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文档简介
1、自适应降级启用 渐进式显示 / 自适应降级 时, 3ds Max 可以更改其显示对象的方法,以便 能够与当前操作保持同步。 例如, 当您缩放视口时, 在缩放操作过程中一些对象 可能会从明暗处理变为边界框,然后在完成缩放后再切换回明暗处理显示。“视 口配置”对话框的“自适应降级”面板上的设置控制自适应降级发生的方式。 “自适应降级”禁用后,视口将始终保持其显示设置,但是如果执行像放大或动画 播放这样的操作时, 会造成屏幕刷新速率变慢。 在这种情况下, 动画播放可能必 须拖动帧才能保持实时播放。您可以设置控制平衡显示质量和显示速度的参数。激活的级别决定了 3ds Max 在不能维持所需的显示速度时
2、, 会回落至哪些渲染级别。 您可以选择任意多个级 别,但是为达到最佳效果,请只选择一个或两个级别。增加的不透明度 增加过程可以将两个值添加在一起,如两种颜色。在 3ds Max 中添加颜色时, 结果是比两种原始颜色都要亮。增加的不透明度在右侧的球体使用增加的不透明度。 增加的不透明度通过将材料的颜色添加到背景颜色中,使材料后面的颜色变亮。 增加的不透明度对于特殊效果非常有用,如光束或烟雾。您可以在“扩展参数”卷 展栏上指定使用增加的不透明度。增加的不透明度和 Alpha 通道 默认情况下, 增加的不透明度并不会生成 alpha 值。也就是说, alpha 值为零,video表示不透明。从而可以
3、在渲染时提供正确的背景效果,但是如果要使用post 或合成程序将对象合成增加的不透明度,则可能要拥有带有透明度的增加 的不透明度渲染器。为此,请向 3dsmax.ini 文件的 渲染器 部分添加以下行, 然后重新启动 3ds Max :AlphaOutOnAdditive=1要还原 为渲 染增 加的 不透 明 度的默认方法 ,在 3dsmax.ini 文 件中 ,将AlphaOutOnAdditive 改回 0(零),然后重新启动 3ds Max。调整特色姿态如果使用运动捕捉生成 biped 的动画效果,那么在加载标记文件之后,可以使 用“调整特征姿势”来更正biped相对于运动捕捉标记的位置
4、。将 biped的肢体 与标记对齐,然后单击“调整特色姿态”即可计算所有加载的标记数据的这种偏移。 该按钮位于“运动捕获”卷展栏仿射变换 像移动、旋转或缩放这样的几何体变换, 可以更改点之间或线条之间角度的距离, 但是保留直线和平行线之间的平行关系。变换操作就是仿射变换。 NURBS 在仿 射变换下是不变的。悬空周期在 足迹动画,“弹道步法”定义为一个脚不在地面上的步法图案 , 因此 biped 变 得悬空或弹道。例如 ,跑、跑跳、跳是悬空期的弹道步法 锯齿 / 抗锯齿 当在由方形和矩形像素组成的光栅显示上绘制对角线或弯曲线条或边框时出现 的楼梯效果时,使用锯齿可以产生该效果。 四棱锥会在左侧
5、出现锯齿,而在右侧是抗锯齿的。 抗锯齿可通过平滑此种内部图像的边来提高图像质量。 抗锯齿既可打开, 也可以 关闭。只有当您渲染测试图像, 并想加快速度时才将其关闭。 在其他情况下始终 保持打开状态。您还可以针对材质编辑器示例窗将抗锯齿关闭, 以加快示例对象的重画速度。 单 击材质编辑中的“选项”按钮,并打开“材质编辑器选项”对话框上的“抗锯齿切换”。 默认设置为禁用状态。提示要控制背景图像是否受渲染器的抗锯齿过滤器的影响, 请转到“自定义”“首选 项”“渲染”,然后在“背景”组中切换“过滤背景”。Alpha 通道Alpha 是出现在 32 位位图文件中的一类数据, 用于向图像中的像素指定透明度
6、。 Alpha 通道以黑色显示在右侧24位真彩文件包含三种颜色信息通道:红色、绿色和蓝色或RGB。每个通道在各个像素上都拥有具体的强度或值。每个通道的强度决定图像中像素的颜色。 通过添加第四种 alpha 通道,文件可以指定每个像素的透明度或不透明度。 alpha 的值为 0 表示透明, alpha 的值为 255 则表示不透明,在此范围之间的 值表示半透明。透明度对于合成操作是至关重要的,如在 Video Post 中,位于 各个层中的几个图像将混合在一起。alpha 通道特别有用对于所渲染图像中对象的锯齿边缘周围部分透明的像素, 这些像素用于合成。 如果生成 alpha 通道,并且与图像一
7、同保存, 那么类似于上 述形式的图像可以平滑地合成到不同的背景中。真彩位图文件的每个通道都定义为 8 位,可以提供 256 个级别的强度。因此, 一个RGB文件是24位的,具有256个级别(都带有红、绿和蓝)。RGBA文 件(红、绿、蓝、alpha)是32位的,具有额外的8位alpha,可以提供256 个级别的透明度。3ds Max 可以在渲染时自动创建 alpha 通道。渲染图像中的所有背景像素都是 完全透明的, 且 alpha 通道也可以说明通过材质和贴图创建的任何其他透明度。 通过单击工具栏上的“显示 Alpha 通道”按钮,可以在渲染帧窗口中看到这种情 况:在生成的显示中,黑色像素是完
8、全透明的,白色像素是不透明的,而灰色像 素则显示透明度。要返回到常规显示,再次单击“显示 Alpha 通道”即可。 要输出带有 alpha 的渲染图像,请保存为兼容 alpha 的格式,如 TIFF 或 Targa 如果使用Targa,默认设置包含保存 alpha;如果使用TIFF,请确保启用“存储 Alpha 通道”复选框。环境光颜色 环境光颜色是处于阴影中的对象的颜色。 当由环境光而不是直接光照明时, 这种 颜色就是对象反射的颜色。场景中的环境光颜色区域不会比环境光设置暗。您可以将材质的环境光颜色锁定为其漫反射颜色, 以便更改一种颜色时会自动更 改另一种颜色环境光环境光是照亮整个场景的常规光线。 这种光具有均匀的强度,并且属于均质漫反 射。它不具有可辨别的光源和方向。左图:无环境光中图:低环境光右图:用户可调的环境光默认情况下,场景中没有环境光。如果您在带有默认环境光设置的模型上检查最 黑色的阴影,无法辨别出曲面,因为它未由任何灯光照亮。场景中的阴影不会比 环境光颜色暗,这就是您通常要将环境光设
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