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文档简介
1、课程设计November 1720163DMAX课程设计报告201410207130武汉科技大学城市学院实训报告课程名称三维动画设计与制作(3DMAX )实训题目三维动画设计与制作综合设计学 部城市学院信息工程学部专业 14级计算机1班班 级 1班姓 名 王思远指导教师 杨华勇2016年 11月 17 日实训评分表评分标准:1 .学生是否严格遵守实训纪律,按照规定时间完成设计任务(占30%)2 .实训效果图:(占50%)(1)是否独立完成实训。(2)实训是否完成实训I任务书指定的全部要求。(3)效果图设计切合主题,所做内容与主题相符。(4)效果图设计富有创意,整体艺术加工效果。3 .实训报告书
2、的撰写(占20%)实训报告书的撰写的质量和规范。教师评分:1 .学生出勤得分:(A)(B)(C)(D)(E)2 .实训效果图得分:(A) (B) (C)(D)(E)3 .实训报告得分:(A)(B)(C)(D)(E)教师评语:根据该生在实训期间,是否严格遵守实训纪律,按照规定时间完成设计 任务,完成的程序设计的质量与规范,提交的实训报告书的质量与规范等多 方面的评分,该生本次实训的评定成绩为(以优、良、中、及格、不及格评 定):签字:日期:年一月一日三维动画设计与制作实训任务书题目:三维动画设计与制作综合设计1 .实训教学条件要求实训要求学生一人一组,独立完成,机房需要有安装3DMAX2014以
3、上版本的计算机提供实训使用。2 .实训任务整体要求:本课程环节立足于基本概念和基础理论知识,突出三维动画的综合运用,以提高教学质 量和教学效果为核心,以培养学生的职业行动能力,提高学生整体素质为目的。通过实训使 学生掌握三维动画的基本理论和实际操作能力,培养学生的独立创造力和动手能力,提高学 生的分析理解能力,能够熟练应用所掌握的知识完成三维动画的设计与制作。在完成每一个任务的时候,都要求认真审题,严格按照任务书要求完成设计,设计要与 主题相符,有整体性的策划及设计,切忌堆砌,要有艺术创作的能力,设计过程中的步骤请 在制作过程中边做边截图保存在实训报告书中,以便能更方便完成报告。可选题目:任务
4、1:室外空间展示建筑模型介于平面图纸与实际立体空间之间,它把两者有机的联系在一起,是一种三维 的立体模式,建筑模型有助于设计创作的推敲,可以直观地体现设计意图,弥补图纸在表现 上的局限性。它既是设计师设计过程的一部分,同时也属于设计的一种表现形式,被广泛应 用于城市建设、房地产开发、商品房销售、设计投标与招商合作等方面。建筑模型以其特有 的形象性表现出设计空间效果在国内外建筑、规划或展览等许多部门模型制作,已成为模型 表现主体。任务2:室内空间展示创建卧室场景的综合建模案例,通过场景的框架规划、室内主要模型的创建、以及卧室 家具的分布设计,加深对于空间的认识和理解,从而提高设计素养。通过室内空
5、间模型制作, 初步建立并逐步提高空间和形式的审美能力(包括对造型的感受能力和把握能力)、动手能力乃至创作能力、学会进行室内空间关系分析。通过具体操作室内设计的手法和室内设计趋势,了解建筑与室内的空间、体量、材质的等相关知识,掌握室内空间构成的基本原则与具体造 型手法。3 .实训报告书主要内容1 .实训的目的2 .实训的开发环境和工具3 .实训的需求分析及概要设计4 .实训的详细设计步骤5实训效果图4 .实训要求(1)学生按时到实训指定地点签到,遵守实训纪律。(2)学生独立完成实训任务,按任务书要求完成设计任务。五.实训参考资料1、三维动画技术全方位教程出版社:航空工业出版社2、三维动画从入门到
6、精通出版社:中国青年出版社3、三维动画动画特效设计经典出版社:中国青年出版社(3)学生按时提交实训成果和打印的实训报告书。主编:张维东出版或修订时间:2014年2月第一版主编:李冉出版或修订时间:2012年第一版主编:贺凯出版或修订时间:2015年9月第一版指导教师:杨华勇2016年11月目录1 .设计目的 62 .开发环境和工具 63 .需求分析 64 .概要设计 75 .详细设计 95.1 设计一:室外空间展示9.5.2 设计二:室内空间展示 116 总结 15参考文献 1819 / 201 .设计目的三维动画设计与制作实训是学习了三维动画设计与制作实训课程教学后,为加强对 3dmax 软
