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文档简介
1、 英 雄 联 盟 风 靡 全 国 影 响 因 素 分 析 英雄联盟风行全国影响因素分析 一、概述 英雄联盟?,英文名称League of Legends?,简称LOL ,由美国Riot Games开发 的3D竞技场战网游戏,现由国内第一大游戏运营商腾讯公司运营代理。据 2021年一月最 新全球同时在线人数统计, LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户 6700万以上, 全球最高在线人数从 300万突破至750万人。英雄联盟?从2021年12月获得 GAMESPY 玩家投票年度最正确 PC游戏开始,2021年2月IGN玩家最喜爱多人游戏奖、 年度策略游戏 奖,同年7月 成为WCG2021
2、重点推广游戏,10月 包揽GDC2021五项大奖,玩家最正确 选择、最正确网络游戏开发技术、最正确网络游戏视觉艺术、最正确网络游戏设计、最正确新网游, 11月获得2021金摇杆奖年度最正确网络游戏, 并且成为2021年WCG世界总决赛正式表演 工程,这一切都为 2021年的公测奠定了坚实的根底。确实英雄联盟? 2021年成为 WCG 世界总决赛正式比赛工程。经非正式调查研究统计, 英雄联盟?的游戏玩家 80、90后占 了很大一局部,曾经有个 65岁老人因玩此游戏致入院,后来被封号,上到法院状告腾讯公 司,这是公众所知的年龄最大的玩家,而 5、6岁的玩家也越来越多。在 2021年大型网络 游戏排
3、行榜上,英雄联盟高居榜首,依次是地下城与勇士、 穿越火线、魔兽世界、梦幻西游、 QQ飞车、传奇等。英雄联盟?在世界范围内拥有各种高额奖金的擂台赛,吸引了众多玩 家,比赛也变得异常火爆。而与之相较国内的其他网游就逊色了很多。 本案例以研究此游戏 风行全国的影响因素为主体, 从游戏外部环境、 游戏玩家与游戏开发这三大方面入手, 以游 戏的外部环境为先锋,得出结论并且进行深入分析,依据系统的观点,采用系统工程的思路 与方法,对研究开发外部环境得出的结论进行归纳, 找出诸多网络游戏存在的弊端。 在此基 础上,运用结构模型、仿真模型、系统评价、决策分析等方法, 从而进一步讨论出了目标 体系结构,以此来分
4、析游戏开发方面的优势。 二、确定研究对象 1、网络游戏开发环境分析 与大多数系统一样,网络游戏开发也是在一定的外部环境作用下产生和开展的。首先, 拥有大量可自由支配时间的社会群体为英雄联盟的出现奠定了根底。 英雄联盟游戏中角色的 升级的一个重要的因素就是时间。 玩家在游戏中不仅可以自由选择角色, 而且可以通过游戏 提高团结合作的能力。 其次,腾讯公司强大的背后支持为英雄联盟的持续开展奠定了雄厚的 经济根底。最后英雄联盟无国界与法律的限制为英雄联盟的开展奠定了社会根底; 游戏自身 的技术不断升级引起了玩家的好奇心, 为其受欢送程度单调不减的重要原因。 以上环境的存 在,为英雄联盟不断的更新开展奠
5、定了扎实的根底。 由此可得到影响网络游戏开发的主要环境要素如图 2-1所示。 图2-1网络游戏开发环境要素示意图 网络游戏开发环境由技术环境、 根底环境、经济环境和社会环境四大局部构成。 在技术 环境中软件的先进不断更新和玩家的合作技术尤为重要; 根底环境主要在于玩家不受任何限 制,时间上也很随意,随着精美的画面以及战略制定玩家的战斗心理被激起, 这使游戏更容 易被群众接受;游戏对电脑配置的要求很低, 安装游戏并不需要花钱, 操作的过程中可以自 由选择装备,消费也比同类游戏低很多, 更有腾讯公司的大力推广, 这让游戏的经济根底变 成了一堵铜墙铁壁;而在网络的飞速开展中,社会环境更是受到了大力支
6、持。 2、问题界定与分析 随着网络时代的到来, 作为网络的一股新兴力量, 各式各样的网络游戏蓬勃开展。 近年 来,大型网络游戏更是如雨后春笋一般层出不穷。 然而2021年9月22日一款新兴大型网络 游戏-英雄联盟?发布,时至今日,它已经以绝对优势席卷世界,风行全球。腾讯数据显 升起的升起的, , 断断激家尝激家尝 不不锄疏锄疏盼盼 示,LOL的全球注册用户共计 3250万,其中月活泼用户 1150万,日活泼用户 420万,最 高同时在线用户130万,中国约占60万。相比之下,传统的大型网络游戏优势明显缺乏, 暴露出其很多的缺陷,下面我们将分析与 英雄联盟?相比之下, 传统大型网络游戏存在的 主
7、要问题。 3、英雄联盟的目标体系结构 英雄联盟在游戏开发方面引入新思路, 添加崭新、有创意的游戏概念,并选择强大的后 台支持,与腾讯公司强强联手,作为其在大陆延伸扩展市场的关键。 Riot Games是一家美国网游开发商,成立于 2006年。Riot Games是一家凭借首款游戏 英雄联盟?,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏, 直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超 过100万的玩家连线体验英雄联盟?。2021年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者
