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文档简介
1、【精品】:国内外手机游戏的研究现状武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)目录第一章引言1国内外手机游戏的研究现状1手机游戏的技术分类1研究意义2第二章基于J2ME的手机游戏开发平台概述4什么是J2ME4J2ME平台体系结构4KVM5CLDC6移动信息设备描述(MIDP)8MIDP应用程序8MIDPUI组件.9第三章手机游戏开发的相关知识及工具12手机游戏的画面.12手机游戏中的按键13线程使用14手机硬件平台特点14手机游戏开发工具软件15第四章手机游戏一“逃亡者”的设计与实现174.1游戏描述17可行性研究17游戏设计17详细编码设计.19程序打包、下载安装与运行19最后效果图20第五章结束语
2、21参考文献22致谢23附录24第1页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计第一章引言1.1 国内外手机游戏的研究现状近年来,因特网在国内迅速普及,导致了网络游戏的高速发展。同样手机的普及,导致了手机游戏市场呈现爆炸式的发展。尤其是国内外巨大的手机拥有量,更是让商家看到了商机,手机游戏市场利润将会十分丰厚。面对潜力如此巨大的手机游戏市场,各游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便抢占商机。诺基亚、索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断的提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,方便用户享受不同的1手机游戏业务。而国内游戏开发商,如盛
3、大、网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列。新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏频道和栏目,其他一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。目前SU心司的J2MECLDC/MID即境和高通公司的BREW(BinaryRuntimeEnvironmentforWireless)客户端程序是国内外游戏开发的两大主要平台。中国电信业巨头中国移动建立了无线Java增值服务体系,推出了基于SU心司的J2ME环境的“百宝箱”业务,包括游戏类、商务类、生活类等丰富的数据服务。中国移动用户只要使用支持Java的手机,通过GPRS勺无线上网方式,访问移动梦网门户的“百宝
4、箱”服务菜单,就能方便地下载各种由Java语言编写的应用程序。而中国联通与高通公司合作,采用高通公司的BREM台技术,推出了“神奇宝典”业务,中国联通用户可以从联通公司的应用下载服务器上以无线方式下载应用程序。1.2 手机游戏的技术分类手机游戏按实现的技术分,可分为嵌入式游戏、浏览器游戏、基于J2ME和其它的解释语言的游戏、基于C+g用程序和其它编译语言的游戏等。1.3 入式游戏嵌入式游戏在出厂时就固化在手机的芯片中,像Nokia的“贪吃蛇”就是一个经典的例子。这些游戏是为手机量身定做,能够充分发挥特定手机的强大性能,从而达到其他类型的游戏所无法达到的效果,而且嵌入式游戏在运行过程中不会让用户
5、产生费用。但是这些游戏是依据手机生产厂商的平台进行开发1 J2ME开发网?J2ME中文教程?PDF电子文档,2005-9-5第1页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)的,出厂时设置了几款游戏,玩家就只能在这几款游戏当中进行选择,而不能根据用户自己的喜好对游戏进行升级、删除等操作,所以嵌入式游戏的缺点也是明显的,无法给玩家带来新鲜感,玩家容易对固定的几款游戏产生厌倦。2 浏览器游戏WAP1一种用手机上网的网络服务。进行WAP游戏时,通过手机自带的WA捌览器来浏览手机网站上的页面,并通过页面中描述的内容来进行游戏。形式上类似于网上常见的一些心理测验之类的交互手段。WAP游戏没有图片和容量的
6、限制,但这类游戏大多采用文字交互方式,这样游戏性就不强,缺乏直观感觉。而且在收费上,WAP游戏费用比较高,因为在游戏的过程中,您不仅需要向服务商交纳一定的费用,而且同时要向中国移动或中国联通交纳一定的流量费用。.基于C+g用程序和其它编译语言的游戏3使用C+g用程序和其它编译语言开发游戏也是一种较好的开发方式。编译语言程序能提供更好的控制用户界面,而且编写的应用程序相比用脚本语言编写的程序,效率更高、使用的内存更少,并且执行得更快。但由于这些编译语言往往不具有跨平台性,而且由于编译语言的特点,往往需要较长的开发周期。4.基于J2ME和其它解释语言的游戏Java2MicroEdition(J2M
