK_ControllerEvents > ();+= new ControllerInteractionEventHandler(OnWalk);VRTK_ControllerEvents events1 = GetComponent<VRTK_ControllerEvents > ();+= new ControllerInteractionEventHandler(DontWalk);private void OnWalk( object sender, ControllerInteractionEventArgs eve
14、nts)<AudioSource > ().enabled= true ;private void DontWalk( object sender, ControllerInteractionEventArgs events)<AudioSource > ().enabled= falseusing UnityEngine;using ;public class lightCDon : MonoBehaviour privatestatic floattime= 0;public GameObjectlightc=null/ Use this for initializ
15、ationvoid Start () void Update ()time +=;int cout = ( int )(time %3);switch (cout) case 0:( true );break ;case 1:( false );break ;case 2:( true );break ;/ Update is called once per frame其他代码会补充九、产品介绍1 、产品信息产品名称:VR鬼屋产品性质:VR产品产品分类:恐怖游戏主要开发工具:unity开发语言:C#运行平台:steam VR2 、用户反馈调查背景:产品难于加入更多的交互,当游戏产品( demo
16、1) 的大体交互被设计出来,产品遇到了瓶颈。或者是加入交互具有不确定性。目标1、 对现有游戏产品的故事、环境、灯光,、音效、交互进行调研询问2、 对未来将要加入的或者将要改变的故事、环境、灯光,、音效、交互进行调研询问3、 根据调研情况进行下一步改进。方法在教室内,让同学试玩游戏,体验完游戏后进行询问,同时安排组员进行记录。问题:1、 你是否注意到脚步声的改变2、 你是否注意到看着屋外泉水会发出惊悚的声音3、 你是否注意到屋外路灯会闪烁4、 你是否注意到环境音效的改变5、 你是否注意到大门在进入之后被关上了6、 你是否注意到屋里蜡烛会在钟声响起的同时熄灭7、 你是否注意到油画掉落8、 你是否注
17、意到酒桶滚动9、 你希望屋里的灯光更加明亮还是更加昏暗,来使游戏更有感觉10、 你是否希望加入背景音乐11、 你是否眩晕12、 你觉得移动速度快还是慢13、 你对桌子上摆放的东西的看法14、 你觉得屋里玻璃多还是少15、 你希望屋里的灯光偏什么颜色16、 你对游戏的故事有什么建议17、 你希望加入哪些交互18、 你是否感觉到惊悚19、 如果屋外加入摇动的秋千,你觉得怎么样20、 如果屋内加入老式钢琴,触碰会发出音调,你觉得怎么样21、 如果屋内的油画上的人眼睛会流血水,你觉得怎么样22、 如果屋内窗帘会随风飘动,你觉得怎么样23、 生活中,你害怕什么24、 你觉得游戏中需要加入什么,才可以吓住你25、 如果屋里加入浓雾,你觉得怎么样(什么时间加入)26、 你觉得UI需要哪些改进27、 你觉得屋内需要其
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