7、件的应用设计能力的重要实践性环节,目的是进一步让学生熟练 掌握三维动画设计与制作的基本方法和技能,以达到加深、巩固所学课程的相关知识、培养学生综合设计的能力、参阅和参考各种资料的能力,达到灵活运用各种特效功能与技巧进行设计与创作,全面综合的提高学生利用各种手段进行设计、 综合策划设计能力和整体分析及艺术处理的能力。2 .开发环境和工具( 1)硬件平台处理器:2.0GHz 或更快的处理器内存:至少4GB硬盘空间:最少需要500GB显卡: 32 位或更高的显卡,GPU 加速、显存不应少于64MB网络:具有Internet 连接( 2)软件平台:操作系统:Windows XP ( Service P
8、ack 3) / Windows 7分辨率:至少1024X 768,推荐1280X 900或更高。软件环境:3dmax20143 .需求分析通过 3Dmax 软件,可以较好的在计算机内模拟室内外空间建筑场景,从而设计出每个客户的想要的风格。做设计首先要在脑海中想好自己要做的是整个栋建筑物还是客厅,卧室,厨房的设计。再次就是房间里应该放些什么家具,什么样的床,窗子类型,电视的摆放,是台灯还是吊灯,透视的方位等都要认真的考虑,并且最好把要做的家具和物体都用笔记下,避免忘记和遗漏,最好一步也是最麻烦的和最难的一步,同时也是最重要的一步,也是最核心的部分,产品的好坏的评鉴标准,接下来建模型和渲染。前期
9、准备工作:从网上下载:墙壁贴图材质,地板贴图材质,茶几贴图材质,电视截图材质,吊灯贴图材质,沙发以及音响贴 图材质找好。4 .概要设计结合该课程中所学的理论知识,按要求独立设计方案,培养学生独立分析与解决问题的能力,学会查阅相关手册和资料,通过查阅手册和资料,进一步熟悉常用方法的用途和技巧,并掌握这些方法的具体含义和如何使用这些方法解决实际问题,掌握综合性3D 模型设计的基本过程以达到加深、巩固所学课程的相关知识、培养学生综合设计的能力、参阅和参考各种资料的能力,达到灵活运用各种特效功能与技巧进行设计与创作,全面综合的提高学生利用各种手段进行设计、综合设计能力和整体分析及艺术处理的能力。一、设
10、计流程:1. 模型建立:可选择室内空间展示或室外空间展示,企业、店铺或产品展示,空间布局要合理充分,符合企业或产品特质,展板、射灯、幻灯、展位设置以及色彩搭配要具有现代感;2. 材质与贴图:尽量按照实物还原三维模型,贴图时注意贴图坐标的设置,门、内墙、窗、外墙、地板、栏杆的材质要求准确;3. 灯光:室外光照及室内灯光可用标准灯光、光度学灯光等;4. 摄像机:室内室外全景观看,添加摄像机路径约束;5. 渲染器渲染:设计的作品用渲染器渲染输出;6. 后期处理:图片渲染出后,可通过后期处理室外或室内各方位效果图,可以添加蓝天、飞鸟、树木等美化效果图。二、方案的论证任务1:室外空间展示设计方案的论证为
11、迎合人们对住房的不断需求,以及人们对住房要求的提升,该住房交通便利,附近有幼儿园,商场,银行,并且周围环境优美是居住首选。用3dMAXS出模型。利用修改器里的挤出修改器、法线修改器,来将墙面制作出来。再利用编辑多边形修改器里来制作门和窗户。其中注意对象属性的背面消隐和编辑多边形里的忽略背面。最后将制作出来的多边形通过附加组成一个整体,形成房屋三位立体模型。任务2:室内空间展示设计方案的论证室内设计的装饰风格一般应根据室内的空间用途、结构以及设计者的审美观和用户的要求来决定。每一类室内结构都具有不同的用途,其装饰风格也各有不同。应讲究实用美观,在构建模型时要注意各种模型之间的比例,材质贴图及颜色
12、搭配也是要注意的,本次设计的理念是打造具有温馨、舒适的风格自然的室内空间给人一亲切感。5.详细设计5.1 设计一:室外空间展示 1、房顶的制作在标准基本体里面选择长方体画一个长度为170,宽度为3.0,高度为80右键转成poly,选择中间这些点,在前视图向上拉一个大题的 高度,注意比例,到顶视图选四个点,沿 Z轴缩放,目前透视图一年 应该是这样的,在向下,并且调整一下比例,选中两侧的边,按 shift 建向后拉伸上就是我们给大家介绍的3Dmax屋顶的制作方法了图5.1房顶的制作2、房间效果图打开3DMax自定义设制单位,建一长方体根据房间大小定尺寸 打开修改面版-反转法线转换多边形,在边级别,
