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文档简介
1、摘 要maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济兴旺地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。本动画讲述的是美国联邦调查局的特工,他来到了一个神秘的城堡执行一项秘密的任务,在寻宝的过程中他与到了一匹马,向他跑来,对他进行攻击,但是老杰克神兽敏捷的逃开了,并且制服了这匹马,并且骑着这匹马,一起踏上了寻找宝藏的旅途,结局是,老杰克骑着马继续寻找宝藏,续向城
2、堡的尽头前进,只是,老杰克有了一个帮手,继续前进。该动画是根据看动画片产生灵感,编成了这那么小故事,我们查找了大量资料,来进行模型的制作。用最简洁的镜头,描述最全的动画内容。另外,本动画还采用After Effect软件进行片头片尾的制作,Adobe Premiere软件进行镜头的剪辑,Photoshop软件进行贴图的绘制,Cool Edit软件进行配音的录制。把在校期间所学软件进行了综合的应用。本文根据三维动画短片?老杰克寻宝记?,介绍了Maya软件建模、Photoshop软件绘制贴图、给人物打骨骼、绑定控制器、给人物刷权重以及传统的K帧动画等相关技术,并详细的介绍了三维动画短片的制作步骤,
3、主要对角色、分镜头、动画、后期制作进行了详细的说明。通过本次毕业设计的制作和论文的撰写,运用了Maya、Adobe Premiere Pro、After Effect、Photoshop、等多媒体相关软件,并按照动画的制作标准,运用丰富的镜头和视角、故事剧情与分镜结合,再通过三维人物建模、场景建模、动画骨骼建立、绑定、配音、后期合成充分展现了三维短片动画制作的工序。此次制作的三维动画短片?老杰克寻宝记?制作流程流畅、画面精美,绚丽的色彩搭配一定会为观众带来完美的视觉效果,该短片具有学习性、可观性和宣传性。关键词:三维动画;Maya软件;After Effect软件;Photoshop软件;后期
4、合成;配音目 录摘 要I目 录III1 绪论11.1 课题的背景和意义1 课题背景1 课题意义11.2 创作内容简介21.3 题材的选取21.4 动画产业概述22 相关知识与技术32.1 Maya简介32.2 Premiere Pro简介42.3 After Effects简介43 剧本、角色、分镜53.1 剧本53.2 角色54建模74.1 人物建模74.2 调表情155 动画175.1 创立骨骼175.2 蒙皮185.3 绑定控制器195.4 刷权重225.5 Maya动画制作23 动画主要类型23 镜头1的动画制作24镜头2动画制作24镜头3动画制作25镜头4的动画制作26镜头5的动画制
5、作26镜头8的动画制作266 灯光与材质276.1 灯光276.2 材质贴图277 渲染297.1 快速渲染297.2 深度渲染298 后期制作308.1片头制作308.2片尾制作308.3 Premiere Pro合成319 总结与展望329.1 总结329.2 展望32参 考 文 献34致 谢351 绪论 1.1 课题的背景和意义 课题背景沈阳启之源公司为沈阳职业技术学院创造了一个优秀的学习平台,在这里学到了更多Maya技术上的知识,为毕业设计产生了很多灵感,也是在这样积极工作的环境下,完成了老杰克寻宝记这一那么小动画短片,而我们学习的专业也是动漫设计与制作,在学校是就学到了很多制作动画的
6、软件,这次也是运动了好多软件共同完成了这那么有寓意的小动画。动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代,现如今动画艺术经过了100多年的开展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 课题意义本次的学院与企业合作,丰富了学生们实际知识的运用,为我们当代大学生提供了一个非常好的公共技术平台,为我们在以后的工作道路上打下根底,同时促进了双方的合作与交流。在这里我们学到了更多的知识,为以后工作更多了奠定根底。通过本次去公司学习
7、工程的开发,最大的收获是丰富了我们的相关技术知识,使我们有了更大的收益,在此期间通过实际的工程制作,我们学到了企业的相关知识,丰富了我们的技术水平,以前会有在学校所学习的跟就业的差口有很大。通过实战工程的制作,缩小了这个差口,为以后的就业打下了坚实的根底。本次的毕业设计,掌握了实际软件的运用,学到了我们在课堂上学不到的一些知识。为我在以后的工作中打下根底,提升了动手的能力与运用软件的熟练度,为以后步入社会做了更深一个层次的铺垫。在技术方面,能够更优先的领会先进技术的方便与强大。对于以往的专业软件,操作起来更加的得心应手。通过论文的总结开发了写作能力、编辑能力。在不断操作中,完善了作品质量,增加
