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文档简介

1、Key shot渲染材质 灯光等高级技巧DQTY-KII标准化文件发布号:(9556七UATWK.MWUB-WUNNJKS渲染.txt心态决泄状态,心胸决左格局,眼界决立境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由淸晰到模糊的全过程。1. HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2. HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然 HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。3. MAX与HS的材质是对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分

2、ID。4. 没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一泄要以多层子材质才有分层的作用。5. 当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地而6. HS是根据材质来妃义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组 合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7. HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统 会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。8. 不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9. 只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10. ior调节材质的亮度,值越高就越像完全

3、的反射,一般还是蛮有必要调节的Shift+P停止实时渲染12. 可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13. 图像里和环境里的gamma相当于对比度,越髙对比越小24.SCREENSHOT不能代替RENDER.只是保存你所见到的画而,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,岀来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边下其他事情一边做这个渲染的时候,只要调髙实 时渲染的参数就可以了。15材质双击可以自己调节现在全部渲染下平常可以做效果参考16.渲染时,阴影的参数要调髙点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alisi

4、ng17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决左的使用平而光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片18. Ray bonous影响材质的反射次数29HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光21.般来说材质的ROUGHNESS髙于05就会有一个粗糙的大的高光而,而且要配合GLOSY才有效。22GLOSS SAMPLE设置为8J6就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得 到不粗糙的大亮面。23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS, SHIF

5、T+P然后CTRL+P又死(PS:我的系统会这样)24.在表现某些明度本来就很髙的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数25添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库26. HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用 STUDIOLIGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。开启坐标系统可以辅助放登物体的位置27. 没事不要乱开自发光,慢死了28. 景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的 越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值! ! !29. 如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材 质。30. 材质库里的拉丝金属跟自己设左同样参数的各向异性材质是不同的! ! !31. 用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设豐

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