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文档简介
1、光圈(光圈)Aperture (aperture)场景中相机的光圈。选择低值将具有广泛的景深,其中一切都在焦点。选择较高的值将创建浅景深(DOF),其中前景和背景中的对象将失焦。立体声(立体声)Stereo (stereo)这使启用立体声立体声渲染成为可能。当激活时,渲染 将能够用红/蓝3D眼镜观看LeftFilter( leftFilter)/ RightFilter( righFilter )左右滤镜颜色用于调整用于在渲染中创建立体 效果的颜色。透视校正 Perspective correct ion镜头移位(lensShift)当您想从与 人眼相似的高度渲染高楼建筑/结构的图像,但保持垂
2、直线平行时,这对于建筑渲染非常有用。近剪辑深度(nearClipDepth )主要目的是内部场景,你想得到一个良好的拍摄整个房间,但 你不能这样,没有 一个非常大的FOV,因为你需要保持相机在房间内。使用相机剪辑(近 平面),您可以将摄像机放在房间外-降低FOV并增加您前面的剪辑平面距离,直到最近的墙被剪切掉。几何不会改变,只有相机的剪辑,这意味着阴影,反射和折射仍然受限制的几何。正射(正投影)(orthographic)这启用或禁用正交相机模式。当激活时,所有相同长度的 平行边缘显示为相同的长度,而不管应该由对象的取向导致的透视。受到浅光圈边缘(aperture_edge )这控制光圈内所有
3、点处的光圈边缘检测。较低的值将给 景深(DOF)影响的焦点外物体(例如前景和背景中的物体)提供更明显的边缘。失真(失真)(distortion)调整球面和柱面失真。渲染的图像显示整个球体,并使用等距圆 柱投影,也称为纬线投影。相机模式(摄像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相机镜头或圆柱相机镜头的选项视场(fovx ) Field of View (fovx)设置场景中摄像机的水平视场的x坐标。视野(fovy)Field of View (fovy)这设置了场景中摄像机的垂直视场的y坐标曝光Exposure:。场景控制的曝光较小的值将创建3一个黑暗场景,而较高的
4、值 将照亮了现场。F停止f-StoP::这控制了 F-亭止就像一个真正的摄像头。让更多的光线进入相机,因此更亮的场景。更高的值允许较少的光线,让现场将会变暗。ISO:该键控制ISO设置为真正的摄影。在ISO设置越高,最终图像的噪点。伽马Gamma :。调整该呈现的状语从句:伽马控制图像的总体亮度这的英文不 正确校正图像可以看。无论是漂白出来,太暗或改变伽马校正量的变化不仅亮 度,而且红的比率为绿色,以蓝色。Canitrdlniaera I0.?hatpi'-ielpremultiply Qiph 書 premultiply a4 ph anin fjisplay samf 1dithf
5、irX ditheri/zhrte saw rati ar Q响应Response:利用测量的相机响应曲线可以选择。请参阅附录2的所有设置的例子。晕晕Vignetting :调整此参数增加的呈现的角变变的量。谨慎使用,这能大大提 高渲染的真实感。饱和度Saturation :调整的渲染色彩的饱和度 热像素去除Hot Pixel Removal :热像素去除滑块用于在渲染过程中去除的明亮像 素(萤火虫)。虽然许多像素可以 disappear如果渲染允许进步,热像素去除功能允许在每个像素低得多的样品要除去的亮像素。预乘阿尔法 P re-multi plied Al pha二P re-multi p
6、l ied Alp ha 检查预乘以阿尔法按钮乘 以像素的任何透明度值。闵样品展示Min Dis play Sam ples:这是显示图像之前计算出样品的最低金额。导 航时,此功能可以显示降低噪声,并且是实时的演练是有用的。当使用多 GPU,建议设置这个值作为渲染,例如可用GPU的数量的倍数,如果你有4个GPU渲 染,在4将该值设置或8。抖动Dithering :增加从而消除在非常干净的图像条带随机噪声。饱和到白Saturate To White:当太阳太亮,它可以创造多彩的反射。增加此值会 改变颜色组为白色这也。适用于 。光的所有来源的呈现完全饱和的部分可以向 纯白色被推使用此选项对话。这有