8、自我专业能力。1.2 创作内容简介作品名称:三维动画短片?老杰克寻宝记?主要角色:老杰克,马主要场景:神秘的城堡内容简介:老杰克主角是美国联邦调查局的特工,他来到了某地执行一项秘密任务 寻找失落的国家宝藏,他发现不远处有一匹高头大马配角向他跑了过来,老杰克将其制服,于是一人一马一起踏上了寻找宝物的旅程。1.3 题材的选取本次的剧此题材来源于2021年的动漫设计大赛的国赛考试题目,再此根底上展开想象,并且制作成短片。1.4 动画产业概述 三维动画产业作为一个开展中的朝阳产业,现在已在世界上大放异彩。如在欧美一些国家,其动画产业所带来的产值已占到相当大的比重。在日本其动漫产业所带来的产值
9、甚至已超过其汽车产业,已成为其国家重要经济支柱之一。三维动画产业不仅仅带来了巨大的产业价值,在全球化的今天更为民族文化的传播提供了一条快速、方便的途径。在今天,我们可以充分的感受到外来文化对我们民族文化所产生的冲击以及融合。中国三维动画产业正处于起步阶段,需要一个良好的开展环境。在世界三维动画产业强势、快速开展的大背景下,我国政府也意识到了三维动画产业的强劲势头和良好的开展趋势,以及其巨大的产业和文化价值。我国政府为我国三维动画产业的开展提供了一系列的优惠措施和便利条件,各地方政府纷纷推出对本地三维动画开展的优惠措施及强有力的鼓励政策。在政府的大力支持下,各地三维动画产业基地纷纷兴起,三维动画
10、企业如雨后春笋般成长起来。但受各方因素的影响,中国三维动画企业的开展还需要一个阶段的考验,中国三维动画产业的兴起也还需要一段时间的成长。2 相关知识与技术2.1 Maya简介Maya是世界上最优秀和最强大的三维动画的制作软件之一,是相当高阶而且复杂的三维电脑动画软件,曾获奥斯卡科学技术奉献奖等殊荣。它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。制作场景被认为最复杂、细致、真实。 2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以.82亿美元收购生产Maya的
11、Alias。Maya集成了Alias|Wavefront最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。Maya因其强大的功能在3D动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、播送电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。?星球大战前传?、?透明人?、?黑客帝国?、?角斗士?、?完美风暴?、?恐龙?等很多大片中的电脑特技镜头都是应用Maya完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对Maya情有独钟,许多喜爱三维动画制作,并有志向影视电脑特技方向开展的
12、朋友也为Maya的强大功能所吸引。Maya包括以下模块MayaComplete所包含的模块Modeling、业界技术领域的NURBS和POLYGON工具、Artisan高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS和POLYGON进行操作。AnimationTrax非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。Paint Effects独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。Dynamics完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。Rendering具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。Mel个性化以及脚本化Maya的开放式界面。M
