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文档简介
1、大学生游戏调查报告大学生游戏调查报告一为了解学生玩电脑游戏的分层情况, 根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭 整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提升文化课程,定位自己的人生目标.同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作水平,培养社会交际水平等 等.活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;二:搜集各类型top的游戏.十大最受欢送网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀 web、黄金国 度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢送休闲网络游戏:冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、
2、热舞派对、劲舞 团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢送民族网络游戏:天龙八部2、梦幻西游、诛仙 2、传奇世界、蜀门、魔 界2、神话、远征、qq飞车、问道最受欢送单机游戏:波斯王子、三国群英传 7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛 和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、梦想三国志4、大富翁世界之旅 3十大最受欢送网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部 2、地下城与勇士、梦幻 西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英 ol、问道 三:实地到各网吧以笔录的形 式记录调查学生电脑游戏 情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄四:在班级中开展游戏对战活动 ;五:在网络上创贴吧,q
3、群,实时跟踪统计,发布相关 的课题投票活动六:整理调查材料,总结经验 活动总结:通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为.我们调查的数据说明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现.在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而限制力组织力、分析力、判断力、社会交际水平等等都得到很 大的开展和 提升.很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种水平,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他 们明白,要以现实为根底多方面辐射全领域,提升个
4、人修养"XT o大学生游戏调查报告二摘要:关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的二十个相关 网络游戏问题做成问卷并随机抽查五十名在校大学生 做出他们最 真实的选择,从而根据这些结果做出统计并对获 得的相关数据进 行分析,从而得出大学生对网络游戏的喜好 程度并且受其影响的 状况.问题的提出:随着社会的不断开展,物质生活水平的不断提升,文化 娱乐 业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育工程和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏那么是其中一项占据了大学生业余时间.因此,我们选择了网络游戏这一工程作为研究,来
5、了解网络游戏对大学生的影响.研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择.问题 涉及 到大学生玩网络游戏的消费状况和时间消耗.题目是?大学生上网玩游戏的状况及其影响?.2、调查对象与抽象方法:研究对象为北京化工大学北 方学院新图书馆内随机抽取的五十名同学,共有五十份样本.3、数据收集:调查报告于 XX年10月13日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十 份问卷,全部收回,均为有效问卷.结果与分析:1、从调查中可以看出有 34名男同学,16名女同学参 加 了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,
6、而女生中仅仅占8%.可见网络 游戏在男生中的受欢送程度较高,可从下列图参考.网络游戏在不同性别中受欢送程度统计图人数2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为1 00元以下,4%的同学为100元300元之 间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控水平的,没有太过沉溺其中.下列图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况.学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图5092% 3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的人中有15人选择了 “从来没有玩过这个选项,这局部人尚未涉足网游领域, 28人选择了 “偶尔玩一次,这局部人 处
7、 于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,3人选择了 “经常玩,4人选择了 “几乎天天玩,这两局部人已深入 网游领 域,自控水平渐渐变差.大学生玩网游的频率统计图人数从没玩过偶尔玩一次经常玩几乎天天玩4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技 类、 修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢送的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类根本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大.不同种类网络游戏受欢送程度统计图人数5、16%的大学生玩网络游戏是由于网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,16%的人是由于游戏的玩法吸引人,40%的 人那么是由于其他原
8、因玩网络游戏,而没有人选择“人物角色吸引人这一选项,这说明大学生玩网络游戏时更注重的是游戏的质量及玩法.大学生玩网络游戏的原因统计图6、对于玩完网络游戏后的感觉,10人选择了 “轻松、 愉快,13人选择了 “无聊、空虚 ,7人认为有感觉,但是 说 不清楚,20人选择了 “没有感觉这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响.7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活泼 思 维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认 为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人那么认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法.关于网络游戏对大学生影
9、响的统计图8、同学们对网络游戏的看法根本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习 和生活,他们 懊悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人那么认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它.对网络游戏看法的分组表讨论:此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情 况及其 影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游 戏在大学生 中的受欢送程度,及大学生受其影响状况,其中 包括消费问题和时间自控水平,并且得悉大学生对网络游戏 的看法.大学生应该 根据自身情况做出合理的安排,在不影 响学习及身心健康的前提 下,将网络游戏视为课外娱乐,适 度的消遣放松一下,而不要沉 溺于其中.结论:通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大局部人选择玩某网络游戏是由于它的玩法比拟吸引人,但是大局部同学都能限制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控水平.其次,认为网 络游戏会影响学习 和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活泼思维的人数位居第二,仅仅少数人认
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