影视特效题库_第1页
影视特效题库_第2页
影视特效题库_第3页
影视特效题库_第4页
影视特效题库_第5页
免费预览已结束,剩余10页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、影视特效题库Maya动力学部分1. 关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法:( D)A. 晶格对粒子不起作用B. 晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上C. 晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来D. 删除晶格变形作用就消失了2. 下列关于流体喷射器说法正确的是( B)A. 一个流体容器中只能又一个喷射器B. 一个流体容器中可以又多发射器C. 一个流体容器中一个喷射器都没有D. 一个流体喷射器中必须又喷射器3. 在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令的解释,下列说法错误的是 ( A)A. 该

2、命令可以创建泡沫效果。B. 该命令可以是海洋产生涟漪效果C. 使用该命令,会创建流体容器D 新 创 建 场 景 , 在 没 有 任何 海 洋 的 情 况 下 , 就 可 以 直 接 正 确使 用Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令4. 下列对粒子跟随goal 说法正确的是(C)A . 一组粒子只可以与一个物体制作跟随B. 跟随物体必须是有体积的C. 创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体D. 创建粒子跟随没有选择先后的要求5. 下面对于动力学场的叙述正确的( C)A. 动力学场只可以应用于粒子B. 动力学场只能作用于一个物体上C. 动力学场不可以作用

3、于动力学场本身D. 缩放动力学场对于其影响范围没有影响6. 下面关于动力学场叙述错误的是( A)A 重力场没有衰减参数供用户修改B. 辐射场的量级参数可以为负数C 拖动力场量级为负数时是为物体加速D. 重力场的方向是可以改变的7. 下面哪种方法可以有效的提高粒子在实时渲染窗口的结算速度(D)A. 创建粒子缓存B. 清除粒子的历史记录C. 优化场景尺寸D. 以上都正确8. 下列关于制作粒子形态说法正确的是( C)A.标有(S/W)标识的 表示次粒子可以使用软件渲染B. 所以的粒子不可以添加材质修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPPC. 粒子是不可以接受场景的灯光的D.所有的粒子都不可以使用MR

4、渲染器进行渲染9. 下列四个表达式找出正确的写法(B)= time !translateY=rand( time )= time, translateY= sin(time)= time:translateY=rand( time )= time;ranslateY= sin(time)10. 下面关于柔体叙述正确的是(A)A. 柔体可以被创建任何有体积的物体上B. 创建柔体将让用户失去自己的原始物体C. 柔体权重可以在任何柔体上进行编辑D. 以上都不正确11. 下面关于MAYA effects 菜单叙述不正确的是(B)A effects 菜单提供我们一些常用的特效快速创建使用B effect

5、s中的特效被创建后将无法修改数据所以一定要创建菜单种设定好C Effects中的特效不都是通过动力学实现的D Effects中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的12. 用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYAI示错误 原因是(C)A. 重力场只可以影响粒子所以不能给球体添加重力场B. 重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场C. 用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建D. 创建之前必须清楚历史记录的结果应13. 在 Dynamic 菜单组下使用菜单命令Fluid Effects>Create 3D Container该是(B)A 创建一个

6、流体发射器B 创建一个流体容器C 创建一个动力学水效果D 创建一个云彩特效中的海洋系统,说法正确的是(B)窗口中的Ocean Shader 材质与海洋系统丝毫无关。B. 海洋可以和流体结合使用C. 海洋系统不支持Mentay Ray 渲染D.海洋效果可以通过 NURBS平面来预览B)15. 用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应该调整(A. 降低Center Of Mass的值B. 降低Bounciness的值C. 降低Impulse 的值D. 降低Initial Velocity 的值Cloud 材质有两个颜色属性:Color 和 Life Color, 关于这两个属性下面

7、说法正确的是( A)A. 给 Life Color 属性加贴图后,color 属性也受控制B. 给 Color 属性加贴图后,还可以给Life Color 属性另外加贴图C. 这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别D. 以上说法都不正确17. 关于新粒子系统,下列说法正确的是(C)A. 新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞B. 新粒子系统有一套独有的动力学场C. 新粒子包含粒子间的碰撞D. 新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞18 粒子形状节点标签中,先为粒子添加Add per particleAttribute 属 性,最后在rgbPP属性上按鼠标右键,在弹出的快