8、,腾讯随后获得英雄联盟?中国大陆代理权。 将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。 除了 DOTA的游戏节奏、即时战略、 团队作战外,英雄联盟?拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系 统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构目标树 图2-3英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构 不同于其他大型游戏的是, 英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。 除了其 操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限, 老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;它较之 DOTA更为简单,快捷键
9、的设置、 具体的游戏操作都较照顾新手;另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言, 这款游戏摒弃了通过金钱购置装备提升战斗力的劣势, 输赢的评定靠个人技术的发挥和团队 的密切配合,增强了益智性和趣味性;在这个玩家越来越不满足于通过购置装备提升战斗力 英睡盟在曲发施 引人新露路,制崭新、有创酬敝解 的时代背景下,英雄联盟整体包含“技术决定胜负的理念, 英雄角色的设置并无优劣等级 之分,每个英雄都拥有自己独特的 “标志性技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象, 但并不存在技能的提升;好胜心是人的大性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、 技能提高赧 密理, 瞻吏tft 优盛利手段 提升游
10、践 本身质重 呷量 强大的后 运营团队重 免费醐庾 利用出售 台支持,与 金携手世界 用,更具亲 度船背 膛讯强卷 最忧;番的播 民性 氢解欢 廉手,利用 法乐团之一 姬人物盈 隰讯底大 林肯公园演 利,玩柬自 用户量为 遂碱主题 主谐择赛 资源 曲 用 支 出 ,金 统投入无 法决定游 LS 戏低走宜 游家化冒 畚要求不高 系统优化好系貌故障少硬件没 存在各自斯志性技能 完Asrsss弱的位,仅 对合作英碓对民 大型团队竟技游戒,专注于团 故眼球 操任原面布局精美,主题突出,背景 凑作简勒 新手上手 容易 决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、 的满足感。 四、英雄联盟
11、与其它几款网络比照的优势: 其它几款网络游戏比照 英雄联盟 地下城与勇士 3D3D 灯对战、5V55V5 团队作战 穿越火线 添加新功能、新外儿素、召 唤师系统、5V55V5 团队作战 魔兽世界 突出的主题、背景故事游戏 概念独具匠心 梦幻西游 免费使用;技术决定成败胜 负,装备不决定人物等级 QQQQ 飞车 免费使用;胜负的不确定性; 操作简单 其它几款网络游戏比照 英雄联盟 QQQQ 炫舞 模式多样;有技术含虽,满 足玩家的好胜心 龙之谷 模式多样;团队作战 英雄角色多样;完全平衡的 人物“标志性技能;优化好, bugbug 少 在团队中寻求游戏胜利 剑灵 5V55V5 团队作战;操作界面
12、布 局精,美 五、英雄联盟风行全球的影响因素分析: 方格图如下: V A 免费使用 V V 强大的后台支持 X A 崭新有创意的游戏理念 A 完全平衡的人物标志性技能 X A 操作简单,新手上手容易 A 优化好,bug少 自动匹配的战网平台 A 团队竞技,技术决定胜负的理念 玩家自主选择费用支出,无强迫性购置 标准性方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 0 0 0 0 0 10 2 1110 1 0 111 3 1110 1 0 111 4 11111 0 111 可达矩阵M= 5 1110 1 0 111 6 0 0 0 0 0 10 10 7 1110 1 0 111 8
13、 0 0 0 0 0 0 0 10 9 1110 1 0 111 J 1 2 4 6 8 1 1 0 0 0 1 2 110 0 1 缩减矩阵M=4 1110 1 6 0 0 0 1 1 8 0 0 0 0 1 可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表 Si R(Si) A(Si) C(Si) B(S) 1 1、8 1、2、3、4、5、7、9 1 2 1、2、3、5、7、8、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 3 1、2、3、5、7、8、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 4 1、2、3、4、5、7、8、9 4 4 4 5 1、2、3、5、7、8、9 2、3、4、5、7
