VRFORSU夜景渲染_第1页
VRFORSU夜景渲染_第2页
VRFORSU夜景渲染_第3页
VRFORSU夜景渲染_第4页
VRFORSU夜景渲染_第5页
已阅读5页,还剩15页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、VRAY FOR SKETCHUP 夜景渲染小教程(2009- 06-13 10:57:42)转载瓯标签:分类:建筑设计vfs夜景教育1前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景 渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。至于材质,由于 Vray for SketchUp完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而 是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内

2、容了。2模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果 CPU风扇呼呼的转,等了 1分 钟才打开。然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了 由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080CPU 1.73GHZ, 1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。往常我都会先把渲染 视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。不过 这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。图1场景2.1低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。在渲染选项面板中,

3、载入程序自带的 gi_irmap_low.visopt参数,然后设置输出项为640X480,进行渲染。为什么要选择gi_irmap_low.visopt参数呢?首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配, 因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。渲染开始后, SU 左下角显示 "Vray is currently processing your scene, please wait , 表面 正在处理渲染,此时 CPU

4、显示50%运转。结果等了 25分钟后,渲染没有开始,反而 SU自 动跳出了!再测!跳出再测!依然跳出追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么?烦恼了 1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。莫非这个场景也是?赶快检查材质,果然有带中文的。Vray forSketchUp1.0在中文识别上比 Vray for SketchUp1.5好的多,至少它认中文,但是 Vray forSketchUp1.5是完全的中文文盲,所以材质中一带中文就会造成渲染跳出的后果。既然找到了原因,那就解决中文材质吧。2.2修改SU的中文材质SU里的中

5、文材质包括两种情况,一种是名称带中文的, 比如 材质19”; 一种是贴图带中 文的,比如大理石.JPG”。进入SU的材质编辑器,进入场景材质列表, 让材质 按列表查看”,就可以很方便的看到哪些材质带了中文。然后一一修改过来,比如把 材质11”改为“MAT11 。什么?你问怎么按列表查看?这个是基础操作,不要问我。Turn Sigzial土Veetati on_(jr &ex1Wot 令Wat&r_SparkliagWiiidowE材质1 材质1。3 4 6 7 2 3 4 5 0.111122222质质质庙质质成原质店才 朱莎芥芯击布*击莎*rrl图2 SU的材质编辑器名称带中

6、文的材质很好找也很好修改,但是贴图带中文的就麻烦了,因为只有进入材质编辑器的编辑选项卡才能看到它究竟用的是什么贴图。而一个一个的去看编辑选项卡,工程量不是一般的大,所以这里介绍个小技巧: 结合Vray for SketchUp和SU的材质编辑器查看。(1)保持SU的材质编辑器的编辑选项卡,不要关掉(简称为材质编辑器1)。然后打开Vray for SketchUp的材质编辑器(简称为材质编辑器2)。由于 Vray for SketchUp1.5会自动关联所有的 SU材质,所以在Vray for SketchUp的材质编辑器中可以看到所有的SU材质列表。接下来要做的就是点击材质编辑器1里的材质,同

7、时材质编辑器2就会显示这个材质使用的贴图情况,如下图所示。,打*3, 财用右, MAn*、,心* 村哀上 网4 MA;?* 哄M MAK,& N 戛:*IP图3 Vray for SketchUp的材质编辑器(左)和 SU的材质编辑器(右)不要急着去更改材质编辑器1的中文贴图,因为这里是不能直接更改的。在材质编辑器2里从头到尾看一遍,把带中文贴图的材质名称一一记下来,然后关掉材质编辑器2。(2)在材质编辑器1的选择选项卡里,把材质按缩略图显示。找到记录下来的材质,在右键菜单里选择 输出组织图像”,然后把输出的图像用英文名称保存在英文路径下,如CCD: dls.jpg 。图4输出组织图像

8、(3)在材质编辑器1的编辑选项卡里,记下当前的调色情况,因为输出的组织图像是不中保包含调色的(下图1)。然后点击使用贴图后的文件夹图标(下图 2),选择步骤(2) 存的英文图像。再把记录下来的调色情况重新输入进去,这样就更改完成了。重复此步骤,把所有的带中文贴图的材质一一修改完毕。图5重新设置材质贴图,然后设置输出项材质修改完毕后,回到 2.1,载入程序自带的gi_irmap_low.visopt为640X480,进行渲染,结果如下图所示。图6低参数初测这里要注意一点,上图显示的渲染时间为2m59s,但是实际渲染时还要加上前期预处理的过程,也就是显示"Vray is currentl

9、y processing your scene, please wait 的这段时间。对追风的破机而言,这个时间是多久呢?15分钟!也就是说这个低参测试花了我18分钟的时间。这意味着我每一次测试渲染都要花掉这么长时间,这简直难以忍受! 所以,必须对场景进行整理。2.3整理模型模型的整理主要是这几个方面:删除看不到的,简化太复杂的,图层归类,清理场景。(1) 简化太复杂的如果你对模型的简化有经验,那么你就知道为什么有时一个小小的组件会占用那么大的 资源。最常见的,24边的圆柱体和8边的圆柱体,在远看的时候没有任何区别,但是组件 的大小却是显而易见的。(2) 图层归类方便在图层归类并不会加快 SU

