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文档简介

1、人教版信息技术八上Flash 和 Flash 动画教案Flash 和Flash 动画教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;掌握Flash的基础知识教学重点:了解Flash8.0 的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1 、新课引入Flash 是 Macromedia 公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简单的 Flash。

2、2 、讲授新课( 1 )教师提问:我们都听过Flash 这个名称,那么究竟什么是Flash 呢,同学们怎么认识?( 2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。( 3)教师讲解:什么是Flash。 Flash 是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF 动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外, Flash还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。( 4)教师讲解:举例说明Flash 作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Fla

3、sh 矢量动画制作软件、Dreamweaver 网页制作软件、Firework 网页图像处理软件的并称)。( 5) Flash 制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入位图图像。正确理解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。( 6 )教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1 矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI 、EPS、WMF 等。

4、2 位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途图像的文件格式有BMP 、 JPG、 GIF、 PNG 等。( 7 )教师讲解:Flash 的工作流程,首先是绘制或导入图形图像,然后将其放置在场景中。最后是在时间轴中产生动画。( 8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash 做好的动画,让学生在乐中学。3、课后小结本课是 Flash 的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生

5、的进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学。第二课 Flash 动画制作初步一、小动画演示引入。引导学生思考:动画是怎样形成的?动画中既有静态的图像,也有动态的画面,彼此之间是怎样结合在一起而又相对独立的、互不影响?动态画面到底是形状发生了变化还是位置发生了变化呢?蝴蝶那复杂多变的运动轨迹又是怎样创造出来的?(演示时间4 分钟)二、动画形成原理。(提问)利用了人的视觉暂留,将一幅幅静态的画面连续播放。三、 Flash 动画分类Flash 中的动画方式大体上可分为逐帧动画、形变动画和运动动 画。逐帧动画是最基本的动画方式,与传统动画制作方式相同

6、。我们可以简单的把帧看作一张张胶卷,上面记录着静态的图像。在播放的时候,帧按照顺序,依次显现上面所记录的图像,形成我们所看到的动态画面。使用这种方式可以制作出复杂而且出色的动画效果,如人的走动。这些效果使用其他动画方式有时是很难实现的。但制作逐帧动画需要给出动画中每一帧的具体内容,因此用这种方法制作动画,工作量非常大。形变和运动动画可以统称为关键帧动画。关键帧动画所需要做的工作就是制作动画的开始与结束帧,这两个帧因为记录了关键性的图象元素,称之为关键帧。中间烦琐的过渡变化交给Flash 来完成。四、界面介绍主要包括菜单栏、绘图工具栏、时间轴、舞台、面板。五、形状补间动画。在时间轴面板上,我们对

7、第一帧添加一个具体的图像。比如,画一个方形,在第30 帧上单击右键,选择插入空白关键帧,然后在舞台上画一个圆形。这样我们就制作完成了开始关键帧与结束关键帧。接着选中起始关键帧,在下面的属性面板变形选框中选择形状, Flash 就会自动在中间生成过渡动画。六、学生实践。(5 分钟)七、任务拓展:连续变形的操作步骤。文字、外部图片、颜色等在第 60 帧选择插入空白关键帧,接着在该帧上添加所要变换成的文字,再在中间添加补间动画。这个地方有个问题需要注意,涉及到形状变化的动画我们在生成补间动画的时候,有一个“打散”的步骤,所谓“打散”,可以简单地理解为将整张图像分解为一个一个单独的象素点,然后这些象素

8、点再重新组合成新的图像。作业保存( FLA、 SWF)第三课 Flash 动作补间和形状补间动画教学内容:Flash 动画制作学习汇报教学目标:1、 、 通过对 Flash 动画制作,进一步使学生掌握Flash 动画制作的方法。2、 培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。3、 培养学生的鉴赏能力。4、 激发学生进一步学好信息技术的热情。教学重点:1、 、 移动渐变与形状渐变的应用。2、 路径渐变动画的制作方法。3、 培养学生的审美力和创造力。4、 培养学生的团队意识。教学难点:表达能力,创造力。教学策略:情境导入à探究学习à协作学习à实践创新à拓

