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文档简介
1、口型动画技巧大揭密大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。可能有些朋友会觉得, 现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像Voice-0-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢 ?其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。绝大局部情况下都需要动画师进一步调整。我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松到达电影级别的质量。 另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。这个教程是在 maya界面上操作的,但是核心在
2、于思路,所以具备很好的通用性,大家可以 在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念:1.声波当声音文件导入到 maya里,就可以看到对应的声波显示。声波的起伏代表着声音的大小与 发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。2. 口型提前大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。虽然声波告诉了我们声音发生的准确时 间,但是口型运动却是要提前的。一般我们需要提前1帧左右。3. 口型的分级口型运动,我们将之分成 3类运动:1. 上下开闭运动:这是观众看到角
3、色说话最直接的运动,我们定为1级口型2. 左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易区分出来,我们定为2级口型3. 相对微小的运动:除了 1、2级以外的,我们都将之定为 3级口型。这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原那么定为:A :1级和所有3级口型E :2级F :1级H :1级J :2级M :1级O :1级U :2级每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如:台词:Ch ina音标:分级:J 2级H 1级 A 3级+1级分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J 、H 、A 三个控制器就可以了制作步骤:一:准备阶段Stepl:导入声音文件导入声音后,我们
4、可以在时间栏上看到绿色的声波。Step2:检查声音文件的起始时间Offset属性就是声音的起始时间,当前是第0帧。可以根据需要自由调整。Step3:设置声音的显示范围通过设置回放的时间范围,将声波显示调整到你打算制作的段落。Step4:设置声波显示栏的效果在 Preferences/Timeline 里设置 Height 为 4X。这是默认的1X显示效果。这是4X显示效果,很明显 4X的声波形态更容易被识别。Step5:设置声波显示的效果在 Preferences/Sound 里设置 Waveform Display 为 Top,默认是 All。这是Top显示效果,很明显比 All的形态更容易
5、被识别。:制作阶段Step6 :为全部口型控制器设置初始帧在Preferences/Animation里设置Tangents全部为Flat。根本上口型动画只用到这一种性质的 运动曲线。,如白:选择全部的口型控制器,创立关键帧。可以看到在Graph Editor里,我们已经为所有口型控制器创立了关键帧Step7 :铺帧选择所有刚刚创立的关键帧,用 Insert Keys Tool向后每3帧创立一次关键帧。一直到我们 要制作的段落结尾。 这一步非常关键,大大节省了未来的制作时间, 因为后面制作所需要的 关键帧我们在这一步都已经提前创立了。Step8 :制作1级口型r ii 'h F d i