14、、9 2、3、5、7、9 6 6 6 6 6 7 1、2、3、5、7、8、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 8 8 1、2、3、4、5、6、7、8、9 8 9 1、2、3、5、7、8、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 R(S4)n R(S6)=1、2、3、4、5、7、8、9 n 6 =?,那么 1 2 3 4 5 7 8 9 6 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 2 1 1 1 0 1 1 1 1 0 3 1 1 1 0 1 1 1 1 0 P1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 M (P) = 5 1 1 1 0 1 1 1 1 0 7 1 1 1 0
15、 1 1 1 1 0 8 0 0 0 0 0 0 1 0 0 9 1 1 1 0 1 1 1 1 0 P2 6 0 0 0 0 0 0 1 0 1 划分级位: 要素集合 Si R(Si) A (Si) C(Si) C=R n (P1) 1 1、8 1.2.3.4.5.7.9 1 2 1、2、3、5、7、8、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 3 1、2、3、5、7、8、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 P L0 4 1、2、3、4、5、7、8、9 4 4 5 1、2、3、5、7、8、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 -1=S8 7 1、2、3、5、7、8
16、、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 8 8 1.2.3.4.5.6.7.8.9 8 V 9 1、2、3、5、7、8、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 1 1 1.2.3.4.5.7.9 1 v7 2 1、2、3、5、7、9 2.3.4.5.7.9 2.3.4.5.7.9 3 1、2、3、5、7、9 2.3.4.5.7.9 2.3.4.5.7.9 P一 1-0 L1 4 1、2、3、4、5、7、9 4 4 L2=S1 5 1、2、3、5、7、9 2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 7 9 1、2、3、5、7、9 1、2、3、5、7、9 2.3.4.5.7.9
17、2.3.4.5.7.9 2.3.5.7.9 2.3.5.7.9 Pi_ L一 LI 一L2 2 3 4 5 7 9 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、4、5、7、9 2、3、4、5、7、9 4 2、3、4、5、7、9 2、3、4、5、7、9 2、3、4、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 4 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 2、3、5、7、9 V V V V V L3= (S2.S3.S5. S7.S9 Pi L0 L1 一 L2 L3 4 4 4 4 V7 L4=(S 4
18、 8 1 2 3 5 7 9 4 6 L18 1 0 0 0 0 0 0 0 0 L21 1 1 0 0 0 0 0 0 0 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 3 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L 35 1 1 1 1 1 1 1 0 0 可达矩阵M(L)= 7 1 1 1 1 1 1 1 0 0 9 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L44 1 1 1 1 1 1 1 1 0 L16 0 0 0 0 0 0 0 0 提取骨干矩阵: 8 12 4 6 8 12 4 6 L18 广1 0 0 0 0 8 1 0 0 0 0 L21 1 10 0 0 1 110 0 0 M (L)
19、= L32 1 110 0 M (L)= 2 0 110 0 L44 1 1110 4 0 0 110 8 12 4 6 8 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 A=M (L) I= 2 0 10 0 0 4 0 0 10 0 6 10 0 0 0 六、用户虽、商家获利情况、游戏改良方面的仿真分析 LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户 6700万以上,全球最高在线人数从 300 万突破至750万人,从2021年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨, 到目前为止全球月 用户超过2400万,付费率大约在 5%至15%。而游戏产品一一英雄人物平均价格为 30元, 皮肤的平均价格为