9、展评价评价方法:采用“知识技能创意”评价维度,评价方法采用过程评价与效果结果评价相结合,并借助网络进行评价。评价方式采用小组自评、互评和教师点评相结合。课时: 2 课时教学准备:硬件准备:网络教室(一人一机),大屏幕投影软件准备:1 、安装极域学生机系统2 、发放学生任务材料教学过程:步骤 教师活动学生活动设计意图创设情境激发兴趣(8 分钟)简要介绍并播放一个田甜创作的Flash 动画。 欣赏 多媒体展示这个激励人心的人物及其作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。任务提出:创作一个Flash 动画作品,任务请参考下发的任务材料。明确学习任务:1.分组 2.确定作品使用的创作方法。3.

10、自主探究4.协作创作5.交流评价培养学生在较短的时间内抓住事物的主要矛盾的能力。分组探究学习(32 分钟)1. 教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。 2.及时将学生探究的闪光点与全体学生交流。小组成员规划创作进程:1. 确定作品主题2.构思作品呈现方式3.选择创作工具4.组内成员分工5.对我们所掌握的知识、技能进行分析,我们进行创作还需学习哪些新知识和技能。培养学生的团队意识,为调动学生有效进行探究、创作提供保障。围绕主题协作创作(20 分钟 )1 .巡视 2.指导 3.调控课堂气氛1. 展开小组创作2. 组间交流协助3.师生交流反馈鼓励学生自主创作、开展小组协作。作品

11、欣赏交流评价(15 分钟 )1. 指导学生进行小组自评2.引导学生通过网络平台开展组间互评3.根据发现的有创意的思路或是新的操作方法,请学生代表通过“传奇网络教室”进行演示。1. 网上在线呈交作品。2. 各小组在线填写作品创作说明。3. 欣赏作品 4. 根据评价表和作品创作说明(见附表),进行小组自评、互评、教师评价。对于提交的作品,学生可以通过“传奇网络教室”平台,对每个作品和小组进行评论。实施作品网上评论,展示自我风采。让学生在尽情欣赏同学们的作品,并毫不保留地对这些作品加以品头论足,审美能力得以提高,语言表达和思维能力也得以训练。积极探索课外延伸(5 分钟)介绍一些好的Flash 网站及

12、论坛,让那些对Flash 情有独钟的学生得到更大空间的提高,找到展示自己的舞台。充分利用BBS 讨论社区,在课余时间,甚至在家里和同学、朋友、老师进行这方面的交流。这一环节,充分激发学生自身的信息技术潜力,让有某一方面特长的学生得到最大限度的发挥。第 5 课制作弹性动画一、教学目标根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:1 知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用 Flash 进行动画创作。2 能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。3 情

13、感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。二、教学重、难点综合运用所学的Flash 知识进行动画创作。三、教学方法课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。四、教学准备在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。五、教学过程设计与分析(一)巩固复习,导入课题师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1 分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)(学生操作)师:谁能说一说,你是

14、怎样制作的?设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画) 设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?师:这节课我们就来学习制作弹性球动画。(二)设置任务,合作探究任务一:制作“弹性球”动画师:刚才同学们

15、已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。1 制作“弹性球”元件师:在制作动画前,我们要先来制作什么?生答:“弹性球”的元件。师:下面同学们就按照教材42 页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。(学生汇报) 设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知“混色器”的使用,从而培养

16、学生发现问题的能力。 2 制作弹性球落地后弹起的动画师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗? 设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5 个关键帧。第 1 关键帧第 2 关键帧第 3 关键帧第 4 关键帧第 5 关键帧各关键帧的运动形态及位置对照表关键帧运动形态位置第 1 关键帧准备落下屏幕上方第 2 关键帧落下屏幕下方第 3 关键帧压扁屏幕下方第 4 关键帧恢复原形屏幕下方第 5 关键