10、的渲染速度,但是至少可以把暂时不需要的图层隐藏起来,SU中的操作。这里我很喜欢用 SUTOOL 2009插件里的 选同名组”工具,因为它可以帮助 我一次性选上所有的相同的树,然后放到专用的树层中。(3) 清理场景在清理场景之前一定要存盘,因为大场景在清理的时候很容易死掉。使用SUTOOL 2009插件里的 滑理场景”工具可以方便的完成。如果使用插件出现SU退出现象,那你只好手动清理了,主要是清理多余的组件、材质、图层。将这些整理工作完成后,看看你的模型大小有没有改变。改变的越大,说明你的前期建模工作越疏忽。曾经有人的30M的模型整理完毕后就只剩不到10M 了。不过朋友的这个模型做的很好,大小基

11、本上没有什么变化,所以测试渲染的时间也没有什么变化。2.4建立测试场景对低配置电脑而言,是无法忍受一次20分钟的测试渲染的。如果你的机器测试渲染时间在3分钟以内,那么这一小节你可以直接跳过去。测试场景的建立方法就是:保留渲染的角度和基本模型,在这个最基本的场景中进行布 光的测试,如下图所示。图7测试场景怎么样,这个场景够简单吧,只有一个平面和4个体块,外加底图(以后定位用)。平4个主要建筑/构筑物,只面是VRAY无限平面,给了灰色材质,体块模拟的是原场景中的要大小和高度差不多就行。用这个场景做布光测试,测试渲染时间可以控制在3布光3.1环境光由于是夜景,不需要强烈的环境光,这里最适合用HDRI

12、环境贴图了。感谢一下GROWN 送我的书,里面的例子和材质太好了,我直接用了书中带的夜景HDRI贴图。进入Vray for SketchUp的渲染选项窗口, 载入程序自带的 gi_irmap_low.visopt参数,然后设 置输出项为640X480。(1)设置全局光点击全局光(天光)后的m按钮(下图1),进入纹理编辑器,选择类型为位图(下图2), UVW为环境(下图6),点击位图选项中的 m按钮(下图7),选择贴图文件,返回后修 改倍增器为1.5 (下图4),点击更新查看效果(下图 8)。(2)设置背景点击背景后的m按钮(下图2),进入纹理编辑器,选择类型为位图(下图 2) , UVW 为纹

13、理(下图5),点击位图选项中的 m按钮(下图7),选择贴图文件,返回后修改倍增 器为1.5 (下图4)。图8设置全局光和背景渲染效果如下图所示图9渲染效果3.2主光源场景中最重要的就是那 4个体块,所以先给这四个体块布置主光源,如下图所示。图10主光源布光(1) 光源1:这是一组环绕在弧形体块前的矩形灯,每个矩形灯的设置如图;(2) 光源2:用于照亮梯形构筑物的矩形灯,设置如下图;(3) 光源3:用于照亮中心喷泉的矩形灯,设置如下图;(4) 光源4:用于照亮后面的广场构筑物的矩形灯,设置如下图;(5) 用于照亮主建筑的矩形灯,设置如下图;(6) 这个不是灯,是一条定位线,用于以后将这些设置好的

14、灯复制到整体模型时定位用。光源1光源2光源3 光源4光源5注意:光源1不是水平向上的,是朝向弧形物有一定角度的,如图所示。此外,在实际中,各种光源的颜色倍增值应该设为多少,并没有一定的公式可循,需要根据场景情况来进行调整。图11光源1的照射方向 渲染结果如图所示。图12主光源渲染结果3.3副光源将喷泉和广场的地面小灯加入,这里使用的是自发光材质。如下图所示,绘制一个小圆柱体,并将其制作为组件,赋予橘黄色材质,将材质名称命名为lightl。然后将这个组件复制到其它放置地灯的位置上。15。图13地面小灯进入材质编辑器,给lightl材质添加一个发光层,修改发光层的颜色为橘黄色,亮度为并将该材质导出

15、为lightl.vismat材质文件,便于在整体模型中导入。图14修改自发光材质渲染结果如下图所示。图15地面小灯渲染效果4导入整体模型基本场景测试完毕后,就可以将它们导入到整体模型中了。将所有的灯和定位线放入一个图层中,比如light图层,然后把它们一起制作成群组,用复制粘贴的方式粘贴到整体模型中,并利用定位线把群组移动到正确的位置。注意,千万 不能制作成组件,否则灯就失效了。导入后,重新加载 3.2所述的lightl材质,并根据测试渲染情况适当增加一些辅助光源,比如周围建筑内部的光、停车场地的光源、高架桥上的侧灯等等,然后设置材质。加载高质量渲染参数gi_irmap_high.visopt,按照3.1修改环境光,最终渲染效果如下图所

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论