7、助于避免引起完全饱和的色彩大片过度明亮的光源,如非常明亮彩色发射或反射的阳光对开五色表面。白平衡White Bala nee:的英文白平衡调整用来由不同光源产生的色彩而产生的图像中的温度这使您可以acheive最。的准确色彩成为可能白平衡默认的英文开 启的。1图像呈现与白平衡图像渲染,而不白平衡Z& Octane Settings丨回1.0.1.匚til 1'.:.ang eGlere b jrjptCtrd _interii tyTp'-drol shiftOalOf:这是一个布尔值,用于对生成的渲染启用或禁用后处理效果。默认情 况下禁用后处理。Bloom_Powfi
8、r:控制源自发射器的发光的大小,来自太阳的光的晕圈的大小和/或反射光泽材料上的集中光,以对渲染的图像添加绽放效果。眩光功率Glare Power:控制源自发射器的可见光线的大小,在光的集中度最高的点处从反射光泽材料衍射的眩光的大小,以对渲染图像添加眩光效果。眩光量Glare Ray Amount:控制辐射或反射的可见光线的数量。眩光角度Glare Angle:用于调整眩光相对于对象的方向。-90和90的眩光角导致一个主水平眩光,并且眩光角为0导致一个主垂直眩光。眩光模糊Glare Blur:控制眩光的锐度。较小的值将导致清晰的线性眩光,并且 随着值被调整和设置得更高,该值变软。Cin ema
9、4D usageSky Object + Octa ne En vir onment TagPreset Butt onsGray:在Octane环境标签上创建灰色设置Hdri:在Octane环境标签上创建一个 HDRI设置 5Icy Object OrtgreSty.Environimeni T占yCoo«d.Hdri:卜RabSpedrum Sampling1 eibr OffjtT 订:1 Blur cale 鬼=1.1 .01i1-如种一0. 1 !_=r-厂IiP D,丹m國a-1PARAMETERSTexture:纹理:纹理会影响环境的颜色。用户可以链接纹理节点以从任何地
10、图设 置此颜色,包括HDRI地图。Power:电源:使用电源参数可以调整整个环境的功率旋转:如果环境不正确旋转,可以使用旋转参数实时调整。Importanee Sampling:重要性采样:通过对HDRI的某些区域应用重要性,以便 对比重要区域更多地解析到不重要区域的光线进行采样,从而使HRDI图像能够更快地收敛(降噪)。这意味着光线跟踪更有效,因为它不浪费时间在对整体图像质量没有贡献的光线上。由于增加的复杂性,这将降低渲染的Ms / sec,但是每个Ms将更有效, 要性抽样。因此导致在更少的时间内更高的图像质量。默认情况下启用重以纹理糊有一个变换节点。使用ImageTexture着色器,可以
11、更好地控制环境图像。如果你洗过图像,尝试改变伽玛值。Gamma 1.0值对大多数hdr纹理更好。ImageTexture ImageTextureAniimathFhShddcEenv.hdr P ower Gdmmd 2 Invert Bordern«cf£ Wropwoum TypeNormal UV TransfornTt Tpr,计香rrii Projection ure Prcjectiar辛烷日光Octane 有一个强大的 DayLight环境节点来模拟 Sky和 Sun的灯光。Octane has a po werful DayLight En vir onm
12、ent node to simulate Sky and Sun lights.用户可以选择如何设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角。Standart Directlight,由 Octane Render for Cinema 4D 插件支持。Day Li ghl lag Daylight Tag-Sun- Sky(i 匚UtK Turbidity Power North Offset Sur size. hew Model . Sky color .? 21.00.051.0.6o.ia 4 0.02胡 iy ity teature Imp. Samp.,.电影4D使用:Cinema 4
