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文档简介
1、清华大学五年级下册信息技术教案教学内容第1课目变造型一一角色和造型年级五年级学科信息技术教师苏强教学目标1,掌握启2、认识s(3,了解si4、初步掌5、初步掌6、激发程动/关闭/保存natch程序的方法;:ratc的工作界面;ratch中角色的含义;握绘制角色的方法,握利用功能模块实现造型切换的方法;序设计的兴趣。教学重点1、认识scratch界面;2、角色的理解与操作:3、绘制角色的方法,教学难点利用控制本食块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课目变造型一、启动程序:二、设计造型.三、程序设计:教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1
2、,上学期学习情况评价2、本学期学习要求:3,本学期学习内容:Scratch程序设计4.考核要求:打字:15字/分钟平时作业;40分20分识记明确学习要求,保证学习质量苏强学生活动设计意图识记明确学习要求,保证学习质量导入演7K小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏向学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。思考分析由任务出发,培养要实现的功能:1 .点击对象的不同部分;2 .切换对应的造型;3 .使用哪个工具来实现这个游戏?编程思路。新知识一认识scratch工作界面:
3、主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何笠化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使具变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷,绘制一个脸
4、,一用色彩选取工具“在颜色板中选择白色,用填色工具1填充整个脸。彖盘,电/111,畲LL0i33|KfH图接卜来,按照左的步骤复制造型,:绘图编辑器里修改1型,完成第2个造L以此类推完成第4个造型或更多造.月佥串担I鼻粗3、起2.程序设计:想法模块_用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚)动手尝试理解程序设计的大致过程1. #I=2. m布模块;1沙块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?试一试1 .点击舞W位1看看有什么2 .点击按钮自带的角色,看奇T3 .点击角色时,了位置,一个角色布了?怎么办?F下方的这个按钮,由开Scr
5、atchB有哪些种类。有时候角色被移动立另一个角色遮挡扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。思考动手尝试提示,学生编程设计要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。新技能保存义件并上交:1 .磁盘图标命名2 .“文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示音B分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第2课旋转色彩循环、动作和图章年级信息技五年级学科教师苏强术教学目标1、熟练启动/关闭/保存scra
6、tch程序的方法;2、初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;3、初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;4、初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;5、了解程序中循环的控制。教学重点1、图章工具的使用;2、“移动到鼠标”模块的使用;3、循环结构在scratch中的使用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课旋转色彩二、分析任务:三、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动手操作做好课前准备新课导入演7K小游戏:m同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯
7、定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。本节任务设一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成思想不到的艺术效果。凝听明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可思考分析由任务出发,培养以使月H移到如画附功能实现,使用编程思路。1清除所有画里1可以重新回图。传授新知(一)画笔对E到f以:百许巳梦模块组成,本节我们主要应用识记给出实现工具,认识程序界面清除所有画里两个功能模块动手尝试(任务一)(观看教师演示)3.设计造型:设计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新
8、增笔刷明确任务要求动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。操作方法4.程序设计:模块.移到鼠标指针1.二1测试程序多到n标指研EIlIIIIKI;111=f试理用牛住疗设计的大致过程脚本设计好后,测试程序,实现自的艺术创作。发现问题1 .为什么我只能画一笔画呢?2 .我觉得画面不满意?如何清除所有四笔?3 .如何在画画中更换笔刷的种类?4 .改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考回答问题开拓学生思路,大胆尝试。扩展练习改进未他画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重思考动手尝提示,学生编程点是修电使用攵代码:修型1色脚本,使笔刷能够间断试设计如果但也命昆块替换.始画,方
9、一个地照图2.31脚本后开另参屋使刷子在按下鼠标,攵开鼠标后停止,这样就可以从亍开始回,实现多笔画的功能。5所示尝试搭建一个复合脚本身1N-仙果Jr,更至但行传授新知(二)保存义件并上交:3 .磁盘图标命名4 .“文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第3课随机魅色随机数、坐标和限次循环年级五年级学科信息技术教师苏强教学目标1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法;2、掌握scratch的舞台设置;3、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;4、初步掌握数字和逻