7、E)是一种针对移动电话和PDA等小型设备的Java语言。采用J2ME极大的提高了手机支持游戏的能力。它有比WAP游戏更易控制的界面,J2ME游戏摆脱了纯文字交互的方式,它允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。而且Java是面向对象程序设计的语言,它最大的特点是一次编写、到处运行,即平台无关性。现在支持Java的手机比较普及,它也已经成为目前比较好的移动游戏开发环境。1.3研究意义对手机功能的扩充。手机游戏成了电信增值业务中一项主要的应用,在公交车等公共场合不时会看到拿着手机玩游戏的人。相比较早开发的“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”等手机游戏,如今的手机游戏,无论是从视觉效果、听觉效
8、果还是游戏的可玩性来说,都要精彩的多。在全球,移动电话数量巨大,除美国之外,其他各个发达国家拥有手机的人数比拥有计算机的人数还多。在我国,手机拥有量甚至超过了美国的人口数量,而且每个月手机数量还正以惊人的速度递增着。手机市场的高速增加带动了手机游戏市场的急速膨胀,基于JAVABRE惭技术平台第2页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计2的手机游戏市场规模纷纷呈现几何增长态势。2林邦杰?Java程序设计入门教程?中国青年出版社,2001-9-15第3页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)第二章基于J2ME的手机游戏开发平台概述2.1什么是J2MEJ2ME是SUN公司针对嵌入式、消费类电
9、子产品推出的开发平台,与J2SE和J2EE共同组成Java技术的三个重要的分支。J2ME实际上是一系列规范的集合,由JCP组织制定相关的JavaSpecificationRequest(JSR)并发布,各个厂商会按照规范在自己的产品上进行实现,但是必须要通过TCK测试,这样确保3兼容性。2.2J2ME平台体系结构J2ME平台是由配置(Configuration)和简表(Profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含Java虚拟机。简表是针对一系列设备提供的开发包集合。在J2ME中还有一个重要的概念是可选包(Optional-Package),它是针对特定设
10、备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能J2ME中制定了JSR82(BluetoothAPI)提供了对蓝牙的支持。目前,J2ME中有两个最主要的配置,分别是ConnectedLimitedDevicesConfiguration(CLDC)和ConnectedDevicesConfiguration(CDC)。他们是根4据设备的硬件性能进行区分的。CDC的硬件参数:(1)2M以上内存。(2)具有网络连接能力,通常为无线网络。(3)需要实现java虚拟机规范的全部功能。(4) 32位或者64位的处理器。CLDC的硬件参数:(1) 512KB以下内存(2)有限能源供应(通常使用电池)。(
11、3)有限或非持续网络连接。(4)简单的用户界面。(5) 16位或者32位的处理器。34黄聪明?JAVA动通信程序设计J2MEMIDP清华大学出版社第4页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计从上述的标准中我们不难看出CLDC主要针对那些资源非常受限的设备比如手机、PDA双工寻呼机等。而CDC主要面对那些家电产品,比如机顶盒、汽车导航系统等。简表是以配置为基础的,例如MobileInformationDevicesProfile(MIDP)就是CLDC上层的重要简表。与配置的纵向特性不同的是,简表是横向的。-1是J2ME体系结构的框图:下图2TheJ2MEEnvironmentJ2MEAppl
12、iacationLayerMIDLetMIDLetClassLayerMIDLetApplicationManager图2-1J2ME体系结构框图(1)主机操作系统层(HostOperatingSystemLayer):这一层为特定硬件设备的操作系统层。Java虚拟机层(JavaVirtualMachineLayer):这一层是Java虚拟机的一个实现,它是为特定为特定设备的主机操作系统定制的,支持一个特定的J2ME配置。(3)配置层(ConfigurationLayer):配置层定义Java虚拟机的功能和特定类别设备上可用的Java类库的最小集。从某种程度上说,一个配置定义了Java平台的功
13、能部件和库的共同性,开发者可以假设这些功能部件和库在属于某一特定类别的所有设备上都是可用的。这一层对用户是透明的,但它对描述的实现者非常重要。(4)描述层(ProfileLaver):描述层定义了特定类别设备上可用的应用程序编程设备的主机操作系统定制的,支持一个特定的J2ME配置。在手机上,KVM,CLDC,MID吩别实现了J2M*系结中的Java虚拟机层、配置层和描述层。2.3 KVMCLDC和MIDP都是运行在Sun公司的KVMt。KVM1一个专门为小型、资源受限设备所设计的紧凑的、便携的Java虚拟机。Java虚拟机是Java程序语言的核心,只要Java程序在执行,Java虚拟机也必定在