13、ayaUnlimited所包含模块Cloth最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。Advance Modeling附加的NURBS和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。Match Moving用Maya制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。Fur可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。Maya作为现在最为流行的顶级三维动画软件,国外绝大多数的视觉设计领域都在使用Maya,即使在国内该软件也是越来越普及,由于Maya比3ds max功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向Maya,而且很多公司也都开始利用Maya作为其主要的创作工具。现在很多的大的城市,经
14、济兴旺地区,Maya软件已成为三维动画软件的主流。2.2 Premiere Pro简介Adobe Premiere Pro是目前最流行的非线性编辑软件,是数码视频编辑的强大工具,它作为功能强大的多媒体视频、音频编辑软件,应用范围不胜枚举,制作效果美不胜收,足以协助用户更加高效地工作。Adobe Premiere Pro以其新的合理化界面和通用高端工具,兼顾了广阔视频用户的不同需求,在一个并不昂贵的视频编辑工具箱中,提供了前所未有的生产能力、控制能力和灵活性。Adobe Premiere Pro是一个创新的非线性视频编辑应用程序,也是一个功能强大的实时视频和音频编辑工具,是视频爱好者们使用最多的
15、视频编辑软件之一。Premiere Pro建立了在PC上编辑数码视频的新标准。我们对它进行了重新设计,把它从原来的根底级提升到能够满足那些需要在紧张的时限和更少的预算下进行创作的视频专业人员的应用需求,Adobe公司数码图像和视频产品副总裁Bryan Lamkin说,Premiere Pro中的新架构允许我们快速响应客户的需求,提供更强大的、能够有效生成漂亮视频工程的应用。Adobe Premiere Pro在制作工作流中的每一方面都获得了实质性的开展,允许专业人员用更少的渲染作更多的编辑。Premiere编辑器能够定制键盘快捷键和工作范围,创立一个熟悉的工作环境,诸如三点色彩修正、YUV视频
16、处理、具有5.1环绕声道混合的强大的音频混频器和AC3输出等专业特性都得到进一步的增强。 2.3 After Effects简介After Effects简称“AE是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。After Effects涵盖影视特效制作中常见的文字特效、粒子特效、光效、仿真特效、调色技法以及高级特效等。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成, 以及数百种预设的效果和动画, 为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添
17、令人耳目一新的效果。3 剧本、角色、分镜3.1 剧本作品名称:三维动画短片?老杰克寻宝记?主要角色:老杰克,马主要场景:神秘的城堡。故事情节:讲述的是老杰克主角是美国联邦调查局的特工,他来到了某地执行一项秘密任务 寻找失落的国家宝藏,首先他自己一个人进入了城堡,城堡里空无一人。 他小心的进入了城堡里面,先是用轻巧的步伐跑到了城堡的第一个分叉路口,并且悬着了一条看似平安的路接着跑了过去,他发现了一个庭院,于是他环顾四周,发现这个地方也很是美丽,并且发现有很多的路口,于是他接续向其中一个路口前进,他就这样一直在寻找,一直在寻找,慢慢的他进入了庭院的中央,中央处有一个喷泉,喷泉那有一些看似很旧的箱子
18、,那是老杰克以为箱子里便就是宝藏的所在,而就在此时,他发现远处有一匹马,向他跑来,那匹马将箱子推翻在老杰克的身上,老杰克用敏捷的身手将掉落箱子躲过,并且飞身一跃,跳到了马的背上,将马制服,于是他回头看了看箱子发现那些箱子里空无一物,于是他骑着马继续踏上了寻宝之路。3.2 角色最终人物设定如图3-1和3-2所示。图3-1主要人物图 3-1 配角角色介绍:老杰克:片中主人公。 马:片中主人公。 3.3 分镜镜头1:环看大场景,锁定城堡中的一个水车,通过水车的旋转来引入城堡。镜头2:摄像机在寻找主角老杰克。镜头3:老杰克跑入城堡。镜头4:老杰克发现城堡中的一条道路,向那条道路跑去,发现一个庭院。镜头
19、5:老杰克环顾四周,发现庭院环境很美丽。镜头6:老杰克特写,皱眉。镜头7:老杰克选择了一条庭院的道路接续前进。镜头8:继续寻找。镜头9:发现一条小路的尽头有一个水池和一些箱子。镜头10:远处跑来一匹马,向老杰克跑来。镜头11:镜头推进到水池。镜头12:马攻击老杰克,将箱子踹倒在老杰克身上。镜头13:摄影机给老杰克面部特写。镜头14:老杰克飞身上马,从掉落的箱子下逃脱。镜头15:老杰克骑上马,将马制服。镜头16:老杰克骑马向城堡的深处继续前进,探索宝藏。4建模Maya建模可分为两局部,角色建模和场景建模。人物模型主要采用Polygons多边形形式,通过调点、加线、改线、挤出、焊接等方法来实现人物