20、60元,道具也需要充 Q币来获得。从分析角度保守来算,一般认为商家 的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯 2021至2021年的总收 入影响大约在4%至6%,营业利润影响为 3%至7%。那么它的是如何获得如此惊人的盈利 的,让我们利用系统仿真模型来复原、分析这一过程。 1、用户使用量因果循环图分析: 图6-1用户使用量因果循环图 图6-2用户使用量流图 Current P年用户总量薮 Time (fl ) 图6-3年用户总数与年用户增加、减少量仿真结果示意图 假设玩家人数的年增长率与年减少率是固定的,由丁随着时间的推移玩家人 数在增长,所以,从最后的坐标图中可以活楚的
21、看到玩家的年增加人数与减少的 人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指 数增长。 1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析: 图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图 每月新皮肤,背景, 英掘人物剑建数量 图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图 根据以上流图可得如下DYNAM6程: L W - K=W J+DT*(R JK*0.5)-3*5000 R R - KL=A*45 A A - K=C*0.1*C 2 N N=100 C CI=3 C 2=150000 仿真计算结果如下表所示:-R玩家解锁金额 商家获利 A C2玩家人数 Cl每月新皮肤,背最、英雄
22、角色创立数量 W商家获利 W 商家获利 Current - 图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图 在分析商家获利问题时,先假设一种简单的情况,即假设每年的玩家人数不 变,这时商家每月创立一定数量的新英雄角色、 新皮肤或新背景,其中一局部被 玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创立新 的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。因为我们假设玩家人数不 变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到, 商家获利 随着时间呈一次性函数增长。 3、游戏改良方面因果循环图分析 图6-7游戏改良方面因果循环图 R玩家有效意见 L游戏改良程度 A玩家
23、意见 图6-8游戏改良方面流图 从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改良程度, 而游戏的 改良程度乂影响玩家的意见,依此循环。我们可以做出如下分析,如果游戏改良 程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改良程度 就减小了,因此得出这是一个负反应系统。 4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析: 图6-9商家获利情况因果循环图 图6-10商家获利情况流图 根据以上流图可得如下DYNAM6程: L: K=W J+R1 JK-A*5000 R: R1 - KL=P K*45*0.01 L: P - K=P J+R J*R2-P - J*R3 N:P=P0 C: P0=
24、100 C: R2=0.03 R3=0.01 C: A=3 利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下: 3 图6-11玩家解锁金额运行结果 1 a| Table Time Down x| T典月 “商家获利W商家获利W 0 运行: 1000 1 Current *43865 2 -28450 3 -42245 A -53600 5 -57665 _ 6 -39860 7 43555 S 323300 9 L19454e+006 10 3.83674e+006 11 l,17934e+007 12 3.56932e+007 13 1 07423e+008 14 3.22641e+008 15