14、执行。Java虚拟机是实际执行Java程序的引擎,也是Java语言具有这么多优良特色的关键所在。当你执行Java程序时,程序内的指令其实并不是由硬件直接执行,而是由一个特别的软第5页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)件一一读取这些指令来执行的。简单地说,Java程序不是被底层的CPUft接执行,而是被“虚拟CPU执行的,所谓的虚拟CPIM实就是计算机上执行的一个特别软件。虚拟机的优点甚多,比如移植方便,只需要移植虚拟机和相关的支持程序库到新的硬件架构上,所有上层的应用程序都不需要更动就完成移植了。虚拟机的另一个好处是它在计算机软硬件间加入一抽象层来分离和保护,5可以防止恶作剧的程序暗
15、中搞鬼。2.4 CLDC2000年5月,JavaCommunityProcess(JCP)公布了CLDC1.0规范(即JSR30)。作为第一个面对小型设备的Java应用开发规范,CLD久由包括Nokia,Motorola和Siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。CLDCMJ2ME核心配置中的一个,可以支持一个或多个profileo其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、机顶盒、PDA等。CLDC的核心是虚拟机和核心类库。虚拟机运行在目标操作系统之上,对下层的硬件提供必要的兼容和支持;核心类库提供操作系统所需的最小的软件需求。1核心
16、类2库虚拟机可选包Profile配置操作系统图2-2CLDC标准构架2.4.1 CLDC的目标(1)为小型的、资源受限的连接设备定义一个Java平台标准。(2)允许向上述设备动态的传递Java应用和内容。(3)使Java开发人员能够轻松的在这些设备上进行应用开发。2.4.2CLDC的整体需求(1)能运行在绝大多数的小型的、资源受限的连接设备上。(2)用CLDC为上述设备开发的应用尽可能的不使用设备的本地系统软件。5卢军?J2MES用程序开发手机、PDAS序开发捷径?中国铁道出版社第6页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计(3)定义能应用在绝大多数上述设备上的最小子集的规范。(4)保证在不同
17、类型上述设备之间代码级的可移植性和互操作性。2.4.3CLDC的硬件需求由于CLDC要面向尽可能多的设备,而这些设备所使用的硬件又各不相同。因此CLDC规范中并没有指明需要某种硬件支持,只是对设备的最小内存进行了限制。CLDC规范中要求硬件必须达到以下要求:(1)至少160KB的固定内存以供虚拟机和CLDC核心类库使用。(2)至少32KB的动态内存以供虚拟机运行时使用(堆栈等)。这里所说的固定内存是指拥有写保护,不会因关机而抹去的ROM对于具体的设备的具体实现,这些需求也可能有变化。这里所规定的160KB是CLDC规范中的要求,实际也可以是128KB左右。2.4.4 CLDC的软件需求和硬件类
18、似,CLDC上运行的软件也是多种多样的。例如,有些设备支持多进程操作系统或者支持文件系统;而有些功能极其有限的设备并不需要文件系统。对于这些不确定性,CLDCR定义了软件所必须的最小集合。CLDC规范中要求操作系统不需要支持多进程或是分址空间。2.4.5 CLDC的功能范围在CLDC1.0版本中定义了以下功能:(1) Java核心语言与Java虚拟机的特性(2)核心Java类库(3)输入/输出(4)对网络的支持(5)对安全性的支持(6)对国际化的支持2.4.6 CLDC特征安全(2)遵守Java语言规范(3)遵守Java虚拟机规范(4)要求类文件验证J2EE和J2SE为桌面计算机和服务器的企业
19、级应用和开发提供了非常丰富的库函数。不幸的是这些库需要几十兆的内存来运行,因此并不适合于资源受限的小型设备。所以CLDCM对小型受限设备重新制定了一个类库。为了保证应用程序的兼容性和可移植性,包括进CLDC勺大多数类库都是J2SE中规定的子集,其它一些是由CLDC®定的专用于移动设备的类。包括:从J2SE中继承的第7页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)6类、国际化支持类、系统属性类、CLD咬用类四个方面。2.5移动信息设备描述(MIDP)J2ME®供了描述的概念,使得可以为特定的设备家族定义相同的Java平台。描述可以满足两种明显不同的可移植性需求:(1)描述为在
20、一个特定的设备家族实现应用提供了完整的工具,比如传呼机、机顶盒、移动电话、洗衣机或智能玩具。(2)可以创建一种描述来支持重要的、一致的一组应用,这些应用可能会在几各不同的设备上运行。简单地说,描述就是应用和市场的设备家族之间的协议。处于同一个设备家族中的所有设备都必须实现其描述所定义的特征,并且要求应用只使用这个特定描述所提供的功能。在实现层次上,描述被简单地定义为应用在特定配置上的JavaAPI和类库的集合,同时为市场中特定的设备家族提供了附加的面向7特定领域的功能。现在,己经有了五个规范化了的描述,如表2-1表2-1五个规范化描述描述名称下层配置Mobileinformationdevic