10、辑运算模块中“在之间随机个数”模块的使用;5、熟练使用程序中循环的控制。教学重点1、掌握舞台的设置方法;2、掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第三课随机魅色四、分析程序:五、程序实现:1 .认识舞台2 .绘制角色3 .随机数使用教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新a)图章、清除所有画笔功能模块b)重复执行模块c)保存舞台(存成图片)回忆回忆旧知,熟练应用。新课导入演不绘制的数字作品,进行比较,观看,理解对照绘图作品,引发思考。你能找到什么规桂么?(两组作品有什第一组):;f么嚏A卜,(第二组)两
11、组作品最大的不同在于思考由任务出第二组颜色有一个明显的中心,分析发,培养并且距离中心相等的位置,颜色回答提思路。分析任务相同。(中心点选择:一个在舞问台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)单位一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480,高360个单位,它被分成一个个凝听识记确定绘制中心点,理解舞台传授新知(一)方格。舞台中间是也是舞台的中心点。的正值,、从中点向X,Y坐标(0,0)点,从中心点向上为Y.为、Y的负值|;从中设置方法心点向右为X的止直,从中心点向左为X的负值。11任务:设一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点
12、击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:动手尝试,完成学案中任务一。从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。动手尝试1 .绘制角色;2 .确定文字角色在舞台的空间位置3.程序设计思路:按空格键开始:空心遮58到间随机选一个数J使角色移动到随机位置:恂随机选一个敖:设定图章:修永远重复以上动作10次:一任务二:更换随机排列,使图案变得更动手尝体验不同加有趣,实现同心圆的效果。试的绘制效新增操作:果,感受锦上添花“动作”-“面向鼠标才旨针”回卸带来的冲击。“外观”-“将颜色特效增加”明确任从分析任务要求务入手,传授新知二、随机数的使用:密汉yt吊(二)在任意区间内产生一个随机数。用牛伏1口
13、题。1、用随机数可以改变角色的颜色吗?理解扩展思2、随机排列过程,可以加增加一个功思考路,增加锦上添花能设定角色大小。动手操新的体算自贷物始垃在负间随机选一验。百屿畤时段定F毛国标十为T11角色的大小区定为在。到C3间随机选-,欣赏对自己程思考改序进行评展不分享展哥B分同学作业,简单评价进方法价,激发兴趣。书开Scratch内建例子Interactive思维扩观看范Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE展例,开拓研究一个用鼠标改变变量,会得到什视野。视野扩展么图案?教学内容第4课音画时尚演奏音符和声音的可视化年级十aG信息技五年级学科术教师苏强教学目标1、掌握声音模块中弹奏音符的方法;2、掌
14、握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;3、熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;4、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;5、综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点1、掌握弹奏声音的方法;2、掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力音#。教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第四课音画时尚六、分析程序:七、程序实现:d)弹奏声音:e)画出声音:教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1. 认识舞台;2. 随机数的使用。回
15、忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那思考展示教师制作结一、弹奏声音:思考由任务出“声音”-一“弹奏音符”分析发,培养弧5通回答提思路。传授新知首符长度:0.5=1拍问音符:60=dou默认乐器:钢琴动手尝设计基础任务;演奏乐曲小星星试,完成任务,实程序实现:学案中现弹奏目1.二当按下1优弹奏音符Pou任务一。标。动手操作,咛干不匚.图11声音白B幽K提示可用其他键来以此类推.设计其代1首付的弹_J3T2、/,奏刀法H2.二力七川加f抗胆婵曲。控制,但应尽量使用方法。任务二:将弹奏的音符画出来。动手尝鼓励学生设计思路:用不同颜色的色块表
16、示试利用不用不同的音符,如:当按下数字1时,弹角色造型奏音符dou,同时将角色的造型变成红来表本不色的方块。同音符。米用同样的方法设计其他音符的进阶练习表#:当按下.I理生十BQ且将弹奏的音符画m洸聚擀母霍I3211123431p34311131|3|5432|1123|211-|果,激学 生想像。能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)锦上添花任务三:图章实化。新增操作:1.修.日丽涉T:现音乐一排的可未上的脚木每个阴见游动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。中插入和国就行11如本,音乐呈现一排肮2.添加脚本按“下、
17、”键Y坐设定为-220,使13.弹奏欢乐颂,案,将舞台存成图片;形记巨口标增加-40,X4与符换行。看舞台出现什么1,部示图展示分享请部分同学上台演差之,简单评价欣赏思考改进方法对程序进行评价,激发兴趣。视野扩展如图所不,设”“内录”功能将演差有音乐才华的同学用乐器演奏一首曲子,功能尝试合奏。雪后,开始弹奏。用之的曲子录下来,请1计算机制作的小使用“选择乐器”1rtsE取海思维扩展机实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。年级五年级学科信息技术教师苏强教学目标1、侦测模块中碰到颜色工具的方法;2、控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;3、掌握控制模块中发出广播与接收