13、选上下边点连接,再选左右的边-连接-分段1转到点级别,框选点用移动工具 进行调节通过3Dmax软件,可以较好的在计算机内模拟室 内外空间建筑场景,从而设计出每个客户的想要的风格。做设计首先要在脑海中想好自己要做的是整个栋建筑物还是客厅,卧室,厨房的设计。再次就 是房间里应该放些什么家具,什么样的床,窗子类型,电视的摆放, 是台灯还是吊灯,方位等都要认真的考虑。3、Noise modifier 的应用瑕疵以接近实物的有效方法就是平衡地在不同的梢里使用使用noise 纹理,例如 Bump, Glossy, Specular 甚至是 Displacement,或者是 Max中在集合体的顶端采用Noi
14、se modifier。场景内的物件和物体有很 多添加噪波的地方。图3所示白是Noise modifier怎样在几乎不知不觉 的情况下在材质表面添加那些完美的随机无序的变化,而这是这些变 化才有了更完美更显示的反射。图5.2房间效果图4、透视的应用透视:进入“多边形”级别,选择分段边围成的多边形,单击“挤 出”按钮旁边的“设置”按钮,高度为-240,按Delete键将其删除。 单击“连接”按钮旁边的“设置”按钮,添加 1个分段。进入“顶点” 级别,在“左”视图中调整顶点的位置5、房顶的方法顶:创建一个长方体(长度:408,宽度:293,高度:0),命名 为“地面”,调整其位置。顶:创建一个长方
15、体(长度:4080,宽度:2930,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。顶:创建一个长方体(长度:4080,宽度:2930,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。5.2 设计二:室内空间展示一、卧室的制作1、窗户的制作:选择窗户的面,向外挤出一定的厚度(即窗台的深度),根据需要 定,接着用插入命令插入一个多边形,插入量既是窗框的厚度,选择 两边的边线连接工具连接出一条边。将连接出来的线移动到合适的高 度,可以用下面绝对左边的z值来控制,接着用个切角命令将其双线。 分横格,用同样的方法连接一些线,分出窗户的竖格,这样窗户的大 型就出来了,同时选择下面的四个面用下插入命令插入一个多边形。 使
16、框和玻璃分开,紧接着用一个倒角命令做出一个窗框边缘的形状, 参数根据需要设定。如图:图5.3房门的制作2、对于地板材质:打开材质编辑器,选择一样品球名为地板,在Bli基n本n参数 中将漫反射设置,在贴图展卷栏中点漫反射右侧,选择位图,在漫反 射面板中将坐标展卷栏中平铺 U、V分别设为2, 0在位图展卷栏中, 勾选“裁剪/放置”中的应用,将 W、H分别设置为1、0.6, 8返9回 父级面板中,将贴图展卷栏中反射的数量设为 1,5选择平面镜,进入 反射面板中,勾选平面镜参数展卷栏中的应用于带 ID的面。如图:图5.4地板材质效果图3、 Scratch map 的应用我是怎样使用噪波功能(和顶点颜色
17、)来添加吸引力、几何依赖性和 表面看来的随机性和桌面金属材料的镜面反射,光泽和凹凸通道的良 好细节的,主要使用低分辨率纹理和无紫外线相位展开。我也混合了 两种不同的材料,以便给最后的金属单独的包衣,有点像汽车漆的垫。 一旦它被噪波和地点色调混合和遮掩之后,虽然Scratch map在视觉上显得很平铺,你仍可以看得出更多的随机性。4、材质的选择在相同的情况下,我经常试图通过在模型中使用不同的UV坐标来加入额外镜面层或通没有扩散的光泽度或其他渠道和位置来丰富我 的材料。在增加了很多的现实主义感觉的同时也是在扩散或其它渠道 中隐藏缝隙的好方法。5、光照的设置我不喜欢在图片中增加back-plates
18、,这样你永远不会得到能正确 反映在现场的环境。通常,我倾向于使用hyper-large HDR纹理(像素宽 度至少是15000),不仅只是 为了照明或反射,而且 也为了代 替 back-plates然而,鉴于有大量的几何和复杂,多层的材料在这个场景 里,使用这种巨大的纹理只是让我的渲染时间更长。因为使用低解析 度影像地图的照明和低剂量辐射纽约全景,我难住我自己了,映射到 一个圆柱体平板之外,有一个距窗口相当长的距离(图.08),但不产生或接收的阴影,使它不会干扰 HDR照明。因为实圆柱映射,外部环境 无论将摄像机转到什么角度来看,它看起来都是合适的,这就意味着 在最后不会出现复杂的问题。二、厨