21、eprofile(MIDP)CLDCPersonaldigitalassistantprofileCLDCFoundationprofileCDCPersonalprofileCDCRMIprofileCDC2.6 MIDP应用程序CLDG口MIDPffl合起来为创建移动电话应用程序提供了完整的环境。MIDP应用程序或者称为MIDlet.其模型如图2-3所示6 JSR-000139ConnectedLimitedDeviceConfiguration1.17第8页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计TheJ2MEEnvironmentJ2MEAppliacationLayerMIDLetM
22、IDLetClassLayerMIDLetApplicationManager图2-3MIDlet应用框MIDlet有三个状态,分别是pause、active和destroyed。在启动一个MIDlet的时候,应用管理软件会首先创建一个MIDlet实例并使得他处于pause状态,active状态,也就是所说的运行状当startApp()方法被调用的时候MIDlet进入态。在active状态调用destroyApp(booleanunconditional)或者pauseApp()方法可以使得MIDlet进入destroyed或者pause状态。值得一提的是destroyApp(booleanu
23、nconditional)方法,事实上,当destroyApp()方法被调用的时候,AMS通知MIDlet进入destroyed状态。在destroyed状态的MIDlet必须释放了所有的资源,并且保存了数据。如果unconditional为false的时候,MIDlet可以在接到通知后抛出MIDletStateChangeException而保持在当前状态,如果设置为true的话,则必须立即进入destroyed状态。下图2-4说明了MIDlet状态改变情况:StartstartAppActivePausedpauseAppdestroyAppdestroyAppDestroyed图2-4M
24、IDlet状态图2.7 MIDPUI组件In组件与低级绘制相比,用在游戏开发上的机会较少,但还是会到。所谓UI组件,是指继承了javax.microedition.lcdui.Screen类的javax.microedition.ledui.Alert,javax.microedition.lcdui.Form,javax.microedition.lcdui.TextBox,javammicroedition.lcdui.List等。下图为我们展示了整个LCDUI包的体系:第9页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)DisplayCommandListerTickerDisplayab
25、leCommandCanvasScreenImageGraphicsFont图2-5LCDUI包的体系Screen类属于高级图形用户界面组件,Canvas是低级图形用户界面组件,在同一时刻,只能有唯一一个Screen或者Canvas类的子类显示在屏幕上,我们可以调用Display的setCurrent。的方法来将前一个画面替换掉,我们必须自行将前一个画面的状态保留起来,并自己控制整个程序画面的切换。同时我们可以运用javax.microedition.lcdui.Command类来给我们的提供菜单项目的功能,分别是:Command.BACKCommanCommand.CANCELCommand
26、.EXITCommand.HELPCommand.ITEMCommand.OKCommand.SCREENCommand.STQ啾们在Displayable对象中定义了addCommand(和removeCommand(两个方法,这就意味着我们可以在高级UI和低级UI中同时使用Command,同时我们通过注册Command事件来达到事件处理的目的,即Comman龙、须与CommandListener接口配合使用才能反映用户的动作。与高级UI相比,低级UI就自由很多,任何时候我们可以调用repaint()产生重绘事件,调用完了repaint()会立刻返回,调用paint()回调函数则是由另一个专
27、门的线程来完成。底层事件大致可分为三类:PressEvents(按键事件),ActionKeys(动作按键,PointerEvents(触控事件)。我们将围绕这三个主题来介绍一下这种事件的用法键事件的几个核心方法为:keyPressed(),keyReleased(),keyRepeated(),当按键按下时会触keyPressed(),当松开按键时,会触发keyReleased(),当长时间按住按键时会触keyRepeated(),但是RepeatEvents不是JTWI要求强制支持的,所以使用之前要进行测试,看设备是否支持。在Canvas里面我们每按下一个按键都会触发keyPressed(
28、)函数,并传入相应位置的整数值,我们在MIDP规范中可以很容易的发现,KEY_NUM0KENUM9+个常数分别彳t表键盘上的0-9还有两个功能键,KEY_STARKEY_POUND果我们传入的值小于0,代表我们传入了不合法的keycode,某些机器上还支持连续按键响应,但这并不是JTWI规定要支持的,所以我们在进行实际开发之前一定要用我们前面讲到的hasRepeatEvents()方法来进行判定。动作按键主要针对游戏来设计的,在API第10页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计中定义了一系列的动作事件:UP,DOWNLEFT,RIGHT;GAME_AGAME_BGAME_CGAME_D当按