8、捷菜单中执行Create Ramp 命 令,这时会自动产生什么节点(A)MapperC. rampD. Particle Cloud19 下面那一项不属于粒子生命类型(D)A Live foreverB random rangeC contantD per particleAttribute20 下面不属于刚体约束的( A)A TransformB pinC HingeD Spring二、多项选择题1. 在 MAYA 中可以通过那些方法创建粒子(ABCD)A. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子B. 创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统C. 通过粒子与几何体碰撞产生新的

9、粒子D. 通过创建柔体产生粒子2. 粒子和下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC)A. 柔体的 CV 点或顶点B. 曲线或表面的CV 点C. 多边形物体的顶点D. 晶格点3. 以下哪些是 MAYA中粒子的发射器(ACBDA. 点发射器C. 曲线发射器B. 表面发射器D. 体积发射器4. 在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB)A. 单一物体或一组物体只能创建一个刚体B. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误信息C. 不要给刚体的比例或其他变形做动画D. 曲线不能制作刚体5 以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD)6. 柔体创建的弹簧有那些类型(ABD)

10、7. 以下说法正确的是(D)A. 体积场属性无操作手柄B. 动力场的Max Distance (最大距离)属性仍然适用于体积动力场C. 不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型D.场的移动、旋转、缩放属性都是能剋动画的8. 下列哪些物体可以创建柔体(ABCD)1. 多边形表面8. 晶格骨骼曲线和表面,包括线IK 的控制曲线和线变形器9. 以下哪些是粒子所独有的属性(ABC)Control AttributeAttributesAttributesray10. 使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD)A. 提高渲染效率B. 降低渲染效率C. 提高场景播放速度,可拖动时间滑块在磁盘缓存

11、中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子的预备过程11关于Maya动力学的描述正确的是( ABDA、能够用重力场或其它场控制粒子的运动日能够约束控制刚体运动C动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到D可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果12、 Fur 标签在哪个模块下(C )A、 AnimationB、DynamicsC、 RenderingD、nDynamics13、 Particle Tool 命令不能创建的是(D)A单个粒子R球形粒子G粒子阵列D粒子发射器14、 可以控制流体容器填充选项的属性是(A )A、 DensityB、 VelocityC

12、、 TemperatureD、 Fuel15、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD )A、 MinMaxB、 AllC、 MaxMinD、 Wireframe16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A Maya中的硬件粒子类型有 Blobby Surface 、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由 显卡完成的。以 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D硬件粒子不能使用表面材质。17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)A Maya的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和Volume三

13、种,在 Emitter Options 中 可以通过Emitter Type 进行类型的切换。B、 Maya 中的粒子发射器的类型有Omni、 Directional 、 Volume、 Curve 和 Surface 五种类型。C、执行菜单 Particles > Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type 属性可以切换发射器类型。D类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。18、关于场的描述正确的是(AB)A、场可以独立存在日场可以添加在物体上C被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理

14、学运动规律D只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。19、下面哪个操作不能产生粒子(D)A使用Particle Tool在场景中创建粒子日使用发射器创建粒子C使用物体发射粒子D是用贴图发射粒子20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)A、 Live forever B 、 Per Particle AttributeC、 random range D 、 contant21、下列关于Create Fire 命令的描述,正确的是(C)A Create Fire命令只可以选择 NURBS?体创建。B、 Create Fire命令只可以选择Polygon 物体创建。C、 Create

15、 Fire 命令不能为Subdiv Surfaces 物体创建。D以上三种物体都可以。22、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )A、 cubeB、 sphere C、 coneD、 square23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、 PointsB、MultiStreakC、 SpheresD、 Blobby Surface24、关于Sprites 粒子的描述错误的是(C)A、 Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形以无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C、 Sprites 粒子不能调入外部贴图D如果纹理图片有 Alpha通道,则Sprites粒子就使

16、用图像的透明属性25、动力学解算所用的播放方式是(C )A、 24fpsB、 18fpsC、 play every frameD、 25fps26、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A Maya中的硬件粒子类型有 Blobby Surface 、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。以 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D硬件粒子不能使用表面材质。27、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 E

17、mitter Options 中可以通过Emitter Type 进行类型的切换。B、执行菜单 Particles > Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。C Maya中的粒子发射器的类型有Omn" Directional 、Volume、Curve和Surface五种类型。Dk类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)A Maya中

18、所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。日 能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity。C为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。D Gravity 重力场和Newton牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity 使用。29、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。日粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会 产生多少次新的粒子。C粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。D