25、 9.68327e+008 V 图6-12商家获利运行结果Time 月 “玩家解锁金玩家解锁金额R1 0 额RP运行135 1 Current 405 2 1215 3 3645 4 10935 5 32805 6 98415 7 295245 8 885735 9 2.65721 e+006 10 7,97162e+006 11 2.39 M 阮+007 12 7.17445e+007 13 2.15234e+008 14 6.4570U+008 15 1.9371309 Current 300 900 2700 8100 24300 72900 218700 656100 1 9683叶0
26、06 5.904%+006 1.77147H-007 5.31441 e+007 1 59432e+008 4 78297e+008 1.43489e+009 图6-13玩家人数运行结果q 的苫广i O _ g 月玩家人数L“玩家人数二 0 Table Time Down I 2SJ 运行: 100 1 2 3 4 5 6 7 S 9 10 11 12 13 14 15 经汇总得出的图形如下: 玩家解锁金额 R1R1 玩家解锁金额R1 : Current - 图6-13玩家解锁金额图形 可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长, 这是 因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家
27、解锁金额为玩家人数与商家创立新人 物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额乂使的玩 家获利增多,进而乂增加了创立新产品的投入。如此循环,玩家解锁金额呈现指 数增长。 商家获利w 商家获利W : Current - 图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图 从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着时 间呈现指数增长。从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响, 而玩家解锁金额呈指数增长。玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月 创立的新产品增加,乂增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如 此循环,所以商家利润呈指
28、数增长。 玩家人数L 玩家 : Current - 图6-15玩家人数图形 玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数 量,与腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长, 在全国范围内形成一 股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在 另附: IniB 月 商家获利W Current - 商家获利以10个月为时间段图形 由图形可得,在不考虑冏家起初通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩 家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。但当人数不断激增,商家逐 步开始获利并到达指数增长的水平,实现巨大收益。 七、方案选择以及系统评价 鉴丁以上对英雄联盟风行全球原因的分析,针对受
29、欢送度较低的网络游戏, 现制定一下几 种方案进行评价分析,以选出最正确解决方案。图7-3关联矩阵古林法 26 A1:重新设计品牌,自行设计游戏理念; A2:从国外引进游戏理念与设计思路; A3:在原有根底上改良原方案。 X1:期望利润 X2 :市场占有率 X3 :投资费用 X4 :游戏吸引力 1、关联矩阵法分析如下: 、评价工程 替代方案、 期望利润 /万元 市场占有率 为 投资费用 /万元 游戏 吸引力 自行设计 200 20 100 较吸引3 国外引进 400 30 250 吸引4 改良 300 25 150 较吸引3 图7-1关联矩阵法分析结果 评价尺度 得分 评价工程、 5 4 3 2
30、 期望利润 501以上 399-500 299-400 199-300 市场占有孕 35以上 30-34 25-30 20-24 投资费用 100以下 101-150 151-200 201-250 游戏吸引力 很吸引 吸引 较吸引 不吸引 图7-2评价尺度表 关联矩阵列表古林法 丁与 评价工程 Rj Kj Wj 1 期望利润 - 6 . 0.461 2 市场占有孕 0.5= =222221:2= 0.154 3 投资费用 4 - 0.308 4 游戏吸引力 - 0.077 合计 13 1.000 27 各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下: 序号(j) 评价工程 替代方案 R K j