29、下这些按键时会映射至ij我们自己为每个按键事件编写的方法,来完成一些动作。不过我们在MIDP2.0里我们已经有专门的游戏开发包了,所以我在这里就不重点介绍了。触控事件主要面向高端设备,并非JTWI要求强制支持的,其核心方法为:pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged(),分另U对应我们通常所用的移动设备手写笔的点,击,拖拽几个动作,我们在这三个方法里可以定义相应的事件处理函数。在索爱P910C这样的高端手机上,支持屏幕的触控事件,我们在屏幕上点击,可以引发pointerPressed()函数,并传入当时位置的坐标,放开后,会引发poin
30、terReleased()函数,同样也会传入坐标,具体的使用方法和keyPressed()以及keyReleased()大同小异。第11页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)第三章手机游戏开发的相关知识及工具3.1手机游戏的画面MIDlet类本身并没有提供直接操作画面显示的功能,因此在MIDlet类的子类中也没有直接操作画面显示的功能。因此,我们要使用提供了管理画面显示功能的javax.microedition.lcdui.Display类。这个Display类可以javax.microedition.lcdui.Display类的子类显示在画面上。Displayable类的子类大致说
31、来可以分为两种,分别为用来进行线与图形,图像的低级描绘类,与用于显示警告与文本的输入,选择列表等UI组件类。前者是javax.micredition.lcdui.Canvas类后者是javax.microedition.lcdui.Screen类与其子类(Alert,FomList,TextBox类等)之旬的关系。它们之旬的关系如下图3-1:ObjectObjectDisplayCanvasScreenTextBoxFormListAlert图3-1画面显示类图用来显示画面用的Display对象,可以从Display类的Static方法Display#getDisplay(MIDlet)值获取
32、。通过在获取的Display对象,就可以让Displayable对象显示在画面上。MIDP中可以使用的图像格式为PNG&式。要获取图像,必须使用javax.microedition.lcdui.Image类的Static方法。Image类的Static方法,提供了从byte数据中提取Image对象,以及指定与MIDlet相同JAP文件的路径后获取对象的功能。创建Image对象的Static方法:第12页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计(1)Image#createImage(byteimageData,intimageOffset,intimageLengt)(2)Image#
33、createImage(intsouce)(3)Image#createImage(intwidth,intheight)(4)Image#createImage(Stringname)为了减少额外错误处理,在调用出来的时候要进行try-catch或throw。下面的代码展示了如何创建Image对象:Imageimg;Tryimg=Image.createImage("/mi.png")catch(java.io.IOExceptione)上一章提到了MIDPUI的组件,这里不在做解释。Form类是能够将一个以上的图像文本,Item类的子类(ChoiceGroup,Data
34、Field,GaugeImageItem)混合显示的组件。List类,与PC的UT组件中的List组件一样,是用来显示项目的列表,以让用户来进行选择为目的的组件。也可以是附有选择按钮的列表与附有复选框的列表。文本框是一个允许用户进行编辑的文本区域。一个文本框有一个足以容纳的最大字符数量,具体的大小依赖于不同M工DP的实现或者是移动电话的存储器大小。在文本框中字符显示的顺序和格式由设备决定。当文本框中的字符数量大于一次被显示的字符数量时用户可以通过滚动来编辑一个文本框中的部分字符。Alert,Form,List,TextBox各类的超类Screen由于与Canvas类一样,是继承了Display
35、able类,因此可以用Display#setCurrent(Displayable)方法来将其显示在画面上。3.2 手机游戏中的按键在MIDP中,每一个按键事件将产生一个按键代码。在MIDP的Canvas类中定义的按键代码如下所示:KEY_NUM0KEY_NUM1KEY_NUM2KEY_NUM,3KEY_NUM4KEY_NUM5KEY_UM6KEY_UM7KEY_UM8KEY_NUM9KEY_STARKEY_POUND上述按镶代码包括数字0,9、星号和#号。在某些特别的移动设备上可能还有其他按键,但是在MIDP中规定的最低限度的按键就是上面定义的这些。使用这些按键可以确保应用程序在任何符合MI