6、 1 n r看播放效果,修正可能出现的时间误差。这一步是口型动画能否成功的最关键一步。定要仔细查Step9:制作2级口型接下去我们开始制作 2级口型。这一步做完,根本上就具备一个口型动画的雏形了。StepIO:制作3级口型制作完3级口型,一个段落就完整了,也具备了相当的细节。Stepll:制作其它声音段洛接下去,我们将需要制作口型动画的所有段落按照之前的方法全部制作出来。Step12:制作段落间隙其实角色在说话的间隙一般很少闭嘴,目前在没有声音的时间段,口型保持默认的闭嘴状态, 所以根据说话的情况,专门进行间隙制作。Step13:幅度调节因为之前我们关注的主要是时间的准确性,所以幅度都只是做了
7、个大概,对于口型动画来说,幅度不适宜容易造成口型跳动的情况,所以我们需要专门针对口型幅度进行调节。三:高级制作阶段Step14:软硬度调节软硬度调节是更高端的质量调整。可以让你的口型动画到达电影级别的质量。对于口型动画来说,软不一定就是好的效果。软硬度代表着说话者的特征和当时的情感。这里给出2种较典型的调节方式,以供参考:向前的融合,可以到达更曲线运动的融合的效果。减少融合,可以到达节奏更清楚,较硬朗的效果。Stepl 5:制作预备和缓冲CrzLplh Edi iL orJUh|预备与缓冲同样是高端的调整。角色运动有预备和缓冲,口型动画当然也有,只是很多时候都容易被动画师无视掉。我们将每个段落
8、的第一个口型提前开始,最后一个口型延迟结束。根据角色说话的情况,再添加其他口型甚至嘴巴的表情来到达预备与缓冲的效果。根本上,如果做完这一步,效果已经相当不错了。 荐可以从以下几个方面着手考虑:1下颌的偏转或颤抖。2舌头的配合。3与表情的配合。如果大家还希望能进一步提高质量,我推教程的补充:1.为什么每三帧铺一次关键帧呢?角色说话发音一般是在 2帧到4帧之间的速度。而3帧是最正常的语速。所以第一步先按正 常语速,可以减少后面时间调整的工作量。2.为什么要分级按顺序制作呢?先做最重要的局部在角色动画制作中永远都是正确的决定。其实我们看看声波的形态就明白了。峰值最大的就是最强的音, 而这些音往往就是
9、1级的开嘴音。这样最容易识别的峰值同时也是最重要的开嘴音,那么这段口型动画的质量在第一步就根本有保证了。再加上2级口型相对与3级口型也更容易识别。 这样1、2级口型就将开、 闭、咧、噘4种口型动画中最重要的形态都确定了。如果工程时间紧,要求不是那么苛刻的话。3级口型甚至可以省略不用制作。所以分级制作是最灵活、最有效率也是最方便控制质 量的方法之一。3必须严格按照音标对应的控制器制作因为每个动画师对于发音的口型都有自己的理解。 它口型效果,让自己满意。这是非常危险的做法。 自己独特的外观特征。 如果只凭个人感觉混用, 是口型动画的大忌。生活中读唇语也是同样道理, 感觉是不可靠的。所以很容易就在现
10、有口型的根底上添加其口型动画是很严谨的工作,每个口型都有那么必然造成口型特征模糊的情况。而这正口型一定要清晰明确。对于口型动画来说,另外,这样也防止了因为英文水平差异而造成动画师理解上的不同。如果出现对口型不满意的情况,正确的做法是向口型模型的主管提出意见。 然后由他们安排修改。 这样才能保证团队在同一个根底上运作。4要特别注意段落间隙的口型很多动画师不是很重视这个问题, 造成间隙时嘴巴都是默认的闭合状态。 其实只要观察一下 自己的说话,就会发现大局部情况下。嘴巴都是没有关闭的。而是维持着某种形态。5口型制作的删减原那么 如果角色语速很快的时候,可能会有连读现象,所以需要对口型进行删减。 这种
11、情况下,我 们的原那么是 1、2 级口型不允许删除,只有在时间缺乏以发音的时候,才能对3 级口型进行筛选删除。时间缺乏是指只有 1帧的情况,因为角色不可能到达 1 帧发音的速度。6重视小口型的效果在口型动画里,开嘴口型与闭嘴口型是同样重要的.同样,准确的 3 级口型也是一个完美口型动画所必须具备的。7口型的流畅性口型动画可以说是角色动画里最流畅的动画类型之一。 因为嘴巴很难在快速运动中突然变速。 所以对口型动画的运动曲线要求尽可能的简洁,每个音保持在 3 个关键帧是最正确的选择: 开始帧,最大值和结束帧。8口型控制器的数量我们这次教程使用的是典型的 8个控制器。 不过每间动画制作公司都有自己独特的口型控制 系统。而且根据工程的质量要求,一般都会有几套系统可供使用。我接触过最多的可以到 18 个控制器,主要用在写实或者电影级别的工程,最少的只有 4 个控制器。针对不同的项 目,它们都是合理的。对于我们的分级思路来说。 多少个控制器其实是没有关系的。一样可 以分出 1、2、 3 级口型。教程的小窍门: 1分段落来制作。制作口型动画是必须反复查看效果的,而且速度又快,所以眼睛很容易 疲劳,造成注意力下降,所以一次查看的动画不能太长。2检查口型动画时,最正确角度是 45 度斜角,而不是正面。因为口
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