19、房的展示1、材质的选择我花了很多时间来作这个设计,当然也花了很长的时间来作这个 整体式厨房,所有的模型都是用可编辑多边形制作的,包括所有的细 节部分,我的模型库中的一些样本,我的模型库中的一些样本,下面 你可以看到一些高分辨率的纹理贴图材质,下面你可以看到一些高分 辨率的纹理贴图材质。图5.5厨房效果展示图2、制作窗户造型前:绘制一个矩形(长度:1398,宽度:642),添加“编辑样条线”命令,进入“样条线”级别,设置“轮廓”为40。添加“挤出”命令,设置“数量”为80,命名为“窗框”,调整其位置。前:创建一 个长方体(长度:1398,宽度:642,高度:0),命名为“玻璃”,调 整其位置。3
20、、墙的制作。前:创建一个长方体(长度:550,宽度:5,高度:13),命名为,调整其位置。沿X 轴以“实例”方式移动复制 1 个,并调整其位置。4、厨房的制作。前: 取消勾选 “开始新图形”, 沿底图绘制2 个矩形。 添加 “挤出”命令,数量为530。命名为“橱柜框01 ”。调节其位置。左:创建一个切角长方体(长度:270,宽度:805,高度:20,圆角:各分段为取消勾选“平滑”) ,命名为“柜子”,调整其位置。左:创建一个切角长1 ,方体(长度:270,宽度:805,高度:20,圆角:3,各分段为1,取消勾选“平滑”) ,命名为“柜子”,调整其位置。6 总结在大学里学的知识却不知道如何运用,
21、因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间加深对动画的了解,找出自身的不足。动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。到后来我通过了解,力方有很多课程,分为建筑表现专业,动画专业,游戏专业,里面有我很喜欢的专业,我打算在这里培训三个月,也就是这里的魔鬼训练营,想好好的去学自己热爱的专业。经过跟父母的
22、沟通,他们也同意了我的想法。我很快的来到力方进行三个月的实训,通过一个月的学习,我对动画这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本方法,在这里学习最好的事情就是你不懂的就可以问老师,在大学里学习的时候,下课老师就走了,不会理会那么多。而在这里却不会。这里都是资深的专业老师,可以给我专业的指导,教会我更多的东西。实训中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。这里的同学真的很棒,我真想给他们点个赞,我每次问他们问题的时候,他们都会教我,真的很感谢他们,力方就是我的另一个大家庭。在想要真正做好一件
23、事不容易。这是我在实训中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中不断积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。既然
24、选择了动画专业,就要好好去学。通过这次的培训学习,最重要的是改变了我对动画的喜欢变成了爱。很幸运,老师的课让每一个学习者感觉到坐在教室里的每一分钟都是有意义的,这次培训让我感觉到有用、有趣。老师也总能把一些我们并不好懂的知识讲述得浅显在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间加深对动画的了解,找出自身的不足。动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论 ,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。到后来我通过了解,力方有很多课程,分为建筑表现专业,动画专业,游戏专业,里面有我很喜欢的专业,我打算在这里培训三个月,也就是这里的魔鬼训练营,想好好的去学自己热爱的专业。经过跟父母的沟通,他们也同意了我的想法。我很快的来到力方进行三个月的实训,通过一个月的学习,我对
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