36、DP规范的移动设备上运行。在Canvas类中,定义了一些通用按键值,游戏按键中的UPDOWNLEFTRIGHTFIRE、GAME_AGAMEB在MIDlet运行时,这些按键的89按键值可以通过getKeyCode()方法确定。8洪维恩?Java2面向对象程序设计?中国铁道出版社第13页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)3.3 线程使用我们所创建的动画,是使用线程把所准备的多张图像按顺序描绘出来。所谓的线程就是指程序的运行单位,使用线程可以同时进行处理。在这里,为了要做出线程,我们会用到Java.Lang.Runnable接口。同样的处理虽然也可以用到java.lang.Thread类
37、与Java.util.Timer类来进行,不过它们都需要创建出继承各类的另一个类,所以还不如使用Runnable接口。将Runnable接口作为实现的类,必须将Runnable接口的run()方法重新定义。在这个run()方法中,将要编写以线程所处理的内容。下面的代码为在run()方法内调用Canvas#repaint()方法来进行再描绘的范例。Importjavax.microedition.lcdui.*ClassThreadTestextendscanvasimplementsRunnablePublicvoidrun()Repaint();Protectedvoidpaint(Grap
38、hicsg)只在以Runnable接口为实现的类中再定义run()方法,是不能让线程运行的。要运行的时候必须使用到Thread类。要调用Thread类的Constructor中指定Runnable接口参数的constructor,来产生Thread对象。接下来,要用产生的Thread接口来调用Thread#run()方法来启用线程。线程类由于会在Thread#start()方法被调用出来后调用Runnable#run()方法,因此编写在run()方法中的处理将会被自动运行。线程的终止一般可通过两种方法实现;自然撤消或是被停止。自然撤消是指从线程的run()方法正常退出。通常,当一个应用程序停止
39、运行,例如用户从一个主页切换到另一个主页10时,它就会调用stop()方法来终止原主页中正在运行的所有线程。3.4手机硬件平台特点手机作为一种资源有限的设备,和PC机相比,有以下一些特点:(1)处理器运算速度慢,远低于PC机的CPU1行速度。(2)存储器容量小、存取速度慢。9焦祝军、张威?J2ME£线通信技术应用开发?北京希望电子出版社10范丹?J2MEftI-mode手机上的应用?现代计算机,2003年第7期第14页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计(3)网络能力有限、带宽窄,并且因为手机的移动,容易导致手机网络地址的变化。(4)输入/输出的多样性:手机不可能有PC机标准键盘
40、那么多按键,也没有鼠标。它的显示能力也非常有限,譬如显示尺寸小、分辨率低等。(5)手机由电池提供能源,会因为电池耗尽或接触不良造成经常断电。在编写14手机应用程序时,必须对以上几个方面分别进行考虑。3.5手机游戏开发工具软件J2MEWirelessToolkit(J2MEWTK)是Sun公司所发布的官方版MIDP应用程序开发工具,它为编写和测试M工DP应用程序提供了一个完整的开发环境。J2MEWirelessToolkit()是制作手机用JAVA所必需的开发配套元件。安装J2MEWT必前,一定要先安装Java2SDK1.3以上的版本。如果没有安装Java2SDK的话,J2MEWT即使安装完成,
41、也无法进行M工Dlet的开发工作。J2MEWT提供菜单或按钮方式的命令。J2MEWTK有相应的编译(集成了预验步当!)、打包、模拟运行的菜单(或按钮),以及其它辅助工具。J2SESDK()是制作所有JAVA所必需的开发配套元件。11这里介绍一下Java2SDK及J2MEWirelessToolkit的安装。我们来安装制作JAVA所必需的开发配套元件J2SESDK先打开。点击网页中的DownloadJ2SESDK链接,会出现了一个许可协议。仔细阅读完协议后,选中Accept然后再点击Continue。这是选择安装程序的画面。因为你的PC的OS是WINDOWST以你可以试着点击WindowsIns
42、tallation,Multi-language,来下载安装程序。启动安装程序后,会出现一个许可协议的画面。看完后选同意,然后点击Next接下来,选择要安装的程序和安装到的地址。这里安装的程序就用默认的程序,安装地址也用默认的c:j2sdk1.4.2_05。设定数据库文件夹,这里我们也用默认的设置。点击Next,便开始安装了。用安装软件安装完毕后,就要开始设定JAVA使用的环境。用鼠标右键点击桌面上“我的电脑”图标,在显示选单中选择“属性”。打开“系统属性”,选择上面选单的“高级”,点击“环境变量”按钮,出现环14赵海廷?java语言程序设计?2005-8-811佚名?JAVA教程第15页共4