18、广播的方法;4、使用有限次循环的使用;5、艺术与程序的关联。教学重点1、侦测模块中对于颜色的选择方法;2、利用广播对程序进行控制的方法。教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第五课色辨成音八、分析程序:九、浮现侦测:i贞测”一一碰赤种颜色“声音”弹,某个对应音符“控制”一一重复执行十、广播:教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1、音符;2、色块表示不同的音符回忆回忆旧知,进行新知串教学内容第5课色辨成音联。新课导入工次课莪青行欢乐颂转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将箧2这幅图转换回欢果趣昵器串器m2231112343
19、1|23431|13)3J4&|&432|1123|211-|观看,思考具体任务入手,引发思考。任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:4 .选择一个小侦探(如:I)5 .程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。思考分析回答提问由任务出发,培养思路。任务一|国教师提倡通片原成动手尝鼓励尝试试试声音(单个程序实试,完成学案中任务一。建奏音音!犯累t或到60,”【存,口5色.律盍音符阿,】了内或1.丁汝R一,明
20、迹1弹套告子ES4.测试程序(提示:用来侦测的角在小不能超过弹奏音符的色块大小)锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色动手尝培养优化块的,断芯弹奏料对网KBEXa,符试思维。问题:凝听分析程序循环内分为两部分,第TB分是理解入手,简识别,第二部分是移动,我们如果将识识记单的优化别部分分离出来代码将会更加清楚,这理念。需要使用“广播指令”。三、广播的使用传授新知“控制” 1.新建广播:2.广播并等待:锦上添化界在剖颜色哈符任务三:画的还原1.实现利用广播来璃雷核心代码:2.测试程序动手操 作教师演 示,帮助 学生熟悉 操作方 法。强调编程 中注意事项知识扩展实现第二行的自动解码?f)如设定固定的
21、侦测次数;g)判断“如果遇到白色”等多种方法思考提示,开阔视野。展示分享请部分同学展示他还原的音乐。欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。教学内容第6课奇趣故事链表和字符串年级五年级学科信)技术教师苏强教学目标1、掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;2、掌握字符串连接的使用方法;3、建立艺术与程序的关联。教学重点1、掌握链表的创建、删除及引用的方法;2、利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。教学难点链表内容的引用与添加教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第六课奇趣故事十一、分析程序:人物地点事件十二、程序实现:h)IBSi)字符串连接教学过程教学环节教师活动学生活动设计
22、意图新课导入笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生种意想不的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。观看,思考具体任务入手,引发思考。任务分析如何讲故事呢?解决方案:1 .故事要素:人物+地点+事件;2 .保存二要素信息;3 .将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事)思考分析回答提问由任务出发,培养思路。公左主.凝听教师示范操作1至FfJ1任1亭;-rfd南牛33初痛毛lur.yx.i.gg71J木1r传授新知(一)三”12建一军衔1毛:在师1程序代码:优化程序:1 .单击绿旗时,链表清:2 .重复执行300次O传授新知(一)一、链表数据输出:观看识
23、记演示输出数据过程,帮助学生掌握。输出文件名:情果1S同链表名称;m输出文件类20型:.txtfHnJ输出导人二进阶任务任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。新增操作:分析数据:Excel表格的使用思考发现问题传授新知Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中观看理解识记教师演示操作,帮助学生理解与应|o刊引E即讨F571bm(二)将数据从小到大排列注意:在排列之前,请复制所右新士田正丁主,jAPT/:rh/Ijo/日MX6白/1_|广仔1,Sheetl用于保留原始数据。数出每个数字的个数方法有很多,比如看左边的编
24、号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目计散必,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总-CI.N1通更目上领目?制鸵自q臼即目与的就m咯主I2|前41爆4t处到Sheet3中。展示分享统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。观看对照结果同学成果,分析数据。知识扩展有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。观看观看教师演示,开拓学生思教学内容第10课统计集成自动生成柱状图年级五年级学科信息技术教师苏强教学目标1 .熟练应用变量进行数据统计;2 .利用绘制角
25、色实现数据的柱状图表示;3 .初步了解软件如何进行软件的需求分析。教学重点利用变量统计数据教学难点理解制作软件的需求分析教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第十课统计集成分析程序:1 .统计各数字出现次数2 .利用图表进行表不教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入在观看,思考图表展示,引发思考O中,我们研究了“从1到6间随机个数”这是用ExcelScratch中纤的分析呢?如:蝎I1”112512代码,忒的,一个2明5析的务需工11个完f年写34数据分我们是7次件来完61环节要在:据任务分析如何实现该程序设计?分析:1 .分别统计1-6数字出现的次数:2 .完成