20、模型的创立。4.1 人物建模1在透视图创立一个多边形球体,点击创立工具,创立多边形球体,分好段数,如图4-1,4-2所示。使用缩放命令调节头部大体形状。图4-1 创立球体图4-2 多边形球体分段2进一步调整点的位置,制作出脑袋的大体,继续给头加线,并且调整位置,使其圆滑,如图4-3所示。图4-3头部大体形状 3继续在头部加线,分别在额头、眼睛、嘴巴出横向添加一条线,并且调整线的位置,使其圆滑,如图4-4和图4-5所示。图4-4加线位置图4-5 头顶布线5继续完善头部,物体级别,选中物体,执行“特殊镜像命令,图如图4-6和图4-7所示。图4-6镜像命令 图4-7 镜像完成7制作眼睛轮廓。选中模型
21、,面级别,选中眼睛位置处和鼻子处的面,执行命令“Shift|Extrude Face如图4-8和4-9所示。图4-8选中的面图4-9挤出效果8制作眼球。创立一个Polygons球体,放入左边眼窝位置,调整眼球的位置,使眼皮完全包裹眼球,镜像左眼球到右眼窝位置,如图4-10所示。图4-10眼球位置9制作耳朵,选中模型,面级别,选中耳朵处的面,执行命令“Shift|Extrude Face如图4-9和4-10所示。图4-9选中耳朵的面图4-10 挤出效果10继续制作头部,制作嘴及下巴,继续加线,调整位置,及点的位置,如图4-11所示。图4-11下巴布线 12制作老杰克的眉毛。创立一个长方体,将其宽
22、度分成8段,然后调整它的位置和形状,然后选中眉毛,物体级别下,执行命令“Ctrl|Shift|T如图4-13所示。图4-13 眉毛位置13眉毛全部完成状态,如图4-14所示。图4-14 眉毛完成14制作胡子,将制作好的一个胡子,执行命令“Ctrl+D如图4-15所示。图4-15胡子的制作 15制作老杰克的身体。创立一个Polygons长方体,然后执行命令,如图4-16所示。图4-16 平滑效果16继续制作身体。将平滑过的长方体,调整其大小和点的位置,在透视图里旋转模型,观看其正视图和侧视图,调整位置,如图4-17所示。图4-17身体大形 17制作胳膊。选中肩膀的一圈线,执行命令“Extrude
23、 Edge挤出胳膊,并且调整点的位置,如图4-18所示。 如图4-18胳膊完成18制作腿部。选中身体下方的一圈线,执行命令“Extrude Edge挤出腿部,并且调整点的位置,如图4-19所示。图4-19 腿部完成19制作手。创立一个Polygons长方体,宽度分段3,高度分段4,如图4-20所示。图4-20分段效果图 20选中手的面,执行命令“Extrude Face挤出面,同时执行命令“Toggle Keep Faces Together如图4-20和图4-21所示。图4-20选中的面图4-21挤出的效果20为手继续加线,并且调整点的位置,继续执行挤出命令,挤出大拇指,继续调整位置,如图4
24、-22所示。图4-22手部制作完成21将头部与身体与手焊在一起,使其成为一体,调整到适宜位置,完成建模,如图4-23所示。图4-23身体制作完成4.2 调表情1Maya人物建模中,人物的表情可分为两局部,根本表情和口形。根本表情包括眨眼、喜、怒、哀、乐、惊等。口形包括平、翘、张等。表情的调节同样也是靠调点来实现的。2首先复制根本的头部模型,一个模型只能用于做一个表情。复制后不可再调整根本模型。3在复制出的头部模型上选取要做表情的点,调节成表情动作后的效果如图4-16所示。图4-24 表情效果图4依次做好每个表情后,框选所有表情,再按shift加选根本头部模型。执行命令“Creat Deform
25、ersBlend Shape,如图4-25所示。图4-25 命令框5翻开“Window|Animation Editors| Blend Shape窗口,上下滑动按钮即可完成表情动作。如图4-26所示。图4-26 添加表情5 动画5.1 创立骨骼1先创立曲线Creat|Cv Carve Tool创立出老杰克躯干曲线,用骨架工具按着曲线位置打好躯干骨骼并命名,如图5-1所示。图5-1骨骼的位置2创立出胳膊以及大腿的骨骼,在打骨骼时应注意骨骼的位置与布线的走向。胳膊肘关节的骨骼要往后,大腿膝盖关节的骨骼要往前,不能是直的,否那么后期做动作的时候膝盖弯曲会出错,如图5-2,5-3所示。图5-2上半身