43、2页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)境变量设定窗口。在“用户变量”和“系统变量”的表里如果没有“Path”变量,就点击“新建”。在“变量名”一栏输入“Path”,“变量值”栏里输入刚才安装的J2SESDK的文件夹里“bin”文件夹的路径。这里设定为c:j2sdk1.4.2_05bin。输完后点击“确定”键。下面就让我们来安装手机Java开发元件J2MEWirelessToolkit。打开,点击网页下部的Download按键。看完后选择Accept,然后点击Continue。于是显示安装程序选择画面,点击WindowsPlatform的安装程序,并下载。出现WirelessToolkit的安
44、装画面。选择Next。下面是许可协议的画面,看完后选择Yes。设定正在安装的J2SDK勺路径。这里点击刚才安装J2SESDKBrowse.键,设定c:j2sdk1.4.2_05,设定完后,点击Next。接下来设定安装WirelessToolkit的文件夹。这里使用预设的c:WTK104,点击Next。在程序文件夹进行注册,这里使用预设的J2MEWirelessToolkit1.0.4_01,然后点击Next。然后是设定的确认画面。若确认正确,点击Next。安装完毕后点击Finish键,结束安装。下面说明一下J2ME手机游戏开发环境:Java手机游戏的真实运行环境是Java手机。一般来说,Jav
45、a游戏的开发是先在PC机上模拟,模拟成功后再打包下载到手机上。本文的模拟环境是:(1)系统环境Windows2000(2)平台支持J2SDK-1.4(3)开发工具:采用MOTO-J2ME-SDK-5.2.仅拟器。第16页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计第四章手机游戏一“逃亡者”的设计与实现4.1游戏描述“逃亡者”是一款选取了一款PC小游戏作为范例移植到手机上,它的中文名为是男人就撑过30秒,虽然看似简单,但绝对有挑战性这是总结了无数日本纵版飞行射击游戏中的武器而研究出的特殊训练软件,专门用来训练“战斗机”飞行员。在漆黑一片的宇宙中,停着一架小飞船,突然四面八方出现很多黄色的小点向小飞船
46、聚集过来,小飞船凭借速度优势和飞行技术从黄点之间的夹缝中飞过,之后又落入新的包围圈中,直至被黄点击毁。坚持的时间越长,就说明水平越高。持续不同的时间会得到不同的评价。如图4-1所示是它原来的游戏画面。图4-1特训I:是男人就撑过30秒游戏画面4.2可行性研究.技术可行性:手机游戏“逃亡者”是一款较为小型的手机游戏,根据已有的手机游戏设计经验,利用J2ME*可以实现游戏的功能。根据己往的设计进度,一款小型规模的手机游戏大概有2000,3000行代码。1 .操作可行性:该款游戏在所有支持JAVA的手机上都可运行,按键简单,易12于操作。2 .3游戏设计在进入游戏之前先显示闪屏图片,当用户按下键盘或
47、等待3秒后,进入游戏菜单。初始情况下,游戏菜单有三个选项,它们分别是开始游戏,游戏说明和高分记录。选择开始新游戏则进入游戏,在游戏中如果按下非游戏键盘则中断游戏返回菜单,此时菜单中增加了一个继续游戏的选项,可以返回游戏也可12JasonLam、DeabowayChoi#?J2ME游戏开发(第一版)?PDF电子文档第17页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)以重新开始新的游戏。当游戏结束时则进入游戏结束屏幕,屏幕上显示了玩家的成绩和等级,以及游戏的最好成绩,如果当前成绩是最好成绩,则手机震动并播放音乐庆祝成功。在菜单中选择游戏说明或者高分纪录,则进入相应的屏幕,它们都能用“后退”软键返回
48、菜单。菜单中的退出选13项用于退出程序。游戏的流程如图4-3所示。闪屏新游戏退出游戏说明最高记录继续游戏非游戏操作游戏游戏说明最高记录BackBack游戏结束游戏成绩等级最好成绩图4-3游戏系统流程图程序中一个有10个类,其中MIDlet主类负责各个屏幕的切换,它们是闪屏屏幕、菜单、介绍屏幕、高分屏幕、游戏屏幕,游戏结束屏幕。游戏中使用到的类为SoundEffects(音效)、Bullets(子弹)、Escapee(逃亡小飞机)。程序的类结构如图4-4所示。SoundEffectsBulletescapeeCanvass:GameCanvasescapeeMIDletSplashScreeSp
49、riten:MIDlet:CancasEscapee:SpriteGameOverScreeHighScoreSCreeInstructionsScreenMenuListnn:From:List:Canvas:Form图4-2游戏总体类图下面介绍游戏线程:13李振鹏、龚剑?J2M盯机游戏开发技术详解第18页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计游戏的线程主要由三个部分组成:检测键盘输入(与玩家交互),更新游戏场景(处理游戏逻辑),绘制游戏画布。基本上所有的2D游戏都可以按照这三个模块来设计,三个模块相互联系又互相联系,按照模块的思想来实现游戏线程将更加面向对象和便于理解。如果程序运行快于预