26、统计后,绘制柱形图。思考分析思考所具备知识,能否解决现在问题。传授新知(一)二、需求分析:编写程序的三级目标凝听识记教师演示,解讲中级目标链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数初级目标只统计出1出现的次数高用柱状图反映级目标出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比动手操作任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。程序代码:(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。1驾按下空格键1将变量1的阿目的值设定为Q重复执行链表结果的长度次如果的第(DI页口将变量1上敛目的值
27、增加0册1除彼会结果的第(B喷动手尝试,完成任务一。将数据统计出来,准备后面分析工作。琴会序运行方法:传授新知(二)积本月施度(快)StWg(慢)超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍任务二:将结果可视化新增操作:进阶任务观看识记演示方法,帮助理解。观看教师演示识记1的柱形动手尝图制作方试法,引导学生完成7. 绘制新角色,表示柱其他角色 的绘制。形;如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。8.程序代码:复制这段代码,为其他几个数对
28、应的角色日披下空幡键将y坐标设定为Q重复执行府;坐标设定为的数目milmi进行脚本制作。展示分享展哥B分学生作品,评价柱形图绘制的结果。观看互相学习借鉴教学内容第11课二百Club计时器和散点图年级五年级学科信息技术教师苏强教学目标1 .掌握计时器模块的使用方法;2 .利用Excel实现数据的散点图表示;3 .熟练数据输出与数据分析的的方法。教学重点计时器模块的使用方法教学难点运用Excel制作散点图教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第十一课一百Club分析程序:1 .计时器:30秒/1分钟2 .统计按键次数:链表3 .利用图表数据分析:Excel散点图教学过程教学环节
29、教师活动学生活动设计意图新课导入你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己口不口以加入呢?观看,思考图表展示,引发思考。任务分析如何实现该程序设计?分析:1 .寻找一个计时工具,时长为1分钟;2 .利用一个变量对你所按空格数进行统计;3 .将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示;思考分析思考所具备知识,能否解决现在问题。计时器:4.利用图表进行数据分析。“侦测”一计时器计
30、时器凝听识记教师演 示,解讲传授新知(一)示计时的方法:a计时器(勾选计 时器) 一计时器清零计时黯归零动手操作任务一:设计一个程序来测定1 分钟内按空格的次数。动手尝将数据统试,完成计出来,任务一。准备后面 分析工 作。进阶任务绿旗时,变量清零。任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。新增操作:增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。新建链表:时间将计时器加入到“时间”链表中输入链表中数据将数据复制到表格中,以备观看启发学生识记思考,引动手尝导学生分试析需进行操作。完成已知操作。分析。程J据。犯5336Ml785一上值/加0忖网桂时
31、冏制15111任鹿:334中超出时长部分数提示:删除链表P观看教师演传授新知(二)jrfft10识记示,帮助学生理解。V0100200100400数据分析任务三:分析数据。(1)删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出;(2)将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。动手操作自主完成数据分析与图表制作。展示分享展示部分学生作品,说明数据表下的含义观看互相学习借鉴一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么?观看思考回答提问扩展思维,提升读程序能力。当口银点击计时髭归1手知识扩展删除战果:时间的第画3正爵皆技下空带键揩计时加入犍表时间说屣志时间的长度教学内容第12课眼疾手
32、快因素分析和差异比较年级五年级学科信;技教师苏强教学目标1 .多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用;2 .熟练利用Excel实现数据的散点图表示;3 .扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。教学重点多功能模块的综合使用教学难点建立编程自信,强化解决问题的能力。教学准备教师演不用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第十二课眼疾手快分析程序:1 .统计反应时间2 .利用图表(散点图)进行表示教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后
33、作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。观看,思考具体问题,引发思考。任务分析如何实现该程序设计?分析:1.选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换;思考分析思考所具备知识,能否解决现在问2 .寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间;3 .将你的反应时间说出来;任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。1.绘制角色造型:题。动手操作进阶任务变化后2.程序代码:优化程序:单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等被点击切换到造型变化前等特整石句间随机*个附秒叨换造型曼化后1计时归零当用色1被点击说计时器待随机秒数,切换到造型2。任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时间记录到链表中。新增操作:1.间”:2.第1项;3.卡新建链表“反应时将计时器加入到链表说计时器3B”说博表反腐时间的第重复执行F-1204.上述操作重复执行动手尝试,完成任务一。观看识记动手尝试
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