13、D usage:无限/太阳光+辛烷日光标签创建 Create: Live Viewer - >创建-> DayLight经度 /纬度: Longitude / Latitude:这些参数可以设置为获得指定地理位置的现实 太阳设置。月/日/ GMT偏移/小时:Mon th / Day / GMT Offset / Hour:这些参数可用于 根据当 前经度/纬度处的太阳的日期/时间将太阳准确地放置在天空中。但是这个参数替 换为Sun Expression标签。默认在创建 DayLight时被禁用浊度:Turbidity:浊度可用于调整太阳光阴影的清晰度。低值会产生锐利的阴影(如在阳光明
14、媚的日子),并且较高的值会像阴天一样扩散阴影。电源:Power:电源滑块可用于调整灯光的强度。 这会影响图像的整体对比度和曝 光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑块可用于调整场景的实际北方向。这对于建筑物可视化是有用的,以 确保太阳的方向对于场景是准确的。模型(旧/新):Model (old/new):指定要用作当前环境的日光模型。旧的日光模型以基本光谱 辐射亮度 照明场景,假设太阳以恒定的距离在地平线上移动。新 的日光模型用于模拟全光谱日光,当太阳移动时提供更多的天空颜色变化, 并且 随着太阳移近更接近正常平面而承载更短的光线。天空颜色/日落颜色:Sky Color/Sunse
15、t Color:这些设置由新的日光模型使用以自定义光的光谱。这可以影响 由图像表示的总体情绪。太阳尺寸:Sun Size:这允许用户在日光环境中控制太阳半径。混合天空纹理:Mix sky texture:允许同时使用纹理环境和日光辛烷光标签 参数 Parameters::启用Enable :激活标签 类型Type:切换黑体或纹理发射 温度Temperature:光发射的温度(K)。正常化:Normalize:(为黑体发射器)用于保持所发射的光的亮度从黑体恒定, 如果温度变化, 而不是使它更亮,如果温度升高。使用浅色Use Light Color:这使输出颜色同步为浅色。它是有用的生产动画的颜
16、色与mograph效应器 功率Power :这是光源的瓦数。场景中的每个灯都应该设置为它的真实世界瓦数。 例如,台灯可以设置 为25瓦,天花板灯设置为100瓦,LED灯设置为0.25瓦。 此设置不应用于平衡场景的照明功率。分布Distribution :分布控制光的图案。这可以设置为floattexture,并且可以加载图像或IES文件。效率或纹理Efficiency or Texture :此设置用于设置光源的效率。没有灯在以指 定功率输送功率时100%有效率(100瓦灯泡实际上不输送100瓦特的光)。效 率设置可用于输入真实世界值。这些值可用于创建非常逼真的光设置。例如,标准的100瓦白炽
17、灯泡将仅为约2.0 %的效率,其中25瓦的 紧凑型荧光灯将为 10%的效率。这些将在现实生活中产生大约相同数量的光。光源采样率Light source sampling rates :在早期版本的 OctaneRender?光源中根选择哪些光源 因此它们被充分据面积进行采样。在某些场景中,这将导致 光源之间的 平衡不良。在一个有大 电视(发出一些光)和几个小明亮的聚光灯的房间,电视将大部分时间采样,导 致大量的噪音在聚光灯的光线。发射节点具有称为sampling_rate的参数,以控制在拾取发射器进行采样时向发射器提供多少权重。这允许您 将接收更多样品。在上面的例子中,你可以增加聚光灯的速率,
18、 米样。生产lES照明效果捷径:Shortcut:Octane 对话 -> Objects-Octane leslightrotX = 90度的球它在分布中创建具有ies文件的预制设置,纹理投影设置为具有 面。变换节点的图像允许缩放的效果。确保投影设置为对象坐标。Help灯b!c耐Bia畑申"km Det it ur ?门工.orrral :e / nHig节【MLG 応.,. ICvi:iSTltirizn »;nj. r;t£:jp册IregerntireFbMTediLjicJ甲ISanpl ngELrCtfseScrpI ngELrCfT!*:
19、63;br 3;alf*¥i 他 ilty投影照明效果效率或纹理 这个参数可以产生一个图像纹理效果匚民三门亡 Li;nt:=- :G:二a-LeM-円知叱t«J -ur Lc65DCirp rnncm te tur*p E和忠 IS In:剤BS;漫反射材质漫值给出了材料的颜色 The Diffuse value gives the material its color凹凸/正常Bump / Normal:这个凸起和正常渠道可以加载图像控制凹凸贴图和法线贴图的数量。凹凸 通道应当设置为floatimage加载凹凸贴图。正常信道应 被设置到图像数据类型加载全色法线图。不透明度