50、期速度会使玩家感觉到抖动,从而影响游戏效果,因此还需要检测每帧的运行时间,如果过快则等待一段时间,如果过慢则挂起当前线程允许其他线程执行。线程的模块如图4-3所示:检测键盘输入更新游戏场景绘制游戏画布绘制缓冲区到屏幕否是否快于挂起当前线程预期速度是挂起等待图4-3游戏线程模块图4.4 详细编码设计逃亡者游戏一共实现了几个类包括用于关于游戏外部的闪屏类、菜单类、高分屏幕类、简介屏幕类、结束屏幕类,以及用于游戏本身的游戏画布类、子弹类、逃亡飞机类和声音效果类。详情见附录。4.5 程序打包、下载安装与运行J2MEWirelessToolkit能自动对MIDlet套件进行打包。打包产生两个文件,即一个
51、MIDlet描述符manifest.mf和一个MIDlet套件JAR描述符是一个小文本文件,包含有关MIDlet套件的信息。JAR包含组成MIDlet套件的类文件和资源。第19页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)4.6最后效果图图4-6游戏运行画面(一)图4-7游戏运行画面(二)图4-8游戏结束画面第20页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计第五章结束语本文以基于J2ME平台的手机游戏的功能开发为线索,进行了相关理论研究,实验和项目开发。首先介绍了J2ME的用途和基于J2ME平台手机开发的国内外发展情况,然后研究介绍了J2ME平台的特点和手机游戏开发的关键知识点。最后以如何在J2
52、ME环境下实现一款射击类手机游戏的开发过程做了一个详细的介绍。其主要工作为:1 .研究介绍了J2ME平台的用途和基于J2ME平台手机开发的国内外发展情况。2 .研究介绍了J2ME平台的特性和体系结构。重点介绍了MIDP类库,应用程序的体系结构,程序开发周期,工具和实例。3 .研究介绍了J2ME游戏开发的关键技术知识。4 .实现了一款射击类手机游戏一“逃亡者”,重点解决了游戏角色的表示,游戏角色及游戏流程的控制,对游戏按键事件的处理,并对整个游戏开发过程做了一个详细的介绍。第21页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)参考文献1J2ME开发网?J2ME中文教程?PDF电子文档,2005-9
53、-5-9-152林邦杰?Java程序设计入门教程?中国青年出版社,200134黄聪明?JAVA动通信程序设计J2MEMIDP?1华大学出版社5卢军?J2MEB用程序开发手机、PDA程序开发捷径?中国铁道出版社6JSR-000139ConnectedLimitedDeviceConfiguration1.178洪维恩?Java2面向对象程序设计?中国铁道出版社9焦祝军、张威?J2ME£线通信技术应用开发?北京希望电子出版社10范丹?J2MEftI-mode手机上的应用?现代计算机,2003年第7期11佚名?JAVA教程12JasonLam、DeabowayChoi#?J2ME游戏开发(
54、第一版)?PDF电子文档13李振鹏、龚剑?J2M盯机游戏开发技术详解14赵海廷?java语言程序设计?2005-8-815JAVA手机网16温尚书?J2MES线通信实用案例教程?清华大学出版社17 JasonLam,DeabowayChou译?J2MEB戏开发(第一版)?PDF电子文档H.M.Deitel、P.J.Deitel?程序设计教程?清华大学出版社第22页共42页杨永:基于J2ME的手机游戏设计致谢首先感谢我的指导老师罗奇导师,他在我的毕业设计过程中提出了指导性的方案和架构,特别是指引我阅读相关的资料和书籍,使我更能迅速学习掌握知识并完成了这个毕业设计。感谢答辩组对本毕业设计的考核,如
55、果可以得到各位专家的认可将对我的学习和工作给予极大的鼓励。你们客观的评价和建议我将牢记在心,在今后的发展中扬长避短,更加努力的严格要求自己。感谢学校对我的培育,让我从思想上素质上知识上得到很大的提高,本科学习中的各科老师的悉心教导让我掌握了基本知识.感谢我的同学在设计完成前后对我的得力帮助,没有同学的共同学习进步也许就没法完成设计,没有同学对程序的测试,也许就难以发现一些潜在的错误,在此一并表示感谢。在此一并祝愿学校领导、老师、同学工作顺利,事业更上一层楼;同时也祝愿学校更加辉煌。第23页共42页武汉科技大学中南分校毕业设计(论文)附录根据详细设计对各个类进行编码实现:1 .主类escapee
56、MIDlet的实现MIDlet被用作一个状态机来管理各种屏幕以及它们之间的转换。例如,当显示splash屏幕时,该类和类SplashScreen(通过方法splashScreenPainted和splashScreenDone)共同在方法init中完成背景初始化。而使用方法readRecordStore和whteRecordStore在一个名为“BESTTIME的记录存储区中保存最高得分。(1)实现闪屏游戏的最开始将会出现一幅和游戏相关的图片,它会停留一小段时间,然后才进入游戏菜单。游戏闪屏使用得当将会增加整个游戏的视觉效果,而且虽然画面在此期间停留不动,后台程序却是忙碌的,一般在此期间完成基本的初始化工作。在startApp方法中,将游戏的显示权交给闪屏。如果中断之前的显示内容为游戏画布,则重新启动画布的线程,显示权仍然交给画布。publicvoidstartApp()Displayablecurrent=Display.getDisplay(this).getCurrent();获得关于显示的设
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