19、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)A、 Particle ToolB、 Creat EmitterC、 Emit from object D 、 Particle Setting31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)A柔体的CV点或顶点B、多边形物体的顶点C曲线和表面的 CV点D、晶格32、关于弹簧创建描述错误的是(B)A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子以为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D可

20、以在物体的指定组元间创建弹簧33、关于弹簧的Creation Method 创建方式描述不正确的是(D)A、 Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则B、 Creation Method 参数共有三个类型C、 Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、 Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧34、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)A刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS1面日使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D Maya中有主动刚体和被动刚体两种

21、刚体35、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体日曲线也可以创建刚体C细分表面不能创建刚体DK刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞36、不属于刚体约束的是(A)A、 TransformB、 PinC、 HingeD、 Spring37、动力学播放方式描述错误的是(D)A Maya是逐帧进行动力学计算的日动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果C物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D动力学中,不必须使用逐帧播放38、下面说法错误的(A)A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞日新粒子点之间也可以创建约束C新粒子可以使用动力学施加场影响D也可

22、把新粒子放在不同的解算器下进行解算39、关于流体的描述错误的是(B)A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型日流体必须是气态效果的C流体必须在流体容器中生成D Maya中的流体特效是基于动力学计算的40、流体所不具有的属性是(D)A、 Fuel B、 ColorC、 VelocityD、 Goal41、可以控制流体容器填充选项的属性是(A )A、 DensityB、 VelocityC、 TemperatureD、 Fuel42、不属于流体Density 密度属性类型的是(D)A、 Off(Zero)B、 Static Grid C、 Dynamic GridD、 Center43、关

23、于流体喷射器的说法正确的是(D)A、一个流体容器只能有一个喷射器以一个流体容器中一个喷射器都没有C 一个流体容器中必须有喷射器D 一流体容器中可以有多个喷射器44、在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令下面说法错误的是(D)A、此命令可以制作泡沫效果B>可以使海洋产生涟漪效果C可以创建流体容器D场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令45、对于 Maya中Paint Effects特效笔刷的描述正确的是( ABCDA、 Paint Effects 特

24、效笔刷分为二维和三维两种B、 Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘 画无缝贴图C Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURB嗽型和曲线。DK在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销。46、对于Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D)A、一般情况下可以先选择预设笔触日也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C在这个窗口中可以按需要设置各项参数D笔触的参数设置是随机的47、下列关于Fur 的描

25、述正确的有(ABC)A、 Fur 可以在NURB、S Polygons 和 Subdives 模型上生成日可以控制Fur的密度、长度、宽度、偷吗等参数C、 Fur 的创建跟模型的法线有关D Fur的创建跟模型的 UV无关上机操作题:下面两题任选一个制作一个彗星撞击地球的爆炸特效要求:使用粒子特效制作彗星的拖尾以及爆炸的效果撞击的效果制作一段下雨的动画,小池塘的场景要求:使用粒子特效制作水和水花使用柔体或者流体制作池塘中的水并使用PRINTEFFEC什富场景AE特效部分1 After?Effects "?After?Effects? 的 Expression? 表达式是基于哪种编程语言

26、的" Basic C+ SQL Java?Script d 22 After?Effects ?PAL? 制式视频的帧速率(?the?Frame?Rate? )为:24? 帧 ?/? 秒 25 帧 /秒 帧 /秒 30 帧 /秒 b 23 After?Effects "8bit? 位深度的含义是" 每个通道使用2?的 4?次方量化每个通道使用2?的8?次方量化每个通道使用8?的2?次方量化? 每个通道使用4?的 2?次方量化b 24 After?Effects Adobe?AE 最主要的功能是应用于数字化视频领域的后期合成基于 PC或Mac平台对数字化的音视频素材

27、进行非线性的剪辑编辑基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的叠加合成制作多媒体文件a 25 After?Effects ? 编辑的最小时间单位是帧 秒 毫秒 分钟 a 26 After?Effects AE 钢笔工具中不可以结束路径的方法有单击第一个控制点" 双击最后一个控制点" CTRL 键切换工具单击即可按 Enter 键 d 27 After?Effects AE 在创建摄像机时下列那种焦距产生的广角镜的效果15 50 100 200a 28 After?Effects AE 中层的的编辑操作错误的是对层进行自动排序选择菜单命令”Layer>Keyf