31、M 1 期望利润 A1 0.5 - 0667 3 0.222 A2 1.333 30 0.444 A3 0.334 A1 0.667 _ _ 。a , 0.267 U.O p 2 市场占有孕 A2 1.2 - T? 0.4 A3 0.333 A1 0.4 -0.667 0.200 3 投资费用 A2 1.667 0.500 A3 - *1 0.300 A1 0.75 - 1 _ 0.300 4 游戏吸引力 A2 1.333 2121333 J L 0.400 A3 - 0.300 图7-4归一化处理结果 关联矩阵列表(古林法) 图7-5关联矩阵古林法 由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加
32、网络游戏市场占有率、 期望 利润的最正确选择方案。 期望利润 市场占有孕 ATj wj . 0.461 0.154 A1 0.222 0.267 A2 0.444 0.4 A3 0.334 0.333 投资费用 游戏吸引力 Vi 0.308 0.077 0.200 0.300 0.228 0.500 0.400 0.451 0.300 0.300 0.321 2、层次分析法如下: 28 判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果 1. A B1 B2 B3 B4 Wi W0i B1 1 1/3 2/3 1/6 0.577 0.111 B2 3 1 2 1/2 1.316 0.253 B3 3
33、/2 1/2 1 1/4 0.658 0.127 B4 6 2 4 1 2.632 0.509 2. B1 C1 C2 C3 Wi W0i C1 1 8/9 3/2 1.101 0.366 C2 9/8 1 3/4 0.945 0.314 C3 2/3 4/3 1 0.961 0.320 3. B2 C1 C2 C3 Wi 0 W i C1 1 3/2 5/4 1.233 0.406 C2 2/3 1 5/6 0.822 0.270 C3 4/5 6/5 1 0.986 0.324 29 4. B3 C1 C2 C3 Wi W0i C1 1 5/2 1 1.357 0.450 C2 2/5 1
34、 3/5 0.621 0.206 C3 2/3 5/3 1 1.036 0.344 5. B4 C1 C2 C3 Wi W0i C1 1 4/3 1 1.101 0.364 C2 3/4 1 3/4 0.825 0.272 C3 1 4/3 1 1.101 0.364 方案总重要度计算列表如下: 0、 C Cj Bi 、bi Tn. 7、 B1 B2 B3 B4 Cj= ZbiCj 0.111 0.253 0.127 0.509 C 1 0.366 0.406 0.450 0.364 0.386 C2 0.314 0.270 0.206 0.272 0.268 C3 0.320 0.324 0
35、.344 0.364 0.346 由以上分析可得,自行设计为最正确方案。 八、组建英雄联盟战队工程决策分析 不同丁明星包装,竞技成队类似丁幕后工作,吸引别人关注的绝对是比赛的 欣赏性和精彩程度。提高战队排名、知名度、获得赞助、赚钱奖金的方法只有一 个参加电子竞技赛事,取得好的比赛名次。 首先,我们先要了解的是:成队队员的实成水平如何? 是否在国内赛事上 有闪亮表现? 如果一一目前成队队员的实力已经到达了国内顶级水平,甚至接近国际水 平,那么一切都不是I可题。 我们来看看最现实的数据 一一组建专业游戏战队所需资金。 一支成队最少需要6人,主力5人,替补1人。每人一个月工资2000元, 共:120
36、00元.伙食费每人每天25元,一个月共:4500元。住宿,带水电、宽 带,一个月共:2500元。教练、技术指导:一个月共:10000元。硬件,电脑 配备,每台5000元,共:30000元。 一年共:378000元。 再来看组建业余战队所需资金,除去教练和专业技术指导,降低队员月工资 和设备质量,甚至如果自己爱好可一同投入战斗,大约需要 18.7万元。30 最后来看大多数学生的状态,根本届丁重在参与,业余时间的娱乐活动或者 一些沉迷游戏的游戏迷们在网吧等娱乐场所通宵,之后倾向丁参与一些公司、学 校组织的小型比赛,年平均投资在 0.6万元左右。技术足够娴熟的话能取得小数 额的奖金。 接下来,利用决
37、策树来对其本钱问题进行分析: 英球盟备战状态一年投入本钱 价格上涨 价格不变 价格下跌 0.2 0.7 0.1 组建专业战队 400000 378000 350000 B组建业余战队 200000 187000 180000 重在参与 4000 3700 3500 图 8-1 年投入本钱计算表 价格上涨0.2 37. P6 方 厂 - 、.-, , 价格不变中 价格下跌0.1. 、价格上涨3.刃 / - 4 ,价格不变CD.7 - 价格上涨0 2 /、/格不变0.7 f - /价格下跌0.D八 1 - ZX 图 8-2 有关每年投入本钱决策分析过程 接下来,我们再来了解一下英雄联盟国内有哪些大型赛事及奖金 一一 40万 37一&万 35万 20 7? 18777 13万 0.7万 0.6 77 18初万 / -( x 31 WCG 大型电子竞技比赛的摇篮,已经取消了英雄联盟的比赛。 WEG 国际赛事,前三名奖金共2000
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