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文档简介

1、主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩 首先要设定压缩的阈值( threshould ),他设定当电平值打到多少的时候,限制器幵始工作,比如说,你输入20dbfs,那么20 dbfs以下不被压缩,2 0 dbfs以上被压缩 压缩比例(ratio ),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是一20dbfs,压缩比例是2:1,那么就是说20 dbfs 以上的电平以2:1的比例被压 缩 比如,如果是50 dbfs <20 dbfs,那么它不被压缩,但是10dbfs >20 dbfs ,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在

2、这个例子中,10 dbfs (20 dbfs )=10 dbfs,那么对10 dbfs 进行 2:1压缩,就是所,如果是2就变成1,那么现在是10 dbfs就变成5 dbfs,在加上阀值20 dbfs 就是,20 dbfs 5 dbfs =15 dbfs ,也就是原来是10 dbfs的 被压缩到一15 dbfs再说平滑系数(我自己翻译的,英文是 knee),当你缩出来的没有对它进行设定的时候, 限制器做的是线性变化, 但当你社定时候折线将会变 成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压声音生硬接着是 acctak time 和 release time分别是压缩开始和结束的缓

3、冲时间,比如你设定的是15MS,那么在达到一20 dbfs的时候,回过15MS才幵始压缩 增益( gain ),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受 ratio 影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小,但是对阈值 以上的按 ratio 放大或缩小压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些 , 可以压出很多声音的特点来 . 而 且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果 , 单独听可能会有点问题 ,但是放到剧里效果还是不错的 . 当压缩不够的时候 , 会觉得人声台词有很坚硬的 感觉,很刺耳 . 压缩过量的时候 ,就觉得声音软塌塌的 ,而且有点闷 . 不够和过量 都

4、是RATIO决定.ATTACK TIME和RELEASE TIMEfc是很重要的.两者小,则声音的压缩快 , 很快进入和离开工作状态 .?前小后大 , 则声音的回复慢 , 声音过度更加柔和一些 . 一些特殊的声音利用untrafunk 的压缩器只是压缩器,ATTACK和release可以起到一些避让的作用.当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用.ratio 大于10的时候 压缩器可以近似做限制器了.EQ 黄金定律 ?除非有特殊需要, 否则尽量不要去调整 EQ 用动圈话筒的朋友可能高频要多提升1. 如果声音浑浊,请衰减 250hz 附近的频段。 ?2. 如果声音听起来有音,请衰减

5、500hz 附近的频段3. 当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减4. 当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升5. 不要放大原先没有的声音 ?一些常用频点的作用 ?50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声 的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得 到令人振奋的地鼓声音。 但是,一定要将 人声里面所有的 50hz 左右的声音都切 掉,因为那一定是喷麦的声音。70lOOhz,这是我们获得浑厚有力的 BASS勺必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点, 否则地鼓会被掩没掉的。200400hz,

6、这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于,提升这个频段将会使声音变的 温暖;第四、对于镲和 P ERCUSSION衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在 250hz 这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重, 很多清流行音乐中这样使用。400800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整音色的薄厚 程度。 ?8001khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。1k3khz,这个频段

7、是一个“坚硬”的频段。其中,的提升可以增加或BASS的“锋利”的感觉;在23k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则, 有些人的声音听起来唱歌 象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气! 反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来一团,但在说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成 某种上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。3k6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让的声音更华 丽。 ?6k10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的

8、空气感, 呼吸感。并可增加的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。并且,弦乐和 某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不 知道该怎么形容这样的声音)。10k16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和 PERCUSSION的最尖的那个部分 ?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯 定是噪声。主要以 UtalrFunk FX-Reverbe 为例 ?1 输入电平( input ): 用于控制效果整体音量,保证不会过载。2 低频切点 &am

9、p;高频切点( Lou Cut&High Cut): 一般在做处理的时候,为了声的 清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等 科幻环境时,才把高低频保留。3 早反射 ( Predelay ):就是直达声与前反射声的时间距离。 有以下几个特点: 空间越大, Predelay 越长;反之越短空间越宽广, Predelay 越长; 反之越短。 ?4 空间广度( Room size ):就是空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠 后,数值大声音靠前。5 扩散程度( diffusion ):传统上是叫做 Early reflections diffusion (早

10、反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相 互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越 不光滑(例如铺上了地毯的),声音的 散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,是连声一片的,声音很温和;墙 壁越光滑(例如玻璃) ,声音的散射度就越小, 反射声越少, 相互之间隔得越 开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。6 低混比率( Bass Multiplier般来说中的高频的持续肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短, 与低频的差距就越大。只有在中 小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下, 高频的时间才与低频接近。

11、7. 分频点( Crossover ):和低混一起调整。8. 残响( Decay time ):也就是整个的总长度。不同的环境会有不同的长度, 有以下几个特点:空间越大, decay 越长;反之越短 空间越空旷, decay 越长; 反之越短。 ?9.高频衰点(High Dam ping): 般来说中的高频是很容易大幅度衰减的。空 间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只 有在中小空间中, 并且空间表面比较 光滑的情况下, 高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候, 有时为了声音的好听, 也并不一定要遵循高频更容易 衰弱的自然规律。10 原始干声( Dry ):dry out 是指原始声音。在中,要想使声音听起来更远, 就把 dry out 拉小 ?11 早反射声():也就是早反射的声音大小12 ?音量( Rerverb ):也叫 Wet out, 也就是混响效果声的大小。有以下几个 特点: wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out越小;反之越大 空间内 物体越多, wet

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