28、rame?Assistant>Sequece?layers ” 嵌套层是将合成作为一个层加入另一个层的方式分裂层的快捷键是Ctrl+Shift+D 在层中设定标记, 可以选择Layer>Add?Marker a 29 After?Effects AE 中层的属性中快捷键错误的是Anchor?Point (轴心点):A "Position (位置):P" "Opacity (透明度):O" Effects (特效滤镜):E c 210 After?Effects AE 中关于灯光说法确的是AE 中灯光层可以直接在Layer 面板中新建AE中灯光

29、层可以直接在File面板中新建 AE中灯光层可以直接在二维的图层中建立AE中灯光层可以在二维和三维的图层中都可以建立a 211 After?Effects AE 中关于摄像机说法正确的是AE 中摄像机层可以直接在Layer 面板中新建 AE 中摄像机层可以直接在File 面板中新建AE 中摄像机层可以直接在二维的图层中建立 AE 中摄像机层可以在二维和三维的图层中都可以建立b 212 After?Effects "After?Effects? 属于下列哪种工作方式的合成软?件?" 使用流程图节点进行工作面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有的工作方式 b 213 Aft

30、er?Effects After?Effects? 不能输出的视频格式有AVI MOV RM FLC c 214 After?Effects After?Effects? 的 Expression 表达式是基于哪种编程语言的Basic C+ Java?Script SQL c 215 After?Effects After?Effects? 属于下列哪种工作方式的合成软件使用流程图节点进行工作 面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有的工作方式d 2把图像或电影片断的尺寸限制在:16 After?Effects "After?Effects?"30000 X 30000?

31、像素 40000X 40000?像素 50000X 50000?像素 ?60000X 60000?像素 a 217 After?Effects After?Effects?将所有的特效都存放在哪个文件夹下:Languages Le gal Plug-ins Scripts c 2于开启状态" 有 2?个只能有1?个可以自己设定只要有足够的空间,不限定项目开启的数目 b 220 After?Effects After?中,用下面的什么运算可以求一个图层上maskl和mask2之间的交"?mask1 为 Add 方式,mask2 为 Subtract 方式"maskl

32、 为 Add 方式,mask2 为 Intersect 方式 maskl 为 Add 方式,mask2 为 Difference 方式"mask1为Add方式,mask2为Add方式21 After?Effects After?Effects22 After?Effects After?Effects不可以输出的格式有PSD PPT AVI MPEG b 2使用的时间编码是:SMPTE Drop?Frame HTSC PAL a 223 After?Effects After?Effects所有的滤镜特效和第三方插件目录是?After?Effects?Plug? ?ins ?Afte

33、r?Effects?MMScript ?After?Effects?Required After?Lega l a 224 After?Effects Audio?Waveform? 特效不能应用在下面哪种层上? 音频层 ? 固态层 ?重组层 调节层 a 225 After?Effects Audio?Waveform 特效应该施加在下列那些Layer 上 将 Effect 施加在 Solid?Layer 上 将 Effect 施加在 Audio?Layer 上 将 Effect 施加在 Video?Layer 上将 Effect 施加在 Null a 226 After?Effects &q

34、uot;Info? 面板中可以显示的信息有:" R,G,B,A,X,YC,M,Y,K,X,Y C,M,Y,K,A,X,Y H,L,S,A,X,Y a 227 After?Effects Inner/Outer?Key至少必须要有几个 Mask才能使用1 2 3 4 b 228 After?Effects "Reshape?特效中所使用的 Mask,必须满足下面哪个要求"必须是开放的 Mask必须是封闭的 Mask开放和封闭Mask?都可Mask?必须由Pan?工具 建立 b 229 After?Effects TimeLine? 面板不可以排列素材的顺序以及图层的

35、上下顺序设定 Effects? 动画 设定位置动画设定图层的背景颜色d 230 After?Effects 按下大写锁定键后素材更新, 其它不变层更新 , 其它不变层和合成, 其它不变所有素材. 层 . 合成图像窗口都停止更新d 231 After?Effects 不可以在下列哪些窗口中设置层的入点和出点Footage 窗口 Layer窗口 Composition 窗口 Timeline? 窗口 c 2 32 After?Effects 不是AE支持时间显示和计量方式是 时间码 帧长度 英尺+帧c 233 After?Effects "当Comp?B祚为Comp?A的Layer?存在的时候,下列 ?描述正确的是:"&q

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论