26、图5-3 腿部骨骼3手指骨骼的创立。直接点击骨架工具,选择顶视图,参考模型的布线,打出骨骼,切记骨骼不要打偏,以免后面权重难刷的问题。然后在回到前视图把骨骼的位置对准。注意大拇指的骨骼直接P到手腕,如图5-4所示。图5-4 手指骨骼4骨骼的镜像处理。在动画模块中点击“Skeleton|Mirror Joint后面的方块,出现一个参数面板。镜像平面一般为yz轴,点击应用按钮完成关节的镜像,如图5-5所示。图5-5 镜像关节5最后完成骨骼的创立,快捷键“Ctrl+S保存文件。5.2 蒙皮由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动,就需要蒙皮。蒙皮就是把模型绑定到骨骼上。具体操作方
27、法:(1)先选择模型的主骨骼,然后再按住Shift键加选人物模型,操作如图5-6,5-7所示。图5-6选中骨骼图5-7 加选人物模型2执行“Skin|Bind Skin|Smooth Bind命令,成功蒙皮后骨骼变成彩色,如图5-8所示。图5-8 模型蒙皮5.3 绑定控制器控制器的创立有FK和IK两种方法。以下以FK为例做以讲解。控制器的创立有很多地方是用相同的方法制作的,下面只列举不同位置控制器的做法,以胳膊,手,腿,腰为例进行说明。(1)首先做胳膊的控制器,切换到顶视图,画一个nurbs圆形,然后选中控制器既nurbs圆形,按住“V键,吸附到手腕的骨骼上。将控制器P给手腕的上一节骨骼上。执
28、行“Modify|Freeze transformations命令,使控制器参数归零,方便后期调动作时控制器恢复到初始状态,执行具体操作如图5-9所示。5-9 手部约束位置 (2)把控制器与谷歌之间做点约束,旋转约束,缩放约束,Constrain|Point,Orient,Scale,如图5-10所示。图5-10 约束命令3控制器分别打组,上一控制器与下一组控制器做父子约束,缩放约束, Constrain|Parent,Scale,如图5-11所示。图5-11组之间的约束4用IK给腿部进行绑定控制器,腿部与手臂不同,腿部需要打IK进行控制,然后打组,约束,如图5-12所示。图5-12腿部控制器
29、5用相同方法给身体做约束,最后约束归结在一个控制器上,脚下的大环,如图5-13所示。图5-13身体约束完成5.4 刷权重1给乌龟刷权重,是方便以后做动画时动作更加自然。用Animation菜单里的Paint Skin weights Tool工具给全身刷权重,主要运用Replace,Add,Scale,Smooth这四种刷权重方式如图5-14所示。图5-14权重工具2用以头,手臂,腿为例子,进行刷权重的步骤,执行命令“Ctrl+Shift+A可以使模型显示为纯色,如图5-15,图5-16,图5-17所示。图5-1头部权重图5-16 胳膊权重图5-17腿部权重5.5 Maya动画制作 动画主要类
30、型1关键帧动画关键帧动画就是在不同的时间里面或用帧表示对有特征的动作用设置关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定。Maya再来自行插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值。每一个关键帧都指定出一个动作特征。 2非线性动画编辑 Maya强大的动画功能还在于它提供了非线性地层叠和混合角色动画序列地方法。在Trax Editor里,你可以把几段动画使用层的关系混合起来用一种非线性的排列,从而独立于时间之外。对于关键帧动画、路径动画和动态捕捉的动画,你都可以把它们放到这里来混合。在Maya里面Trax Editor正逐渐的开展成为混合这些特征动
31、画的理想方法。 3循环动画 另外一种成熟好用的动画技术就是循环动画。循环动画是将打好的关键帧在动画曲线编辑器中设定循环,那么无论场景时间长短,此物体都会做出同样的动作。例如,我们曾经学过的金鱼摆尾、蝴蝶煽动翅膀和人的行走等。本动画运用到的是走路。4表达式动画设定物体动画属性的另一种方法是使用表达式。表达式可以使数学公式、条件声明和MEL命令,动画的每一帧都会涉及到计算表达式。 镜头1的动画制作1翻开场景文件。新建一个摄影机,Create|Cameras|Camear,摄影机名称为camera1,视图切换为摄影机视图,如图5-18所示。图5-18 摄像机视图2镜头1主要是在大场景锁定城堡,主要拍
32、摄方式是由远至近的推进。在原始位置记录第一帧按下S,在最后一帧按下S完成拍摄,如图5-19所示。 图5-19锁定城堡5.5.3镜头2动画制作(1)新创立一个摄像机,主要拍摄方式是由下到上推进,进行摄影机的动画。在第一帧按下S记录关键帧,如图5-20所示。图5-20远处镜头2在最后镜头定位的地方,按下S记录最后一帧,如图5-21所示。图5-21推进镜头 镜头3动画制作1新创立一个摄像机,主要拍摄方式是由远及近的推进镜头,进行摄影机的动画。第一帧把摄影机在远处添加关键帧,按快捷键S。最后一帧移动摄影机到老杰克近处添加关键帧,如图5-22所示。5-22 特写镜头镜头4的动画制作老杰克发现城堡中的一条