17、帧弹起屏幕上方师:同学们再来仔细观察,在这5 个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?生答:第1 关键帧和第5 关键帧相同,第2 关键帧和第4 关键帧相同。师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看网格显示网格”命令,舞台中就会出现

18、网格线,再次此命令,可以取消网格线。提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数( -1 到 -100 的数表示加速,1 到 100 的数表示减速)。师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。) 设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综

19、合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。 任务二:制作光影动画师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。教师拿一个手电筒做演示说明。师

20、:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。(学生操作,师巡视指导) 设计思想: “光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。评价小结:(略)(三)综合练习,分步提高师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者

21、发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动作品评价:(略) 设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了

22、分步提高的效果。(四)布置作业,总结延伸师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?(学生总结)师:课下,请同学们自己根据所学的Flash 动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。八、教学反思本节课注重了以学生为主体,教师为主导的原则,通过创设情境,让学生自己发现问题,并通过自主学习、合作探究的学习方法来分析问题和解决问题。在教学过程中,充分注意了学生差异的问题,设计了不同层次的学习任务,让学生选择自己能够完成学习目标,使不同差异的学生得到分步提高。在完成学习任务的同时,让学生感受到成功的喜悦,激发了学生学习的欲望,树立了自信心。第六课 Flash 动

23、画制作引导图层一、创设问题情境,任务驱动1 、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?3 、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。二、激发探究热情,自主实践1 、讲授“引导图层”含义。引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物

24、体的中心移动)。2、学生自主尝试制作。让学生做一个圆球(作为参照物“地球” ),然后再增一个图层做一个稍小的球作为“月球”,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨) 教师演示,讲授新课 指导学生添加引导图层,构造引导图形椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。3、引导探究,自主实践。 教师问 :若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢?学生答 :“能”或“不能”。 教师总结、引导 :要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼

25、睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢? 学生探究 :让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。 教师引导 :我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢? 教师演示 :将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。 总结,设置悬念 :我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?学生探究:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。教师引导:既然需要路径,那我们就给它绘制一个增加一个新的图

26、层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。三、积极评价引导,拓展创新1 、展示成果,评价交流。学生测试自己的作品,领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品,师生相互评价,交流心得。学生归纳总结 让学生自己理清思路:图层1 (建立参照物“地球”在图层 1 第 40 帧插入关键帧添加一个新的图层 2(建立运动物体对象“月球”)选择箭头工具选中“月球”,然后在“插入”菜单中选择“转换成元件”在图层 2 第 40 帧插入关键帧添加添加图层绘制椭圆曲线(用橡皮工具将曲线截断)选中图层 2 第 1 帧,将“月球”放在起点位置,然后选中第 40 帧将“月球”放置为终点位置设置“月球”图层的运动方式(移动)添

27、加可见图层(椭圆曲线),调整大小我们是通过引导图层给运动物体建立一个特定的路径,若要让路径也在输出到影片之列,就需再建立一个新的图层。2、积极引导,拓展思维。 设置悬念 :月球运动的方向是怎样的?运动的轨道是一个标准的椭圆吗?地球也应该在运动?(让学生将地理知识融入本节知识体系,将信息技术与地理知识有机的整合。)学生讨论 :略 学生动手实践 :再对自己所做的动画进一步进行修改,让动画的表现具有科学性和完整性。设置悬念:还有没有其它方法能解决此类问题? 学生探究 :在这节课上竟然出现了“意想不到的结果”,有一位学生回答道:“将圆切分”(找三个点)。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而

28、知了。(经过实践验证,这一观点可行)。3、激发情感,内化体验。我们人类都生活在这同一地球上,地球是我们生活的家园,但目前人类为了经济和政治利益,可是对地球的索取太多太多,正因为如此,才出现了黑洞一说、洪灾旱灾频繁发生、动植物畸形进化等等。为了我们子孙后代能有一片纯净的生活空问,我希望在座的同学们,行动起来,宣传环保,从自我做起,以实际行动保护我们的地球家园。第七课 Flash 遮罩动画一、教学目标1 、使学生掌握利用FLASH 创作动画的一般流程及操作方法、增强学生处理信息的能力。2、通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH 运用软件的认识