20、:Opacity:不透明设置材料的透明度。设置数据类型 toalphaimage (如 果图像有一个alpha通道)或floatimage (黑/白图像)来加载图像设置透明度(如果需要,可以使用反向复选框调整黑色或白色区域是否被认为是透明的。uctaneMaeriai i<jabio5s>'jSipcojiur Kauiignineis DisptacfiKnt KonnialiAiiAgariM wiimhnilwiiralcv bKlSDNTIJUBtsniwStHBasic PropertiesLayr .Tj pi* MBii丽亍 Rounnea tages Cif
21、lULC . SjecLiar.iZ* Roug-nneai Flnwjidth - rirsirdtJc Piinp hcNiiiji HbfPrnPrt * cpadty. 一* tdror正常平滑:Normal Smooth ing: 般平整是一个布尔值,设定是否平滑网格的所 有共享该材料的法线。关闭时,材料 可以被刻面和多边形。发射Emission:发射设置控制是否将材料作为光源。有关漫磨砂Matte :这是一个bolean值来启用或禁用一个漫射材料的雾面膜。反射材质运用的吸收,SubSurfaceScattering和排放,参考第5章第5.9节。光泽材料 光泽材料有这些参数要调整:
22、漫反射(漫反射)Diffuse (diffuse):该值赋予材料其颜色。镜面反射Specularity (specular): (specularity )(镜面反射):该值确定网格 上的镜面反射量。粗糙度(粗糙度)Roughness (roughness):粗糙度确定将存在的反射量。低粗 糙度值将产生模糊反射,高值将产生镜像反射。凹凸/正常BumP / Normal :凹凸和正常通道都可以加载图像以分别控制凹凸映 射和法线映射的量。 凹凸通道应设置为floatimage以加载凹凸贴图。正常通道 应设置为图像数据类型以加载全色法线贴图。膜宽度(film width):这控制材料上的光学薄膜的厚
23、度。这在创建彩虹或浮 油效果时很有用。膜指数(filmindex ):这控制薄膜的折射率。不透明度(不透明度)Opacity (opacity):不透明度设置材料的透明度。将数据 类型设置为alphaimage (如果图像具有 alpha通道)或floatimage (对于黑/ 白图像)加载图像以设置透明度(如果需要,可使用“反转”复选框来调整是 否将黑色或白色区域视为透明。正常 平滑(平滑)Normal Smoothing (smooth):正常平滑是一个布尔值,设置 是否平滑共享该材质的所有网格的法线。当关闭时,材料可以是刻面的和多边形的。折射率(折射率)Index of Refracti
24、on (index):折射率设置施加在光泽材料上的 菲涅耳效应。设置小于1.0的值将禁用菲涅耳效应,因此无论视角如何,光泽颜色将是光泽输入引脚中的颜色。当选择1.0或更大的值时,光泽反射颜色将根 据菲涅尔定律进行调制:在掠角处,颜色将是在光泽输入引脚中设置的颜色, 在垂直角度,它将更暗。产生的菲涅耳反射随着折射率设定得更高而变得更强。如果您有一个测量的折射率,将光泽颜色设置为1.0。在下面的实施例中,六个球具有粗糙度0,020.4,0.6,0.8,1。镜面材料 镜面(玻璃)材料具有以下参数进行调整: 反射(反射)Reflection (reflection)::反射值决定网格的光泽度。传输(Transmission ) Transmission (transmission): 传输值给网格的基色。折射率(折射率)Index of Refraction (index):折射率表示材料的折射率。可以 通过在互联网上搜索容易地找到折射率(IOR)的标准值。玻璃通常具有 1.53的值和水1.33。膜宽度Film Width (filmwidth) (film width ):这控制材料上的光学薄膜的厚度。这在创建彩虹或浮油效果时很有用。膜指数Film Index (filmindex) (f
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