33、道路,向那条道路跑去,发现一个庭院,如图5-23和图5-24所示。图5-23 左摇镜头图5-24右摇镜头镜头5的动画制作1镜头5主要是发现一条小路的尽头有一个水池和一些箱子。2新建摄像机,给老杰克走路做动画,记录关键帧,如图5-25所示。图5-25跑步镜头镜头8的动画制作1镜头8主要是一匹马从远处跑来。2给马做动画,如图5-26所示。5-26 马跑镜头6 灯光与材质6.1 灯光灯光材质的附加,在本动画短片中灯光采用的是灯光插件技术,将灯光的原有文件导入到文件中,调节灯光的参数,操作步骤如图6-1所示。 图6-1 灯光6.2 材质贴图1材质球属性介绍,如6-2所示。MAYA自带的材质所示。Ani
34、sotropic:用于细微傲槽外表的模型,例如:头发、斑点、CD光盘、切割的金属外表。Blinn:适用于光滑,b外表具有高光的物体。如:金属、人物皮肤。Hair Tube Shader:外表具有连续的高光,适用于毛发和管道类的物体。Lambert:本材质可以设为透明,但没有镜面属性。管线追踪渲染是不会有折射效果,常用语自然的材质,如:岩石、木头、砖体等。Layer Shader:将不同的材质节点合成一起。Ocean:自身带有海洋动画的材质,用于动画中的水面或者海面。Phong:有明显的高光区,适用于湿滑外表具有光泽的物体。如:玻璃、水滴等。Phong E:与上一个相似增加一些控制高光的参数,更
35、好的控制效果。Ramp Shader:带有渐变材质,如:卡通效果、国画效果等。Shading Map:给物体外表添加一个颜色,适用于非现实活卡通阴影效果。Surface Shader:给材质节点赋予颜色,使用外表阴影材质较多的。Use Background:用来获取光影追踪,本身不参与渲染,常用来抠像获取阴影和反射。 图6-2 材质球2材质创立及添加(1)给场景赋予材质时,首先执行 windons|rendering editors|hypershade翻开材质对话框,如图 6-3所示。 图 6-3 材质属性2给场景附上贴图,完成场景及人物颜色及贴图。7 渲染7.1 快速渲染制作好一部动画短片
36、后,运用快速渲染来观看动画制作效果。可以通过隐藏坐标轴、摄影机、网格线这些不必要的UI元素打造更加真实的预渲染效果,适用于做一些质量要求不太高的动画。快速渲染也防止了直接真实渲染出错后要重新渲染浪费时间的问题。快速渲染具体操作为,翻开“Windows|Playblast窗口进行参数设置,设置文件名和保存路径,然后点击应用按钮进行快速渲染,如图7-1、7-2所示。 图7-1 快速渲染窗口 图7-2 快速渲染设置7.2 深度渲染真实渲染出的动画比拟真实细腻,动画质量较高,可以真实的渲染出反射、折射和高光等一些细节,是制作高质量动画必须的渲染方式。8 后期制作8.1片头制作1)利用PR软件制作标题文
37、字,如图8-1所示。图8-1 字幕制作2最后用PR添加转场特效,进行拼接合成。组成最终的片头如图8-3所示。图8-3 拼接视频8.2片尾制作1新建工程。2素材准备。将背景图和所用的素材图片导入工程。3添加字幕。输入作者、配音、等字幕,效果如图8-4所示。图8-4 片尾字幕4添加背景音乐。导入音乐,将音乐添加到时间轴适合的位置。5导出片尾。8.3 Premiere Pro合成1将Maya渲染后和在After Effect软件里做过特效后的视频或图片、声音文件导入Premiere Pro中,如图8-5所示。图8-5制作完成2将视频、图片、配音、背景音乐等素材按顺序放到序列的时间轴上。3建字幕。播放
38、视频到需要加字幕的位置,执行“字幕|新建字幕|默认静态字幕命令,给短片添加字幕。4可用右下角的 剃刀工具对音频和视频进行分割,删除不需要的局部。5渲染出短片。执行“文件|导出|媒体命令,快捷键“Ctrl+M,选择渲出的格式和路径。通常情况下文件保存为AVI格式,然后进行渲染输出。 9 总结与展望9.1 总结本动画的剧本、镜头、卡通人物的绘制、模型的建设、情节的设定和后期制作是由我和张迪两人共同完成。我们把以前学过的三维模型软件、后期处理软件和平面软件的知识都综合运用了起来。这样我们不仅做了给多的练习,还未实习做好了根底。本文首先介绍三维动画这个产业,还有其应用领域,以及制作软件的一个简单的介绍,然后根据我们对三维动画的需求,创作与技术做了较为深刻的全面分析,本短片制作包含了三维动画制作的必须环节。本文对本动画短片进行了深层次的解剖,从动画制作的几大模
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