29、,拓展学生的知识和能力。3、培养学生的探究、合作精神和热爱大自然的情感。二、重点与难点1 、重点:遮罩图层的含义和建立方法、作用2、难点:理解遮罩与被遮罩的关系三、教学过程(一 )、A、给学生欣赏一段FLASH MTV (一个真实的故事)B、针对MTV 动画提问学生、并针对大自然给学生对比两组图片并 导入创作主题1、 、 欣赏并观察FLASH MTV 动画,分析在动画中的每个动作2、 通过提问回想上节课的内容。3、 强学生对本节课的兴趣4、 通过这段动画让学生分析其动画形式以此复习上节课内容(动画的基本形式)3、以这段动画的故事内容及两组图片的展示(一组是大自然饱受污染的图片,另一组体现美好大

30、自然的九寨风景图)给学生一种担忧和向往、激发学生对大自然的热爱和爱护大自然的责任感。并导入该堂课的创作主题。(创作一个以热爱自然、尊重生命为主题的 FLASH 小动画。过程二A、导入新课FLASH 遮罩效果的应用B、以课件展示遮罩实例C、以文字遮罩赏花为例分析讲解、演示1 、 学生通过欣赏遮罩动画实例来理解遮罩2 、跟随老师以边听边看、边练的方式学做赏花遮罩动画1 、 通过学习遮罩来丰富学生的创作形式2 、展示丰富的遮罩实例激发学生对新的FLASH 特效的兴趣。过程三A、学生自由练习新课内容B、老师辅导1 、学生自由练习并提问1 、让学生理解新知识,过程四A、给学生欣赏一组以热爱自然、尊重生命

31、为主题的学生作品。B、学生开始分组进行主题动画的创作。C、老师指导学生分组创作(以两个或四个为一组并选出组长,每一个组想好一个创意,并由组长分工协调)1、 、 树立学生对大自然的责任感。2、 培养学生的团队合作精神,促进同学之间的友好。3、 激发学生的创新能力和想象力过程五A、选出两组学生作品进行展示、讲评,并给予肯定和鼓励1、 、 学生展示作品2、 并由组长简单说明一个其创意和创作方法。3、 通过作品的展示给学生以成就感。4、 通过对作品的讲评一方面肯定学生的创意和制作、一方面也对其作品中某些不足的地方给予可行性的建议并激励学生不断学习的求知欲望。过程六A、提示学生将作品保存。B、布置下堂课

32、学习任务的让学生做好一些课前准备工作1 、 学生保存作品2 、 记下下堂课的学习任务3、使学生学习具有连贯性,在后面的学习中不断完善自己的作品八、板书设计第十一课按钮的制作教学目标:1 、掌握按钮制作的基本方法。2、掌握按钮中的动画设计方法。3、掌握透明按钮的制作教学重点:按钮元件的创建,按钮动画的设计。教学难点:按钮中的四种状态。教学过程:一、按钮元件(可详见课本P111 )按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。1 、插入按钮元件,执行“插入”“新建元件”命令(或者按<ctrl+F8> 键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面2 、编辑按钮

33、元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。二、上机操作:制作以下实例1 、基本按钮分析:1 、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。弹起帧指针经过帧按下帧点

34、击帧2 、 练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成)提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。三、按钮的点击作用1 、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)2、按钮的几个常用动作:on 动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press ,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play命令。完整的 action 是:on(press) / 设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play(); / 按钮响应后执行play (播放)动作press

35、动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); / 点击按钮后,就会从你设置的帧播 放。(2) release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release 然后与第一个事件相同加入play 命令。完成的语句如下:on(release) / 当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play(); / 按钮响应后执行play (播放)动作。release 动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“ press ”事件不同的地方。(3)releaseOutsid

36、e 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:on (releaseOutside) / 当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play(); / 按钮响应后执行播放动作。releaseOutside 动作 通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on 的这个事件来制作游戏。(4) rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as 语句为:on(rollover) / 当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play(); / 按钮执行播放动作。rollOver 动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动

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